Vade Corpus

 

corpus

Se traduisant par « Le Corps qui marche », les disciples de cette religion se définissent aussi comme «Le Cortège», soit la prolongation des primautés du Pèlerin, Fhan et Lumya, marchant à sa suite dans sa procession du Trône des Éternités. Vénérant le Dieu Douze et chacune des couleurs de ses manas, ces disciples se prénommant les «corporis» sont guidés par deux maîtres spirituels; un homme et une femme nommés «Les Pontifes». L’un d’eux représente le serviteur de Fhan l’Hélianthe ( le Rayon d’Or) et l’autre la servante de Lumya des Constellations (Le Rayon d’Argent). Ils ont une dévotion particulière pour le dracosire Raffa ainsi qu’Uradts le Saint, priant leur protection et leur intercession en temps de troubles ou de guerre. Ils vouent également un grand respect pour les messies de chacun des cycles de Vanaleh et certains temples en firent même leur saint patron. Leur culte se traduit par des messes célébrées au premier jour de chacun des douze mois et par des prières récitées à chacune des douze heures diurnes de la journée. Leurs temples sont nombreux et souvent les plus magnifiques, puisque cette religion bénéficie de croyants très bien nantis provenant pour la plupart d’Aeth. Leurs temples aux lustres de gemmes de toutes les couleurs sont tous formés de douze colonnes mineures et douze colonnes majeures.

Le plus prestigieux de leurs lieux de culte est le Temple de Bahamut, celui-ci étant érigé en Aeth et se démarquant par ses colonnes faites d’ithrildur ainsi que par ses augustes vitraux et ses tourelles déchirant les nuages. C’est à cet endroit que résident les Pontifes et qu’est entamé à chaque solstice d’été leur célèbre pèlerinage nommé la «Coloris Via» (La Voie des Couleurs), cette marche rassemble des milliers d’adorateurs de par tout Merved, eux qui marchent en cadence en priant à l’unisson, sillonnant le lac Cyan et les ruelles aéthoises avec honneur. On raconte que de nombreuses apparitions du Pèlerin prirent lieu sur la surface des eaux sacrées du Lac Cyan lors du passage de la Coloris Via et c’est également en ces lieux que sont célébrés les baptêmes et rites purificatoires des corporis.

L’aspiration ultime de leurs croyances est d’obtenir faveur du Pèlerin de sorte de devenir un «hiérophante» de Fhan ou de Lumya, titre attribué aux êtres dont la science et les accomplissements ont fait de eux des héros à travers les âges, tel qu’Ak’Shel Meïlah le fut pour la déesse Boréale. Bien que tous s’évertuent à la quête de l’atteinte du plus haut niveau de sainteté, certains corporis optent pour une voie plus restreinte des vertus du Pèlerin, choisissant parmi les couleurs de ses manas lesquelles correspondent le mieux à leur aspirations et il semble parfois que cette religion se fait opportuniste en justifiant ses actions en ne célébrant soudainement que certains attributs de l’un des douze, plutôt que de le vénérer dans son ensemble. Ce mouvement religieux est d’une grande autorité en Merved et lorsque le besoin de convertir les infidèles ou éliminer les hérétiques se présente, est déployé alors le «Manus Sanctae», le régiment de paladins et prêtres se faisant l’armée sainte de cette religion, puissants combattants aux toges blanche et pourpre réputés pour l’efficacité de leurs formations et leur masse d’armes d’adamantium.

 

Blason : Triangle dans le Bahamut en cercle

Livrée : Blanc, Noir et Pourpre

Valeurs principales : Harmonie, Équilibre, Vérité, Vie, Justice, Charité, Bravoure, Triomphe

Principaux dieux vénérés :

Vanaleh (le Pèlerin)

Bahamut

Fhan

Lumya

Raffameïlenloménèraak

Uradts

Paradis : Ishaaq

Dirigeants :

Les Pontifes :

Le Rayon d’Or : Alvès Ébreo

Le Rayon d’Argent : Dricany Fioradil

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Le Saint Zodiaque

Saint ZodiaqueFidèles adorateurs d’Avedrante et des astres, les membres du Saint Zodiaque se passionnent des constellations et de la «Lecture Stellaire», offrant de ce fait une noble dévotion au dieu Samshiziel. Principalement composé d’humains, les «Stellaires» y recherche à atteindre la symbiose avec les corps célestes et à percer les mystères des volontés des astres en étudiant la cosmologie et les phénomènes astrologiques. Adorateurs des Neuf Chœurs des Anges, ils prient l’archange Malachim pour sa force et sa sagesse et les guerriers de leurs rangs lui vouent une dévotion entière. Principalement formée d’archers, de mages et d’archers-mages, les Légions Météores représentent la garde sainte qui se fait la protectrice des temples de cet ordre.

  Leurs croyances respectent Vanaleh, Fhan et Lumya mais les définissent davantage comme des courants de puissances qui se doivent d’êtres usés avec soin. Ils se rallient sous Avedrante, la voyant comme celle qui sait parfaitement faire usage des forces de l’univers et les distribuer aux mortels dignes de Merved. Grandement influencés par le dieu Hazriell, les Stellaires du Saint Zodiaque fondent leur actions non seulement sur les valeurs d’Avedrante mais également selon leur crainte de déplaire au dieu de la Justice, ne voulant pas l’offenser et ainsi êtres prisonniers de Tyriahde au Jour du Jugement. Voyant la mort comme un renouveau, ils vénèrent le Phénix et ses vertus, croyant qu’il permet leur réincarnation sous les bienveillantes étoiles de leur mère des Cieux.

Guidé par douze oracles, chacune représentant l’un des signes du Zodiaque, les membres de cette religion basent leurs décisions selon les inspirations trouvés dans les cieux et les constellations. Ils célèbrent leur culte par des rituels sacrés prenant lieux à toutes les nuits de nouvelles lunes et par période de pluies d’étoiles filantes. Leurs monastères sont également d’impressionnants observatoires sophistiqués desquels la lecture des cieux est faite dans la plus grande dévotion et précision. Les pèlerinages de ce culte se forment lorsqu’une comète atteint Merved, les fidèles se rassemblant alors au monastère le plus près du lieu où est tombée la comète et forme ensuite une marche à la recherche de cet bénédiction venue des cieux, marches dans lesquelles les Légions Météores se font les gardes et protecteurs des guides. C’est leur monastère du Verseau qui possède le plus de notoriété en Merved et ce en raison de son observatoire unique, il est situé en Duaure. Le monastère du Capricorne en Jerth est pour sa part, considéré comme celui à la tête du mouvement et c’est là que se tienne les principales cérémonies à grand déploiement. Leurs moines se font souvent devins et leurs prêtresses se font voyantes. Considérée comme la religion la plus pratiquée en tout Merved, le Saint Zodiaque est certes une organisation influente et sa croissance ne manque évidemment pas de déplaire aux membres du Vade Corpus.

