Dieux du Shéol – le plan de Tshiernar

Yeüwad; Cîme des Profondeurs

Dieu Majeur

Symbole : Losange biffé verticalement

Domaines : Guerre, Magie, Destruction

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Domination, Puissance, Victoire, Fierté

Disciples : Géants, diables, démons, sorciers

Arme : Magie

Descriptif: Père des géants, Yeüwad est réputé pour son caractère fumant et sa rage destructrice. Souvent à la tête des armées, hurlant ses commandements, il penche souvent dans les stratèges de guerre et réclame et convoite pour  lui et sa race les plans les plus prestigieux de la Création. D’une grande cruauté et d’un humour noir, Yeüwad affectionne le chaos et la vengeance, lui qui tient éternellement en aversion de nombreux dieux et races avec lesquelles de nombreuses escarmouches et différents tinrent lieu dans le passé. Engendré de Trehreyke et d’Ynomni’Maraleif, il voue spécialement une haine viscérale pour les autres races étant échus de ces derniers, soient les Nains et les Gnomes, vermines qui le dégoûte en raison de leur petitesse et leur insignifiance. Trafiquant depuis des lustres avec les Diables et Démons, on dit qu’il est père de Méphistophélès et que le reniement de ce dernier à son égard serait l’origine de son aversion si grande qu’il lui consacre ainsi qu’à son Enfer. Il considère l’entier plan de Tshiernar comme sien et entièrement sous sa gouverne, faisant qu’il s’oppose violemment à ce que les autres dieux n’y soit admis en son enceinte. Il chérirait à ce point ce plan car ce dernier était  autrefois lieu où les douze manas jaillissaient de toute part et permettait des opportunités inouïes un peu comme le sont actuellement les Écluses.

Hod

Gardien

Symbole : Mandalas

Domaines : Psychée, Pensée, Prophétie, Télépathie, Télékinésie

Alignement : Neutre

Valeurs : Liberté, Curiosité, Savoir

Disciples : Psioniques, Voyants, Prophètes, Chamans, Thaumaturges

Arme : Sa Pensée
Descriptif: Hod est une entité abstraite, il est toute Pensée. Telle une onde planant sur les plans d’Elyras, on dit qu’il réside en Tshiernar et qu’il est le seul être que Yeüwad est incapable de chasser de son plan qu’il chérie si jalousement. Hod émet de puissantes vibrations du sommet des Monts de l’Esprit, ondes qui rejoignent tout ceux ayant développés les facultés de les capter et les moduler. Il forme ainsi dans l’invisible les prophètes et télépathes de tout acabit, cherchant à établir un vaste système de connexions psychiques duquel il peut partager son savoir et mettre en relation les divinités et les mortels. Les chamans voient en ce Gardien l’escalier permettant une ascension vers l’Esprit. Neutre, Hod ne cherche pas son propre intérêt mais seulement à ce que la pensée pense, lui qui se fait Gardien de la Pensée et filtrerait semble-t-il, chacune d’elle avec minutie.

Gadreyhek

Gardien

Symbole : Ronces rouges

Domaines : Vitalité, Survie, Titans, Réssurection

Alignement : Neutre

Valeurs : Équilibre, Harmonie

Disciples : Titans, Guérisseurs, Prêtres

Arme : Eurythmies; Lance de résurrection

Descriptif: Gadreyhek est apparu aux jours où la folie possessive de Yeüwad était telle que le plan de Tshiernar était en train de s’éteindre. Drainant toutes ses manas et l’essence vitale du plan, Yeüwad étouffait Tshiernar et malmenait le plan d’une agonie sans fin, l’ayant desséché de toute nature et vie. Se formant à même le flanc des Monts de l’Esprit et du sang des victimes des guerres de Yeüwad, Gadreyhek jailli et devint pour Tshiernar un sauveur inespéré. Ce géant formé de toutes les manas se mis à marcher le plan et de chacune de ses enjambés, des ronces sanguines naquirent et un réseau veineux gigantesque reconquis Tshiernar pour sauver le plan de sa mort prochaine. De ces végétations sanguines se formèrent des créatures immenses; les titans.