Blason: Le Capricorne

Livrée : Indigo et Argenté

Valeurs principales : Intelligence, Émancipation, Équilibre, Compassion, Évolution, Sagesse

Principaux dieux vénérés :

Avedrante

Emirkaza

Samshiziel

Les 12 signes du Zodiaque

Tolril

Hazriell

Le Phénix

L’archange Malachim

Paradis :

L’Empyrée

Dirigeants :

Les Oracles:

Verseau – Ruhlia Ophélis (Duaure)

Poissons – Manaëlle de Darion (Minheld)

Bélier – Magda Vigile (Bagoh)

Taureau – Atalhie Fudhorìn (Lotanh)

Balance- Élizabelle Evloch (Iodar)

Sagittaire – Lausanne Ménestrel (Neib)

Gémeaux – Sigonne Castelchance (Leden)

Cancer – Éléanor Nastase (Ruzad)

Lion – Yliny DeBeufelth (Azuria)

Vierge- Thérèse de l’Aube (Tamaneh)

Scorpion – Cassandre Vanpel (Iodar)

Capricorne- Flore Maincéleste (Jerth)

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L’Arbre-Monde

 

arbre monde 2Religion aux racines elfiques, elle est pratiquée par un très grand nombre d’elfes sylvains et ses valeurs sont également présentes dans l’éducation des Hauts-Elfes. Bon nombre d’humains se sont également intégré à ce culte, faisant de l’Arbre-Monde une religion maintenant diversifiée mais unie par ses valeurs. Fidèles protecteurs de la Nature, les adorateurs de l’Arbre-Monde cherchent à entrer en symbiose avec les forces vivantes de celles-ci, visant à comprendre et favoriser la croissance des créatures et éléments de l’Ordre Naturel. Vouant une dévotion solennel aux Éléments, les disciples de l’Arbre-Monde (aussi appelés les « drasiliens »)  sont en quête de la symbiose et l’équilibre avec ceux-ci et tente d’atteindre la plus haute sagesse afin de trouver grâce auprès des dieux et parvenir un jour à se réincarner en tant que l’une des branches d’Yggdrasil.

Leur culte est libre et se manifeste de diverses représentations, les plus courantes étant les rituels druidiques lors du passage de la vie en Merved de l’un des leurs vers l’au-delà de Niiluv. Les esprits étant très présents dans leur courant de pensée, nombreux sont ceux entretenant une relation avec ceux-ci ou faisant des offrandes aux esprits-totems de la Nature Consciente. Les druides se font en quelques sortes les guides de ce mouvement mais ne se proclament pas les dirigeants. Leur lieu de culte de prédilection est la Forêt de Givre et bien que ce mouvement ne possède pas officiellement d’armée officielle, les membres de l’Armée des Cinq Trèfles d’Asmaÿl sont ceux qui prennent les armes pour leurs frères spirituels si le besoin se présente, arborant le blason de l’arbre sacré avec honneur et dignité.

Blason: L’arbre sacré

Livrée : Vert et Beige

Valeurs principales :Respect, Protection de la Virginité de la Nature, Équilibre, Vie, Harmonie, Partage, Force, Paix

Principaux dieux vénérés :

Kolohi

Emzul

Ynomni’Maraleif

Serosül

Krez

Trhereyke

Les Anciens des Premiers Jours

Laakpa

Sevoas Seviev

Zarafëlle

Tresha

Valkenjoggr

Paradis :

Yggdrasil

Dirigeants : Aucun

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La foi des Quatre Dames

Rose des QuatreCe mouvement religieux se distingue par le fait que ses adeptes se font missionnaires, pratiquant leurs croyances de partout à travers Merved et ne se réunissant que lorsqu’ils se rencontrent sur la route. Davantage une démarche individuelle, la philosophie de la Foi en Nos Quatre Dames se caractérise par un don de soi, une vie de sacrifices où l’humilité et la pauvreté sont au premier plan. Vénérant les Quatre Dames des Cieux, ce mouvement prie celles que ses adeptes considèrent les mères de tous les mortels, peu importe le rang et la race,. Ils les prient de leur porter secours sur la route afin qu’ils puissent porter assistance à ceux dans le besoins; malades, blessés, pauvres et orphelins. Leur foi inébranlable en la bienveillance des Quatre Dame leur insuffle une bravoure sans pareil, les poussant à sillonner les routes les plus dangereuses et les quartiers les plus malfamés sans la crainte que ne leur arrive quelconque mal.

Leur culte se caractérise davantage par l’aide prodigué à ceux dans le besoin mais on peut également les apercevoir en train de prier ou méditer en des lieux retirés et sereins. Érigeant parfois de petits totems de pierre ou des stèles le long des routes passantes, ils y déposent quelques vivres, monnaies et baumes afin d’aider ceux qui y passeront et qui pourrait y trouver une aide ou un réconfort. N’appartenant habituellement à aucun ordre ou guilde, ses disciples recherchent l’Unité entre toutes les races et peuples et ne font aucunement de distinction entre le brigand, l’âne, le pauvre ou l’aristocrate; ils portent secours à la vie sous toutes ses formes. Se présentant comme «Les Ordinaires» ou «les fils ou filles des Quatre Dames» , les membres de ce mouvement sont habituellement considérés les bienvenus partout où ils vont en Merved.

Blason: La Rose des Vents

Livrée : Brun, Rose et Cyan

Valeurs principales : Protection et soin de l’opprimé, Entraide, Compassion, Charité, Humilité, Aumône, Bravoure, Pureté

Principaux dieux vénérés :

Lumya des Constellations

Laana de l’Aurore

Avedrante des Cieux

Vilamtoise des Nuits

Les Neuf Choeurs des Anges

Alphé de la Veuve et l’Orphelin

Paradis :

Les Sept Cieux

Dirigeants : Aucun

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Les Fils de la Montagne

fils de la montagne 2

Cette religion serait selon la croyance populaire la plus ancienne de toutes. Sa naissance serait des Temps des Préambules du Monde, alors que le dieu Fhan aurait confié ses savoirs et fait don de sa sagesse à trois êtres alors nommés les Trois Prophètes. Ces derniers auraient alors trouvé l’accès au Mont de Thessalonie; la mythique montagne solaire qui serait l’un des quatre piliers de l’univers d’Elyras. De son sommet, les prophètes seraient alors entré en communion d’esprit avec le dieu Hod et la Pensée Blanche de ce dernier aurait assurée à leur conscience de traverser les âges et éternités. Ce culte est celui de la recherche constante de la sagesse. S’éprouvant sans cesse afin d’atteindre un état d’esprit pur et saint, les Fils de la Montagne se distinguent par leur coutumes et leur érudition. La Lumière et le Feu sont pour eux les Éléments Sacrés par lesquels les âmes doivent traverser pour vivre la Purification et ainsi atteindre les Cimes de l’Esprit.

Grands philosophes, on dit que les plus grands d’entre-eux peuvent communiquer avec leur pensée et qu’ils parviennent à maîtriser les vertus de la Lumière et du Feu. L’Ordre des Cerbères est le groupe le plus connu de cette religion, guilde formant des pyromanciens réputés à la fois pour leurs puissances arcaniques et leur sagesse sans pareil. D’un cœur bon et généreux, les Fils de la Montagne recherche à libérer les peuples de l’esclavage de l’ignorance et à favoriser l’émancipation de la lumière en toutes les âmes. Leurs coutumes comprends des prières réalisées par des chants aux intonations graves et des danses aux mouvements lents et grâcieux. De plus, ils célèbrent à tous les ans des pèlerinages sacrés dans les déserts de Najjar’Drüz non loin d’Iodar, c’est là que serait établie la communauté des Cerbères. Leur foi stipule que selon des cycles, leurs prophètes s’envolent dans le Soleil pour ensuite revenir sous une nouvelle forme et guider les Fils vers de nouveaux sommets.

Blason: Soleil spiralé devant la montagne

Livrée :Rouge, Orange et Sable

Valeurs principales : Sagesse, Sainteté, Pureté, Harmonie, Partage, Intelligence,

Principaux dieux vénérés :

Hod

Fhan

Zyn’Ntinarâ

Vicolò

Syllalaï

Miro

Laana

L’archange Tamuel

Paradis :

Thessalonie, le Mont de l’Esprit et les Mers de Braises

Dirigeants : Les Trois Prophètes : Bilo, Pax et Sahül

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Vivum Mortem

vivam mortemVivum Mortem ou «La Morte Vie» est un mouvement occulte dans lequel la Mort est considérée comme étant plus grande que la Vie. Les prêtres et adorateurs de cette religion donnent dans l’étude de la nécromancie et de la thanatologie, voyant la mort ou «Le Grand Crépuscule» comme étant l’état le plus noble et authentique. La mouche est leur symbole, puisque comme celles qui tournoient auprès des cadavres, les disciples du Vivum Mortem se considèrent comme les familiers de la Mort. Ils se mandatent d’êtres les élus qui permettent à ceux poussant leur dernier souffle d’atteindre l’Étreinte de la Noirceur. La définition du Bien et du Mal est très différente chez les adulateurs du Vivum Mortem, puisque pour eux ce qui meurt et se décompose est en réalité la forme véritable de toutes choses, donnant ainsi un tout autre sens à la souffrance, au décès et aux forces considérées violentes ou mauvaises. Vénérant particulièrement les Sept Visages de la Mort, ils idolâtrent chacune des facettes du Deuil, facettes qu’ils vénèrent puisqu’au sein de cette religion, le Deuil est considéré comme la seule épreuve permettant de se fortifier et de mourir un peu à soi-même, jusqu’au jour ou enfin le Grand Crépuscule les combleront. Le suicide n’est pas pratiqué chez ces croyants mais il arrive couramment qu’ils le recommande à ceux cherchant un sens à leur existence.Ces adorateurs sont souvent considérés comme excentriques et imprévisibles, certains les appellent même les «Moucherons» ou les «Parasites» puisque leur us et coutumes font parfois fort contrastes avec ceux de la contrée dans laquelle ils se sont établis.

Leur culte se caractérise par des rituels sacrificatoires et de grandes messes chantées lors du décès de l’un des leurs. On voit souvent leurs membres sillonnés les champs de batailles et parler avec les défunts, répandent des aromates et faisant fumer un encens caractéristique de leur religion qui aurait non seulement les attributs de sceller la mort du trépassé mais également d’attirer sur lui une marrée de mouches. Les membres les plus dévots de ce mouvement se reconnaissent du fait qu’ils portent le cilice, vêtement fait de tissu rugueux et des fils métalliques utilisé comme ceinture ou autours des rein, dans un but de mortification et de pénitence en offrande aux Sept Visages. Leur églises sont répandues un peu partout sur les continents mais la principale est l’église Opaque située dans les Hautes-Terres de Darion.

Blason : Mouche

Livrée : Noir, Vert et Bleu-vert foncé

Valeurs principales : Sens sacré de la Mort, Expiation, Acquittement, Intelligence, Sacrifice

Principaux dieux vénérés:

Les Sept Visages de la Mort

Ahro

Courval

Orolak

Veashazaz

Hadès

Ukrext

Da’Arken

Paradis : Aucun (Le Grand Crépuscule)

Dirigeants : Le Croque-Mort : Karacavez Telg’gadom

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La Pantomime

pantomimeReligion basant sa philosophie selon laquelle la victoire appartient au plus rusé et à celui parvenant à faire rire les dieux. Voyant le monde comme étant un chaos en constante mouvance, cette religion considère que celui sachant tirer profit des situations et faire tourner la chance en sa faveur trouvera grâce auprès des dieux au jour de sa mort, puisqu’il ce sera montré utile et plus fin que les autres. C’est un peu la loi du chacun pour soi, bien qu’un code d’honneur régisse secrètement les fidèles entre eux. On y prône l’ingéniosité et la curiosité de sorte d’arriver à ses fins et de faire preuve de vivacité d’esprit sous le regard du Panthéon. Le dieu Syrall est celui inspirant le plus grand nombre de fidèles bien que nombreux soient ceux qui vénère d’abord Maccha pour sa force de transmuter la matière et les formes. Ils sont les disciples de l’ombre et du secret, les farceurs et les bardes habiles qui parviennent à séduire les peuples et à échapper à leur crimes.

Ils ne possèdent pas de temples mais on retrouve parfois des hôtels érigés à l’honneur des dieux de leur credo dans leur antre secrète ou dans des grottes ensevelies. Le disciple de la Pantomime est fier de ses couleurs mais saura habituellement être assez rusé pour ne pas s’afficher aux yeux de tous, puisque son blason seul témoigne de la fourberie qui amuse les dieux. Leur dirigeant est le Valet de Piques, celui qui à l’occasion envoie des missives à certaines des guildes adoptant les valeurs de la Pantomime, missives organisant des raids ou des farces à grand déploiements. Sa réelle identité n’est pas connue et la rumeur veut qu’il soit un fou délirant aux idées mégalomanes. On dit que le plus grand nombre des fidèles de cette religion réside en Ruzad et ses environs et que « les Pantins», tels qu’on les surnomment, possèdent tous une pièce d’argent marquée de leur blason, pièce par laquelle ils peuvent s’identifier et qui aurait la vertu de faire pencher la chance en la faveur de son porteur.