Ceux-ci livrèrent batailles aux géants de Yeüwad tandis que Gadreyhek redonnait vit au plan et assainissait les courants maniques. Depuis ces temps, on raconte que les titans sommeillent à même les entrailles de ce plan et que Gadreyhek circule toujours en Tshiernar, s’en faisant le réel gardien jusqu’à ce que vienne le jour de sa Libération.

Ryu

Hiérophante

Symbole : Sept Chakras

Domaines : Manas, Spiritualité, Pensée, Voyage, Savoir, Rêve, Messies

Alignement : Loyal – Neutre

Valeurs : Émancipation, Paix, Équilibre

Disciples : Planewalkers, Voyageurs, Thaumaturges, Psioniques, Moines, Magiciens, Messies

Arme : Kaarilarkaat ; les paumes sismiques
Descriptif: Ryu était jadis un mortel mervedien, un simple moine ayant fait de multiples découvertes via ses voyages astraux et méditations. Il est l’Esprit Ouvert, le Troisième Oeil, la Sagesse Cosmique. Il devint un tel érudit de chacune des manas que celles-ci laissèrent une empreinte permanente sur ses pensées, faisant de lui une entité à la fois matérielle et manique. Il fut nommé hiérophante de la Pensée par le dieu Hod lorsqu’il parvint à finement balancer toutes ses puissances et vibrations en harmonie aux siennes. On raconte que Ryu a trouvé accès à la Cachique ainsi qu’aux Cîmes du Temps, à l’Yggdrasil, l’Astral Glacier ainsi qu’au Mont de Thessalonie. Artiste de la téléportation, de l’ouverture des portes et de la bilocation, on raconte qu’il peut changer de forme et même totalement se dématérialiser. Il est souvent associé aux voyageurs et sa prière confèrerait des protections aux Marcheurs des Plans . Ryu peut aider le voyage à travers les dimensions et user des Shoulvaïrah de tout Elyras et ce, d’une danse psychique aux divines inflexions. Faisant marche seul, ce loup solitaire ne se mêle que très rarement aux aléas du Panthéon sauf lorsque l’un des membres du Pèlerin, Hod ou Alphé le lui demande directement.  Certains écrits racontent qu’il est d’hier et de demain, qu’il a chevauché le Phénix et le dragon Ojoutai et qu’il converse avec la Mort. Une rumeur voudrait également que c’est à lui que reviendrait l’auguste rôle de nommer et d’entraîner par la pensée les Messies de chacun des Cycles de Vanaleh.

 

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Dieux de Luthertià – le plan de Vaes

Courval, l'Apôtre

Dieu Majeur

Symbole : Une auréole noire

Domaines : Mana Noire, Épouvante, Tourment, Savoir, Chaos, Malédictions

Alignement : Neutre – Mauvais

Valeurs : Intelligence, Savoir, Intimidation, Puissance

Disciples : Nécromanciens, sorciers, érudits, drows, fidèles d’Ahro

Arme : L’épouvante

Descriptif: Courval est un érudit de la Mana Noire, il a étudié et scruté les moindres manifestations d’Ahro et des sorts issus de cette mana. Il est une source de connaissances infinies et possède tous les secrets en ce qui touche les sortilèges, rituels et enchantements découlant de la mana noire. On dit qu’il est également marchand de ces connaissances, donc qu’il arrive qu’il échange ses savoirs relatifs aux manipulations de cette mana et certaines de ses malédictions. Courval est bon marchandeur et serait le seul semble-t-il à pouvoir demander audience avec Ahro. On lui attribue également les domaines de l’Épouvante et du Tourment. Il peut être à la fois un conseiller de choix ou un bourreau sadique lorsque le temps de la récolte a sonné.

Vilamtoise, la Dame des Nuits

Dieu Majeur

Symbole : Le soleil noir

Domaines : La Nuit, les ténèbres, l’ombre, l’obscurité

Alignement : Neutre

Valeurs : Équilibre, Discrétion, Secret, Renouveau

Disciples : Humains, Nécromanciens, Drows, Assassins, Voleurs

Arme : Aucune

Descriptif : Vilamtoise, l’une des Quatre Dames des Cieux, est fille d’Avedrante. Elle est la Nuit, le Ciel Obscur. Recouvrant les cieux de tous les plans selon les cycles des jours et des nuits, elle se mêle également aux ombres et ténèbres. Bien qu’on lui attribue principalement un culte auprès des hommes, Vilamtoise est également vénérée par certains drows et par les créatures nocturnes. Elle est celle qui permet une plus grande discrétion et aux différents règnes d’expérimenter la noirceur. De sa neutralité, elle ne prend aucunement part aux évènements, bien que de son manteau d’ébène elle se fasse la gardienne des assassins, voleurs et  adorateurs de la Nuit.

Ignatus de l'Outrage

Dieu Majeur

Symbole: Lèvres cousues de sutures

Domaines: Nécromancie, Sacrilège, Blasphème, Maléfice, Profanation

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Chaos, Domination, Hérésie, Perversions

Disciples : Nécromanciens, diables, assassins

Arme: Obscènes ; Fouets de barbelés

Descriptif : Ignatus est machiavélique. Son désir est celui de corrompre et d’anéantir. Il se vautre à faire mourir à petit feu toute forme de beauté et à indigner tout ce qui est respecté. Prenant jouissance dans la profanation et le blasphème, son culte est immonde et particulièrement cruel. On l’associe aux tourmentes éternelles, à l’offense et à tout ce qui touche aux diverses perversions, aux péchés capitaux et à la déchéance.

Ukrext des Pestiférés

Dieu Mineur

Symbole: Cage thoracique infestée de mouches

Domaines: Malédictions, Mouches, Torture, Fléaux, Purgatoire, Supplice

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Acquittement, Expiation, Justice, Souffrance

Disciples : Nécromanciens, diables, sorciers

Arme: Instruments de tortures, nuages de mouches

Descriptif : Ukrext l’un de ceux à qui est confié le sort des âmes maudites. Tout comme Hadès, il fait payer de leurs actions tout ceux se retrouvant entre ses griffes. Il est l’effroyable côté de la justice divine, le purgatoire et le supplice de tout ceux se méritant le Châtiment. Il voue à l’anathème ce qui s’est dressé contre l’équilibre, demeurant toutefois neutre et visant l’expiation finale. Maître de toutes les mouches, on dit qu’il les envoient auprès des cadavres afin qu’elles s’empressent de goûter les chairs de ceux qui pourraient obtenir le jugement d’êtres reconduits jusqu’à lui. Il est d’un si grand naturel chez Ukrext de torturer qu’on ne peut prétendre qu’il n’y prend pas plaisir.

Orolak, le Scribe

Dieu Majeur

Symbole : Grimoire calciné

Domaines : Érudition, Mana Noire, Justice, Karma

Alignement : Neutre – Mauvais

Valeurs : Intelligence, Savoir, Équité

Disciples : Nécromanciens, érudits, sorciers, scribes

Arme : Son savoir

Descriptif: On dit d’Orolak qu’il est le lecteur des vices, qu’il retranscrit tout le mal commis par toutes créatures et divinités de tous les plans. Il voit les ombres des êtres, le côté sombre de toute chose et en fait la transcription. On dit qu’il permet parfois que ses parchemins soient consultés, permettant ainsi de faire naître d’horribles cauchemars et châtiments à ceux qui ont été trouvés dans la disgrâce, toutefois, ceci n’est accompli qu’en de rares occasions. Le Scribe est lui aussi, tout comme Courval, un fidèle disciple de la mana noire, lui qui est en charge d’irriguer ses courants et fleuves à travers Vaes, telles des traces d’encre sur un parchemin.