Blason : Raton laveur

Livrée :Violet et Jaune

Valeurs principales : Créativité, Ruse, Débrouillardise, Humour, Finesse, Intelligence, Agilité

Principaux dieux vénérés:

Maccha

Syrall

Mirement Nunumine

Veleon Gremdel

Tahraa

Lloynil

Rhaïn & Fenszel

Jibéléwannanefirr

Enoc

Lubì des Barcarolles

Paradis : Là où leur ruse les mènera

Dirigeants : Le Valet de Piques

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Panthéon d’Elyras – Historique

Le Panthéon des dieux d’Elyras, notre univers comprenant de nombreux plans dont celui de Merved1, est constitué de nombreuses divinités se partageant différents rôles, plans et titres. Avant de n’amorcer la lecture des articles sur les divers plans et dieux de notre univers, voici d’abord un bref retour historique et une présentation du lexique utilisé visant à faciliter votre compréhension des réalités et particularités de ces déités. Notez bien que nous sommes conscients de la complexité de notre Panthéon et que nous ne nous attendons pas à ce que tous nos joueurs parviennent à parfaitement retenir les informations présentes de cette section. Toutefois, nous avons cru bon élaborer un panthéon vaste et diversifié de sorte de nourrir l’imaginaire auréolant le monde dans lequel se tiennent nos événements et ainsi donner l’occasion à nos joueurs plus friands d’histoires d’approfondir notre univers et de faire voyager leur imagination. Une liste se voulant le résumé des dieux principaux à connaître pour s’orienter dans notre monde et notre jeu vous est offerte à la fin du présent article ainsi qu’un organigramme favorisant l’intégration des liens entre les dieux et les races de notre monde. Il vous est également possible d’effectuer une recherche par mots-clés de sorte d’accéder plus rapidement aux divinités pouvant intéresser votre personnage ( par exemple, le mot-clé « gobelin » vous mènera vers les articles dans lesquels les dieux gobelins se retrouvent )  De plus, sachez que les images utilisées dans ces documents sont à titre de référence seulement et que leurs droits d’auteurs ne sont pas sous la bannière de l’Organisation Mystère. Enfin, soyez avisés que le document est appelé à être modifié et qu’en pareil cas, une notification sera adressée à la communauté des joueurs de GN Mystère à cet effet.

Le plan d'Elyras ; Berceau de l'univers

HISTORIQUE

Le point initial de la très longue ligne du temps d’Elyras débute aux «Temps des Préambules du Monde», cette époque se traduisant notamment par les premières ébauches de la Création de l’Univers et la formation du plan matériel de Merved. Le tout premier dieu est Vanaleh, aussi connu sous le nom du «Pèlerin». Ce dieu est composé de douze dieux, chacun représentant les différentes «manas2» d’Elyras et qui, se promenant en portant un trône, domine l’univers selon lequel de ses douze membres siège sur le trône, ceux-ci s’alternant la gouverne selon des cycles complexes. On dit de Vanaleh qu’il est une «Primauté» (terme expliqué dans le lexique) et que de lui sont nés les primautés «Fhan» et «Lumya», ces deux dieux associés à la présidence du Panthéon entier. Or, l’histoire des Préambules du Monde est marquée par les aléas de Fhan et de Lumya, ceux-ci engendrant différents dieux et des races, notamment les «Elfes Premiers». Des temps prospères et effervescents s’en suivent donc, époque dans laquelle naquirent nombre de créatures, races, sous-races et divinités jusqu’à ce que se forme un univers complet, respectant un équilibre entre les manas et les plans.

Au terme de cette époque, Fhan se vit confié par le Pèlerin la mission de terminer l’exploration d’Elyras et de sa Lumière, éclairer les confins du monde. C’est dans cette exploration des ténèbres et lieux inhabités que la lumière de Fhan révéla la présence de d’autres dieux, tapis dans les « Noirceurs de l’Inexistance». Cette famille de dieux, mené par Boccob et Corellon Larethian, se virent invités par Fhan à rejoindre les différents plans et à trouver place au sein du Panthéon, devenant en quelque sorte les enfants adoptés par Fhan et Lumya ainsi que la grande famille de Vanaleh. Peu de temps de cohabitation suffit pour que naissent entre les dieux d’Elyras et ceux de Boccob des doléances et discordes, les dieux de Boccob clamant que l’univers leur revenait de droit puisqu’ils affirmaient y avoir été présents avant les divinités découlant de Lumya et Fhan. L’entente sur les territoires ne vint jamais, les querelles prirent de l’ampleur jusqu’à ce qu’elles atteignent un point culminant; la Guerre de l’Ithrildur3.

Cette guerre opposant les dieux d’Elyras à ceux de Boccob se déroula sur tous les plans et se termina en Merved, dans les Territoires Nordiques, principalement dans les Monts Blancs et la chaîne de montagnes d’ithrildur. Elle se solda grâce aux astuces de Boccob qui profita d’un changement de cycle de Vanaleh pour se glisser sur son trône, devenant ainsi maître des manas et pouvant réduire au minimum les forces de ses opposants en les privant d’apport des courants d’énergie magique. La grande majorité des dieux d’Elyras furent alors emprisonnés dans des cubes et prismes d’ithrildur, d’autres disparurent ou encore furent anéantis, laissant ainsi libre place aux dieux de la lignée de Boccob de s’emparer des plans du Panthéon et de régner sur Elyras. De nombreux siècles passèrent ainsi et les dieux de Vanaleh pour la plupart devinrent dans les mémoires des mervediens contes et légendes, lointaine rumeur ou encore un souvenir déchu. Certains dieux de l’Elyras originel parvinrent toutefois à échapper à la fatalité de la Guerre de l’Ithrildur et poursuivirent d’influencer les mortels de Merved, ce qui fut entre autre le cas de la déesse Lumya des Constellations. Grâce à Lumya et de nombreux autres acteurs travaillant dans l’ombre, on vint enfin à renverser Boccob du trône du Pèlerin via les prouesses de l’Horloger, la Primauté de la Mana Rouge. Depuis, les dieux de Vanaleh retrouvèrent en force et la mana réanimant leur cœur les redressa. L’Alliance libéra les prisonniers de l’ithrildur et une nouvelle guerre sévit dans les cieux du Panthéon; la Guerre Pourpre. Les dieux de Boccob furent pour la majorité anéantis, quoi que certains parvinrent à se terrer et à se dérober des sentinelles les traquant. Le Pèlerin redevint libre et Fhan repris sa place ainsi que tous les dieux d’Elyras, ceci causant moult bouleversements dans chacun des plans. Par exemple, certains des dieux de Boccob créèrent leurs propres races et celles-ci, bien «qu’étrangères» à l’univers originel, se marièrent à l’équilibre d’Elyras. Il resta donc parmi ces dernières des races sans dieu, sans patronat (ce qui fut le cas par exemple pour les Orques et les Drows).

Vinrent alors les nominations de nouveaux dieux, ceux-ci issus de l’héritage de la famille de Boccob mais qui firent preuve de loyauté envers Vanaleh, devenant les nouveaux guides des races orphelines. C’est donc à travers des épreuves surhumaines et des initiations très éprouvantes que se levèrent les nouveaux élus, des mortels de Merved, ceux qui enfin détrônèrent Gruumsh et Lloth pour se tailler une place au sein du Panthéon et de ce fait accomplir les desseins de l’Année Pourpre.

1 Plan matériel des mortels, lequel abrite le pays de Solmyr, lieu dans lequel se déroule les Grandeurs Nature de l’Organisation Mystère

2 Humeurs magiques aux propriétés mystérieuses circulant dans tous l’univers. Forme d’énergie habitant toutes manifestations vivantes et de laquelle les lanceurs de sorts puisent leurs forces pour réaliser leurs enchantements.