Da'Arken

Gardien

Symbole: Brume mauve dessinant un crâne

Domaines: Nécromancie

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Sens sacré de la Mort, Obéissance, Humilité

Disciples : Nécromanciens, prêtres

Arme: Néfastess; feux follets

Descriptif : Il est le portier et Gardien du plan de Vaes, titres acquis en guise de récompense comme puissant disciple d’Ahro et des Sept Visages de la Mort. Da’Arken est un humain de Merved ayant fait la profonde étude de tout ce qui concerne la Mort. Devenant un nécromancie redoutable, on dit qu’il est l’un des seuls à avoir rencontrer les Sept Visages de la Mort et être parvenus a s’en faire l’apprenti et le protégé, ceci lui conférant une tribune de choix auprès d’Ahro et ses adeptes. Gravissant les échelons, il ne faillit jamais aux tâches lui ayant été confiés et devint par ses exploits un emblème pour tout nécromancien. Par son profond respect de la mort et sa connaissance des lois divines, on dit qu’il se fait souvent l’avocat des âmes perdues et leur acquiert souvent de nouvelles audiences dans les tribunaux de Tyrhiade.

L'Hydre

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : L’Hydre est une bête draconienne ayant cinq têtes qui, si elles sont décapitées, se régénèrent doublement. Terreur des Marrées Noires de Vaes, ont dit que son souffle et ses exhalaisons venimeuses ont de multiples effets et maux associés, pouvant être de puissants poisons, somnifères, paralysant ou flammes incendiaires. Jadis chassé du plan de Lucad dans lequel il avait élu domaine, ce monstre légendaire hante depuis des lustres le plan de Vaes et est parvenu semble-t-il à tirer forces à même ses courants de manas, faisant de ce monstre une calomnie encore plus maudite qu’elle ne l’était.

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Dieux de Luthertià – le plan de Yerdel

Sevaj de l'Amaurose

Dieu Majeur

Symbole : Scorpion sans yeux

Domaines : Roublardise, Agilité, Fourberie, Ténèbres, Vision

Alignement : Loyal – Mauvais

Valeurs : Profit, Ruse, Intelligence, Subtilité

Disciples : Drows, roublards, assassins

Arme : Épées courtes

Descriptif: Sevaj est une drow ayant gravie les hiérarchies d’une éloquente efficacité via ses contacts et son adresse au combat sournois. Se glissant dans l’ombre de ses ennemis, elle parvient toujours à subtiliser leurs effets avant de déchirer leur carotide. Femelle drow se refusant le culte de Lloth, elle déplue grandement à la Reine Araignée et comme cette dernière redoutait qu’elle lui ravisse sa place au Panthéon, elle lui a arracha les yeux avec son fouet. Depuis, l’Amaurose se terre dans les plans de Yerdel et parfois même en Ombre-Terre et parvient, par un mystère incompréhensible, à demeurer tout aussi puissante et a trouver vision grâce a une magie lui étant propre. Ceci faisant d’elle une drow libre de toute influence de Lloth, c’est donc à elle que fut confiée par intérim le plan des drows lorsque Lloth disparue mystérieusement. Ne s’attachant pas aux matrones et prêtresses, elle les laisse aller à la décrépitude et aide au contraire les strates mâles à se rebeller et à devenir toujours plus fourbes et habiles au meurtre.

Vogel & Xogel, les Jumeaux

Symbole : Ailes fantomatiques

Domaines : Guerre, Sang, Honneur, Malveillance, Carnage

Alignement : Loyal – Mauvais

Valeurs : Honneur, Fraternité, Vengeance, Malice

Disciples : Vampires, guerriers, chevaliers noirs

Arme : l’épée longue

 

Descriptif: Vogel et Xogel sont deux guerriers sanguinaires, ils vivent pour faire couler le sang. Ce sont eux qui veillent sur Sanguine, l’immense bassine recueillant chaque goutte de sang versée en Elyras. Plus il y a de sang et plus leurs pouvoirs augmentent, ceux-ci devant toutefois assurer que Banroth du Shéol puisse prendre sa part. Ils habitent une immense forteresse toujours prise d’assaut. Ils ne sont pas deux dieux distincts mais bien une seule entité séparée en deux. L’un ne peut vivre sans l’autre. Ils sont toujours ensemble et communique grâce aux liens  qu’ils partagent. Chaque fois qu’ils abattent un ennemi, ils lui volent sont énergie vitale et dispose de ses restes.