3 L’ithrildur est un type de gemme légendaire aux puissantes propriétés magiques, de l’apparence d’un cristal transparent, un prisme d’ithrildur peut emprisonner une âme, un dieu ou même un plan en le figeant dans le temps et le soumettant aux volontés de celui possédant la pierre

L'Empyrée

LEXIQUE

  • Ancien des Premiers Jours : Titre donné aux Premiers Gardiens Élémentaires, soit ceux des éléments de l’Air, de l’Eau, de la Terre,du Feu, de la Lumière, de l’Ombre, du Métal et de la Foudre. Ils sont l’Élément lui-même sous forme personnalisé et en sont les protecteurs.

  • Aerandir : Disciple et initié d’un Gardien Élémentaire, tel un apprenti privilégié.

  • Créature légendaire : Créature possédant au moins la puissance d’un dieu mineur et ayant mérité sa place au sein du Panthéon

  • Dieu Majeur : Divinité dont la puissance est supérieure et qui possède un grand nombre d’adorateurs. Les dieux majeurs gouvernent les plans.

  • Dieu Mineur : Divinité à grande puissance et qui possède un nombre considérable d’adorateurs, renommée variable. Les dieux mineurs sous inférieurs aux dieux majeurs et représentent souvent leur bras droit.

  • Doulh’Vanaleh : Puits ou source de mana, permet de multiples fonctions donc l’accès au « Shoulvaïrah.»

  • Gardien : Divinité ayant un rôle de protecteur bien déterminé, puissance variable, on les retrouve comme défenseur de lieux ou protecteur d’un dieu ou d’une force.

  • Gardien Élémentaire : Divinité ayant le rôle de protéger l’un des Éléments (Air, Eau, Terre, Feu, Lumière, Foudre, Ombre, Métal) Alliés des Anciens des Premiers Jours. Puissance comparables aux dieux mineurs.

  • Hiérophante : Titre remis à un mortel ayant si bien réussie sa mission de disciple auprès d’un dieu majeur qu’il lui est octroyé une place de choix au sein du plan de ce dernier ainsi que des puissances et grâces particulières. Puissance variable, l’hiérophante devient souvent le protégé de son dieu.

  • Luthertià : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément de l’Ombre abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Messie : Mortel ayant une mission particulière en lien avec les différents cycles de Vanaleh. Élu et révélé au monde par l’un des membres de Vanaleh, le Messie possède une couleur de mana lui étant associé, soit celle siégeant sur le trône durant le cycle dans lequel le messie se manifeste et tente d’accomplir sa mission.

  • Niilùv : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément de la Nature Sauvage abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Pandémonium : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément de la Lumière abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Piliers de l’Univers : Lieux d’une source majeure de mana, du nombre de quatre, ils représentent à la fois les organes vitaux d’Elyras et les Points Cardinaux des Vallées de l’Éther.

  • Primauté : Divinités suprêmes, fondements même d’Elyras. Associé à la Création d’Elyras et des dieux majeurs.

  • Shéol : Continent des territoires d’Elyras de l’Élément du Chaos abritant les plans inhérents à ces forces.

  • Shoulvaïrah : Labyrinthe de réseaux d’ithrildur souterrains permettant l’irrigation des manas dans l’univers, régis par la race des Oltrïeks. S’illustre comme le «système veineux de l’Univers».

  • Vallées de l’Éther : Zones du territoire d’Elyras délimitant chacun des continents. Lieux abritant des plans aux appartenances élémentaires et maniques diverses, notamment Merved.

Organigramme du Panthéon d'Elyras

Liste Résumé

Voici la liste des principaux dieux à connaître afin d’assurer la cohérence de notre jeu. Vous êtes  conviés à aller lire leur descriptif de sorte que votre personnage possède quelques connaissances essentielles en ce qui à trait à notre panthéon.

Vanaleh

VANALEH, le Pèlerin

(plan d’Elyras)

 

Fhan

FHAN, l’Hélianthe

(Primauté DÉCHUE , plan d’Ishaaq)

 

lumya

LUMYA

(le plan des Sept Cieux)

 

Avedrante

AVEDRANTE

(le plan de l’Empyrée)

 

kolohiKOLOHI

(le plan d’Achkadel)

Carte de l'univers d'Elyras

La porte de Turuaak ; les Écluses

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Dieux du Pandémonium – Le plan d’Elyras

Elyras est non seulement l’univers mais serait également un plan, lequel formé des douze Lunes Chromatiques ne serait accessible que par ceux en ayant le privilège. Selon la tradition orale, un portail situé non loin des Écluses y donnerait accès.

Vanaleh - le Pèlerin

Primauté

Symbole: Le renard blanc, le Cercle Chromatique

Domaines: Manas

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre

Descriptif : Vanaleh est une entité formée de douze dieux, chacun représentant l’une des Manas. On peut séparer chacune des entités, celles-ci toutefois demeurent unies entres elles. Lorsque réunies, ces divinités forment l’Absolu, le Pèlerin. Il est le Tout, l’Univers en lui-même et ce sont ses Primautés et Corybantes qui se font les projections de la toute puissance qu’est le Pèlerin. D’appartenances disparates, les Douze peuvent sembler hétérogènes mais leur symbiose est en tout point parfaitement synergique,  soit la composition de douze vieillards en tous points jumeaux et qui marchent sans cesse au même pas, portant une chaise rustique nommée le Trône des Éternités sur leurs épaules frêles. Celui d’entre eux qui y siège est déterminé par les Cycles du Vehadi, ceux-ci calculés par une mathématique éternellement précise et infaillible. Ainsi, celui qui est porté par ses semblables devient le Premier, l’Horizon, le Meneur. Ce faisant, le cycle s’associant au membre siégeant au trône fait en sorte que la mana que représente celui-ci connaisse une émancipation particulière, ceci permettant un sain développement de l’Univers entier. Ainsi, l’Équilibre et l’Harmonie demeurent, déterminant donc une constante croissance évolutive selon les courbes des puissances des flots de mana de la Création. Chacun des membres de Vanaleh possède son plan lui étant propre, ceux-ci en constante motion dans les divers strates des plans et chez qui l’accès demeure un insondable mystère. Ces plans sont appelés les Douze Lunes Chromatiques, celles-ci porteuses de symboliques infinies et représentant les organes vitaux de toute la Création. Certains affirment que le Pèlerin peut également prendre la forme de son choix, s’amusant à visiter les divers régions de sa Création et l’étudier sans en faire dévier son évolution. Il semblerait que l’une de ses formes favorites soit celle d’un fantomatique renard blanc, les élus ayant affirmé l’avoir aperçu sous cette forme assure tous alors avoir reçu des grâces et bénédictions particulières, telles des guérisons ou des inspirations.

Lulem

Primauté, Mana Blanche

Symbole: I – Triangle Blanc dans un cercle

Domaines: Mana Blanche

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre   

Plan : Elchésédéch; l’Aurore des Mondes. La lune blanche.

Arme: Lustrale – Claymore lactescente

Descriptif : Lulem est la Mana Blanche, membre 1 de Vanaleh. Est la toute Lumière et toute Vérité. La mana blanche est l’essence de la Pureté, de l’authenticité, de la justesse et de la précision. Sans demi-mesure, c’est l’Absolu, l’Omniscience, c’est l’Accord des Nuances et la Bienveillance. On dit de la Mana Blanche qu’elle est tout esprit, que son essence anime l’âme et qu’elle représente aussi le Sacrifice et la Miséricorde, la Vertu et le Pardon. La mana blanche purifie, élève et rend à chaque nature l’authenticité de sa matrice première.

Voici chacune des entités formant Vanaleh :

I – La mana Blanche : (La Lumière) Lulem

II – La mana Noire (L’Ombre) : Ahro

III – La mana Verte : (La Nature) : Tÿol

IV – La mana Jaune : (Le Son) Sèf, le Vatane

V – La mana Bleue : (L’Énergie) Venastaarì

VI – La mana Rose : (L’Exception) : Sophöl

VII -La mana Rousse : (Le Karma) : Èluo

VIII- La mana Grise : (La Nuance) Ifélèv

IX – La mana Brune (La Hiérarchie) Qwal

X – La mana Mauve : (La Matière) Maccha

XI – La mana Pourpre : (Le Cycle) : La Parque

XII – La mana Rouge (Le Temps) : L’Horloger

Ahro

Primauté, Mana Noire

Symbole : II – Triangle Noir dans un cercle

Domaines : Mana Noire

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan: Pheraxèz, la Lune Noire

Arme : Phantasmagore – bâton d’ébène

Descriptif: Ahro est la Mana Noire, membre 2 de Vanaleh. C’est-à-dire qu’il est l’Ombre, l’essence même de toute noirceur. Il est ainsi l’un des fondements élémentaires de l’univers, essentiel à toute existence. Il est la Nuit Éternelle et l’ombrage suivant les pas de toute créature. La Mana Noire tisse l’étroit lien entre la Mort et la Vie, c’est d’ailleurs de lui que découlent les Sept Visages de la Mort. Ahro est le Mystère, la Peur, le Doute. Il est le Mensonge et la Putréfaction. La mana noire tend à l’Influence, aux Tentations vers des alliances dénaturantes, portant à pousser la création vers une émancipation. Elle est l’Adversité et la Maladie, elle est la Souffrance et l’Ambition. On dit que son Corybante, Oergul, a été séparé d’Ahro aux Temps de la Guerre d’Ithrildur, menant ainsi une cabale de corruption partout où il posa pied, déversant sa mana noire à profusion. Depuis ces funestes temps, certaines sombres rumeurs circulent au fait qu’un nouveau Corybante Noir serait élu à la fin d’un cycle.

Tÿol

Primauté, Mana Verte

Symbole : III – Triangle Vert dans un cercle

Domaines : Mana Verte

Alignement: Neutre

Plan: Ipiscobas des Luxuriances, la lune verte

Arme : Efflorèscès – Les pluies émeraudes.

Descriptif : Tÿol est la Mana Verte, membre 3 de Vanaleh. Il est toute Force Vitale, la Nature Consciente. Tout ce qui croît et se multiplie, qui donne du fruit et évolue. Il est la Naissance et la Régénération, il est la Génétique et l’Espace. La mana verte compose toute les races, elle est la pulsion vitale qui anime la chair dans l’infiniment petit et infiniment grand. Toute Biologie, elle compose les écosystèmes et est l’essence primaire organique. On dit de Tÿol qu’il est l’univers sous sa forme matériel, qu’il est le Corps de la création. Il représente aussi les cycles, de la semence à la croissance, du pépin au fruit, de la mort à la décomposition. Il est la pluie, le ruissellement, la condensation et l’évaporation. Tout ce qui est de Tÿol prend forme et évolue, se régénère et s’harmonise aux lois de la matière. Sauvage et imprévisible, la Mana Verte demeurera toujours l’une des manas les plus difficiles à maîtriser.

Sèf, le Vatane

Primauté, Mana Jaune

Symbole: IV – Triangle Jaune dans un cercle

Domaines: Mana Jaune

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre   

Plan : Nelivatrumnùille ; le Val des Cantiques. La lune d’or.

Arme: la langue vatane

Descriptif : Sèf est la Mana Jaune, membre 4 de Vanaleh. Il est la Voix, il est toute sonorité et musique existante. Sans lui, aucun son ne résonnerait, aucun chant ne s’entonnerait. On dit qu’il est toutes les langues et les mots, qu’il est le bruit et le silence. La mana jaune représente l’âme de toute vie, ce qui anime, ce qui interagit et ressent. Sèf est l’Écho et le Murmure, il est le Génie du Maestro et la Rumeur du Vent.

On dit que Sèf est également la langue vatane, langue mystique que nul ne parvient à maîtriser et qui, selon les légendes, serait parfois employé par les races archangéliques. Chose certaine, tous ceux qui entendent la langue vatane la comprenne, comme si elle était l’essence de toute vie. De plus, on dit que ceux qui la parle ne la possède que pour un certain temps, qu’ils ne parviennent à la retenir et que ces phénomènes s’expliquerait en fait par des visites de Sèf. Soit que tout être s’exprimant en Vatane serait habité de la Mana Jaune, que c’est l’essence même qui communiquerait. Puis, une fois la langue oubliée, Sèf serait parti.

Venastaarì

Primauté, Mana Bleue 

Symbole : V – Triangle Bleu dans un cercle, le poisson-volant

Domaines : Mana Bleue

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan: Masdymelev des Entropies, la Lune Bleue   

Arme : Cyanose – Bardiche azurée

venastaari
Descriptif: Venastaari est la Mana Bleue, membre 5 de Vanaleh. Il est l’Énergie sous toutes ses présentations et raffinements. L’Âme, le Pouls, l’Idée. Il est les forces arcanes de toute magie, toutes subtilités des enchantements, leur manifestations et leurs vertus. La mana bleue est celle la plus prisée par les magiciens et enchanteurs de toute confession, puisqu’elle est Toute Énergie, elle est l’Abondance. Circulant en tout plan et toute créature vivante, elle est à la fois le souffle de l’aquilon, la chaleur d’un bivouac, les soubresauts d’un cœur qui bats et la déflagration d’une comète déchirant les cieux.

Sophöl

Primauté, Mana Rose

Symbole : VI – Cercle Rose dans un triangle

Domaines : L’Exception – La mana Rose

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Les Pléiades (constellation du Taureau)

Arme : Aléatoire

Descriptif: Sophöl est la Mana Rose, membre 6 de Vanaleh, La mana rose se distingue par ses allures anarchiques et à la fois paisible. De ses influences, Sophöl laisse planer des mémoires étranges, porteuses de l’Exception et de l’Excentrique. Il est tout ce qui fait obstacle à la logique, tout ce qui sort de l’ordinaire et qui ne cadre pas. Il est le Doute, l’Incertitude, la Surprise, l’Improbable, le Génie et la Folie à la fois. Se présentant sous la forme d’un taureau ayant d’énormes cornes en guise d’yeux, Sophöl est celui qui charge aveuglément et qui percute la création d’une précise et parfaite absurdité.