Vob

Créature légendaire –Gardien

Domaines : Chasse, Camouflage, Protection, Puissance

Alignement : Loyal – Neutre

Descriptif: Vob est une créature mystérieuse donc nul ne connaît l’origine. S’étant fait protecteur fidèle de Lloth lors de son règne, la bête à d’abord disparue alors que la Reine Araignée fut renversée. Reprenant son rôle mais ce maintenant aux côtés de Balmore, on dit de Vob qu’il peut marcher sur les murs et se déplace à une vitesse fulgurante et dans un silence de mort.

Dieu Mineur

Symbole: Un calice de sang

Domaines: Luxure, Sang, Duperie, Dépravation, Avarice

Alignement: Loyal – Mauvais

Valeurs: Débauche, hédonisme, passions, richesse, aristocratie

Disciples: Vampires, Nobles, Hédonistes

Arme: Le fouet

Lalande, le Baron Libertin

 

Descriptif : Lalande, un puissant vampire se vautrant dans les plaisirs de la chair et de l’avarice, cherche toujours à étirer les instants de débauche de ses proies. Charmeur né, il envoûte et séduit ceux qui le désir, les conviant à des réceptions interminables se soldant en orgies dépravés et en bain de sang pervers.

Balmore, le Drow

Dieu Majeur

Symbole: Araignées

Domaines: Influence, Marchandage, Drows, Manas

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Domination, Puissance, Intelligence, Opportunisme

Disciples : Drows, Magiciens, Prêtresses, Matrones

Arme: Elimshinae ; sphère hyaline

 

Descriptif

Balmore, ce mervedien dit « le Drow » a d’abord quitté les territoires souterrains d’Ombre-Terre pour s’établir dans la contrée de Solmyr. S’y forgeant une réputation sans égale, le Drow devint impliqué dans un nombre incalculable de tractations et fut en tout lieux celui s’en tirant avec les avantages les plus nets. Il a été celui qui pris les armes aux côtés d’Ak’Shel le Sage, dans le duel révoquant finalement le corybante noir Oergul aux temps de la fin de l’Année Rouge. Ainsi élu pour remplacer Lloth la Reine Araignée, Balmore devint le dieu iconique de la race des Elfes Noirs, s’étant prouvé à la hauteur d’un tel rôle en mettant de l’avant toutes les qualités de cette race née de la mutation des Eqiluehs.

Dieu de l’Influence, on dit qu’il possède toujours l’objet, l’information ou le contact que chacun recherche, sachant se mettre au centre des tractations de toute sorte et s’en faisant même le maître des ficelles des pantins qui trop souvent jouent entre ses mains sans même s’en rendre compte. De sa lame périt Razel Evalondëderweva et c’est également grâce à son intercession qu’Annsiam Lothad pût accomplir l’Année Rouge et remettre le trône de Vanaleh à la Parque. Maître de Vob, d’Olathurl et des citadelles drows de Yerdel, Balmore est un allié de choix à se faire, mais un ennemi redoutable à se mettre à dos.

 

Le Dracoliche

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Disciples : Nécromanciens, Démons, Drows, Dragons

Descriptif : Le dracoliche est une des pires malédictions d’Elyras. On dit qu’il serait le seul à être parvenu de l’emprise d’Uradts et ainsi éviter le confinement en l’Asile de ce dernier. Titanesque dracosire mort-vivant, il serait selon une légende que nombreux cherchèrent à faire oublier, le tout premier dragon issu de Fhan et père de Raffameileneloménérak. Il aurait été corrompu et maudit de Fhan avant même les Temps des Préambules du Monde et de la venu des dieux de la famille de Toril. Sa dernière apparition aurait été en Yerdel mais on lui attribue davantage Luthertia en entier que ce simple plan.