Primauté, Mana Rousse

Symbole : VII, Triangle Roux dans un cercle

Domaines : Mana Rousse

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Calambre la Droite, la Lune Rousse

Arme : Vindicte – Baguette braisée

Èluo

Descriptif:

Èluo est la Mana Rousse, membre 7 de Vanaleh. Il est le porteur du poids du karma, des conséquences et des récoltes de tout acte et intention. Un jugement et une justice sans faille, sans être ceux du débiteur ou du magistrat, mais celui du reflet d’un miroir. Se faisant le coordonnateur et le metteur en scène, Èluo porte une vision d’éternité sur l’impact des choix et actions, faisant ainsi en sorte que les castes karmiques et réincarnations suivent un courant parfait et infini.

Ifélèv

Primauté, Mana Grise

Symbole : VIII – Triangle Gris dans un cercle,  le Mercure

Domaines : Mana Grise

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Tictiolo, la Lune Argentée

Arme : Mercuriel; les torrents de mercure.

Descriptif: Ifélèv est la Mana Grise, membre 8 de Vanaleh. Il est la Nuance, la mana de l’Intelligence et de la Minutie. L’énergie sachant faire l’amalgame de toutes les forces pour former un tout harmonique. Le Savoir, l’Architecte. Il dose tout élément à la perfection, cette mana se faisant le Maestro de la création. D’une alchimie parfaite, la mana grise sais se marier à toutes les autres manas pour en potentialiser les effets et ainsi, lui faire prendre la forme adéquate. Elle est celle qui tisse les liens, elle est l’Alliance, la Chimie, les Fondations.

 

Maccha

Primauté, Mana Mauve

Symbole : X – Triangle Mauve dans un cercle, le valet de cœur

Domaines : Mana Mauve

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Odeline des Mascarades, la Lune Mauve

Arme : Les Galéjades – Dagues de jet violacées

Descriptif: Maccha est la Mana Mauve, membre 10 de Vanaleh. Il est le mystère des formes et des manifestations visibles de toute chose. La densité, le poids, la masse, la taille…toute composante matérielle sont issus de Maccha et la forme n’est pour lui qu’un constant flot en transformation. On lui attribue non seulement la matière, mais également l’illusion et l’invisible. L’infiniment grand et l’infiniment petit repose en sa paume, cette mana permettant aux manifestations de toutes sortes d’êtres ce qu’elles sont et ainsi, préserver la Cohésion.

Qwal

Primauté, Mana Brune

Symbole: IX – Triangle Brun dans un cercle

Domaines: Mana Brune

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre

Plan : Traar ; l’Assise organique. La Lune Bistrée.

Arme: Eurythmie – Coutelas de bronze

Descriptif : Qwal est la Mana Brune, membre 9 de Vanaleh. Il est l’Ordre, l’Harmonie, l’Équilibre et la Hiérarchie. Cette mana est responsable des castes et des manifestations attribuables à toutes choses, déterminant avec justesse et exactitude les places qui reviennent à chacun dans le tout. Qwal est aussi le libre-arbitre, la liberté infinie de tout être leur permettant avec les forces évolutives, de changer de rang et d’assurer l’évolution. Cette mana est responsable des lois naturelles qui s’applique à tous, notamment la Gravité. Elle est l’homéostasie des corps et la mathématique de la Création. Qwal a une influence en toute chose et circonstance, il classe les chaînes et cycles de toute forme de vie et en assure la survie. On dit de la mana brune qu’elle est également responsable du climat.

La Parque

Primauté, Mana Pourpre

Symbole : XI – Triangle Pourpre dans un cercle

Domaines : Mana Pourpre

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Vukkra; l’Insurrectrice. La Lune Pourpre

Arme : Les Ciseaux de la Parque – Épées courbes cramoisies.

 

 

Descriptif:

La Parque est la Mana Pourpre, membre 11 de Vanaleh. L’amarante bourgogne de cette mana est porteuse d’une puissance tranquille, celle de la révolution, du changement et des renversements. La colère qui gronde, la rage montante qui est familière au sang et aux luttes. Une guerre en soi, excluant toutefois le chaos et l’anarchie, les forces de la Parque sont implacables certes, mais se refuses en barbaries. Elle est la mana de la révolution brutale, de l’éclosion, de la naissance et de la mort à la fois. La Parque est le Cycle, le Changement.

L'Horloger

Primauté, Mana Rouge

Symboles : XII- Triangle Rouge dans un cercle, le Sablier, l’Horloge, le Pendule

Domaines : La Mana Rouge

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Palaëstall ; La Nuit des Temps. La lune rouge

Arme : Yris et Epoq ; Bâton des âges et aiguilles chronomantiques

Descriptif: L’Horloger est la Mana Rouge, membre 12 de Vanaleh. Les vermeils rutilances de cette mana se rallient aux éternels Engrenages des Âges. La Mana Rouge est le Temps, le Passé, le Présent et l’Avenir. Son rouge est à la fois l’époque et la seconde, l’infiniment rapide et l’arrêt millénaire. L’Horloger se serait incarner jadis en un demi-elfe portant le nom d’Annsiam Lothad, de sorte de servir les desseins de Vanaleh en un temps précis. Depuis, l’Horloger était, est et sera l’Annsiam d’hier et de demain déjà.

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Dieux du Pandémonium – Le plan d’Ishaaq

Ishaaq, le plan élémentaire de la Lumière, est une immense cité auréolée de chaînes montagneuses dont la pierre reflète les plus infimes subtilités des rayons des Lueurs du Pèlerin. Lieu de bénédictions où prospère faune et créatures saintes, Ishaaq renferme le palais de Thessaleh, duquel trône au sommet de sa plus haute tour le Soleil lui-même.

Primauté Déchue

Symboles: le Soleil brisé

Domaines: Lumière, Cosmologie, Magie, Arts, Feu, Sainteté, Rêve

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Vérité, Vie, Harmonie, Justice, Équilibre, Pérennité

Disciples : Elfes Premiers: Enselhas, Emsulems, Dragons, Elfes, Humains, Prêtres, Magiciens, Paladins

Arme: Nitescences – Flamberge d’ithrildur

Descriptif : Fhan était fils de Vanaleh, premier héritier de la Création et jadis toute autorité lui avait été remise. Dieu solaire, il était le Père des Enselhas, des Emsulems, des Dragons et du dieu Kolohi. L’Hélianthe était lié à la Déesse Lumya d’un lien presque fusionnel, celle-ci étant aussi issu de la Première Volonté de Vanaleh. Fhan était non seulement le gardien de l’Univers, mais il était le seul à entendre la Voix du Pèlerin. Lors des temps des Préambules du Monde, Fhan eut pour mission de porter le Sacerdoce des Lueurs, soit de mener sa lumière jusque dans les strates les plus obscures de l’Univers d’Elyras. Lors de son ministère, il y rencontra des créatures et dieux agonisants, ceux-ci expulsés d’un autre Univers déchu et ayant trouvés refuge dans les ténèbres d’Elyras. Souhaitant leur apporter Lumière et Vérité, Fhan les illumina de toutes ses forces et vertus. Toutefois, ceux-ci n’accueillirent  pas cette lumière avec humilité et sagesse, l’usant dès lors pour allumer un brasier qui depuis se consume et ravage l’équilibre des plans. Ce sont ces mêmes dieux et créatures qui se rebellèrent et devinrent les adversaires de Fhan et de son panthéon lors de la Guerre de l’Ithrildur. Suite à cette guerre Fhan disparu, certains dirent qu’il fut prisonnier du Mont Vimanamniir des chaînes ithrilduriennes du plan de Merved. Son triomphant retour eut finalement lieu alors que fut pourfendu Corellon Larethìan, révélant qu’il s’était reclus au cœur même du Soleil, celui-ci éclot de milliers de gemmes scintillantes et libéra l’Hélianthe, reprenant ainsi le Premier Siège d’Ishaaq. Il fût le plus adoré des dieux jusqu’au jour où s’accomplit la prophétie du Phénix, celle-ci révélant entre autre que l’Hélianthe avait depuis sa fuite dans le Soleil, perdu les grâces et faveurs du Pèlerin et qu’il n’était plus réellement le détenteur du Premier Siège. Contraint à prendre part à la guerre du Phénix et ce aux côtés de celui qu’il avait jadis maudit, Néolth le Nécromant, Fhan se révéla par des avancées désespérées et perdu finalement toute notoriété et emprise sur le plan d’Ishaaq aux mains d’un mystérieux nouvel héritier solaire. Il disparu par la suite d’avoir essuyé une humiliante défaite et les plus récentes rumeurs proclament qu’il aurait trouvé la mort aux mains des légions angéliques.

Miro

Dieu Mineur

Symbole : Flèche enflammée

Domaines : Archerie, Lumière, Magie, Justice

Alignement : Neutre – Bon

Valeurs : Discipline, Justice, Vérité, Courage

Disciples : Archers, archers-mages, sorciers, shamans, elfes

Arme : Hedrez – L’arc solaire
Descriptif: Miro est le meilleur archer du Panthéon et un puissant sorcier. Élu jadis en tant que premier disciple de Fhan, il était également son protecteur et son plus fidèle frère d’arme jusqu’à ce que ne sombre Fhan. On dit que son carquois est l’astre solaire, duquel il puise les forces pour aussi bien éclairer et soigner ses alliés que pour purifier les plans des impies. À l’écrasement d’une comète, certains attributs le phénomène à Miro, disant que le météore est l’une de ses flèches qu’il encoche et envoi en un plan pour dévaster ou porter secours. Miro a un caractère mystérieux, prenant les allures d’un chaman illuminé. Il entre parfois en de profondes transes, celles-ci reconnues non seulement pour leur durée mais également pour leur intensité, pouvant provoque les décharges des puissantes tempêtes solaires. Lorsque Fhan perdu le Trône d’Ishaaq, Miro devint l’une des déités intermédiaires assurant la croissance et le maintien de l’équilibre de ce plan, et ce, jusqu’à ce que soit révélé son nouveau monarque.

Laana de l'Aurore

Dieu Majeur

Symbole: Soleil levant

Domaines: Lumière, Jour, Cieux, Résurrection, Paix, Guérison, Miséricorde, Musique

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Amour, Unité, Paix, Humilité, Sagesse, Pardon

Disciples : Elfes, Anges, Magiciens, Prêtres, Guérisseurs, Bardes

Arme: Aube ; bâton de soins

Descriptif : Laana est l’une des Quatre Dames des Cieux, celle-ci représentant le Levé du Jour, la gloire matinale de la lumière reprenant son trône. On dit que sa robe est celle de la rosée et que son chant est celui des oiseaux acclamant l’Aurore, porteur d’une magnificence unique redressant les cœurs affligés. Priée particulièrement pour son secours, Laana intercède pour les mortels auprès de Fhan et fait faveur de sa miséricorde infinie. Elle guérit les malades et redressent les affligés, détrônes les orgueilleux et élève les humbles. Belle comme le jour, elle apporte toujours avec elle nombre de grâces visant à rétablir la Paix et l’Unité. Discrète et humble, Laana pénètre les cœurs et aide chacun à pardonner et à retrouver la paix perdue aux rancœurs passées. Aussi appelée la Vierge Solaire, on dit de Laana qu’elle est la beauté et la poésie de Fhan personnalisées sous forme féminine.

Samshiziel

Gardien

Symbole: L’étoile filante

Domaines: Lecture Stellaire, Secret, Communication, Manas, Lumière

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Service, Loyauté, Partage

Disciples : Anges, Messagers, Lecteurs Stellaires, Astrologues

Descriptif : Samshiziel est le messager du Pèlerin, il est ce mouvement des astres et cette complexe mathématique permettant aux déités de Vanaleh de communiquer ses voies à travers les cieux. Ce gardien se veut également le protecteur des Doulh’Vanaleh, ces puits permettant le voyage instantané à travers les réseaux d’ithrildur de Shoulvaïrah. Il est spectateur du Vehadi; les changements de Cycle de Vanaleh et il est celui en charge de faire l’annonce de la couleur de la nouvelle année à venir. C’est également Samshiziel qui est mandaté d’élire les messies de chaque cycle et de s’assurer que leur soient communiquer le but de leur mission.

Les sphinx

Créatures légendaires – Gardiens

Alignement: Loyal-Bon

Descriptif: Les sphinx sont tous de puissants gardiens qui étaient au service de Fhan, se faisant émissaires et mandataires des divers tâches qu’il leur confèrait. Souvent les protecteurs de temples sacrés ou garde personnel de messies ou de protégés, on les retrouves en Ishaaq là où serait leur nid mais ces protecteurs fidèles sillonnent Elyras en entier. Puissants magiciens et possédant des capacités psychiques leur permettant de scruter les pensées et de les influencer au point de dissuader les esprits mal tournés. Aux temps de la Guerre d’Ishaaq le chœur des sphinx forma un seul et redoutable front afin de repousser les anges rebelles à la cause de Fhan. Une fois la Guerre terminée et la défaite de Fhan reconnue, les sphinx devinrent méfiants et se séparèrent, blessés d’avoir eu leur fidélité piégée par la Primauté déchue. Depuis, nombre d’entre eux errent dans les Vallées de l’Éther et les divers plans d’Elyras.

Les Kérabinthes

Créatures légendaires – Gardiens

Alignement: Loyal-Bon

Descriptif: Les kérabinthes sont des créatures mystérieuses et desquelles très peu d’informations sont connues. Ayant semble-t-il surgit des Lueurs du Pèlerin aux suite de la venue du nouvel Héritier, ils sillonnent les cieux depuis la conclusion de la Guerre d’Ishaaq. Ils semblent se faire les protecteurs du Premier Siège et du Soleil et le plus imposant d’entre-eux auraient interagit uniquement avec le général des sphinx.

Les plus anciens racontent qu’ils seraient de puissants démons ayant été convertis et purifiés, servant à présent d’une indéfectible loyauté la cause du Bien et le mystérieux nouvel Héritier Solaire.

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