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Dieux de Luthertià – le plan d’Iaf

LES SEPT VISAGES DE LA MORT

I - Macchab, le Choc

Gardien

Symbole : Crâne hurlant

Domaines : La Mort, Stupéfaction

Alignement : Neutre

Arme : Son hurlement

Descriptif: Macchab est le premier Visage de la Mort, soit le Choc. On lui attribue les morts brutales et violentes. Il happe les âmes à l’heure où elle s’en attende le moins et serre la gorge des rescapés, leur laissant à la fois amertume et stoïcisme. Craint de nombreux peuple, Macchab est le visage de la mort que nul ne cherche à rencontrer.

II - La Faucheuse, le Déni

Gardien

Symbole : La faux

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : La Faux

Descriptif: Second visage de la Mort, on représente la Faucheuse avec les yeux bandés, démontrant à la fois sa neutralité et le déni que ses œuvres amènent. Elle frappe principalement ceux ayant une témérité et un orgueil prompt à se croire invincible, détruisant rêveries et réalités.

III - Ombres & Mânes, la Colère

Gardien

Symbole : Main squelettique griffue

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Ses griffes

Descriptif: Ombres et Mânes, troisième visage de la mort, représentent la colère et la fureur rencontrées sur le chemin du deuil. Poussant à la révolte et aux insurrections, lui sont confiés principalement les âmes aux frêles idéaux et aux croyances rigides, de sorte que soit éprouver leur crédo et ainsi tremper leur caractère. La rencontre d’Ombres et Mânes est assurément fatidique, puisqu’elle pousse soit à la révolte, soit à l’approfondissement de la foi.

IV - Drishvraa, le Marchandage

Gardien

Symbole : Le scalpel

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Instruments chirurgicaux

Descriptif: Drishvraa, ce chirurgien de l’éther, retranche à la fois sur les corps animés que les âmes fauchées. Il est celui négociant avec les vivants, leur prenant toujours quelque chose en échange d’une vengeance ou d’une paix. Il dissèque avec forte minutie les âmes et on lui accorde tous les membres amputés. Certains le consulte pour se surpasser, osant sacrifier de leur vitalité afin de s’affranchir des influences dessinant leur destinée. Tenant à la fois du génie et du fou, Drishvraa est entièrement fait de pierre ponce et fait léviter ses instruments, mariant à la fois une rugueuse rencontre à la douceur du vol d’un oiseau.

V - Guillotines, la Dépréssion

Gardien

Symbole : Guillotine double

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Couteaux de boucherie

Descriptif: Les jumelles Guillotines, d’une candeur infinie, savent tourmenter l’âme des beautés de la mélancolie. Plongeant les morts dans de déchirantes nostalgies, elles aident les défunts à faire face à leurs démons les plus douloureux et à expier les tristesses. Accompagnées de la rumeur d’une chanson de boîte à musique, les sœurs Guillotines sont non seulement jumelles identiques, mais chacun de leurs mouvements est parfaitement synchronisés, faisant l’une le reflet parfait de l’autre, illustrant que dans la dépression, bien qu’il y est toujours deux faces à la situation, la mélancolie vient qu’à recouvrir entièrement le regard de l’attristé, dépréciant toute lueur de remontée. Elles sont associées aux âmes-en-peines et aux esprits errants, aux deuils déchirants et au suicide.

VI - Orej Malemort, l'Acceptation

Gardien

Symbole : La balance pesant un crâne et une flamme

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : le Kriss et le Styx

Descriptif: Orej Malemort est en soi le fleuve du Styx, parcours mythique des morts vers Tyhriade. Il accompagne d’une justice parfaite le défunt, le faisant passer par les courants essentiels à sa désincarnation, respectant les rousses nuances karmiques d’Èluo est les castes de Qwal. Il conduit ultimement toute âme à accepter son sort afin de poursuivre sa route, on le représente souvent comme un érudit et un grand maître, sachant tirer des affres de la mort – aussi horribles puissent-elles êtres – les leçons les plus prenantes et significatives. On lui accorde toutes expériences de coma et de courts passages chez les morts, il est celui qui tend à équilibrer les fins d’incarnations et d’expériences de vies. La rumeur dit qu’il a pour fils Hazriell, à qui il aurait confié les portes du Défilé des Morts. Sa rencontre est souvent difficile pour les âmes, puisque nombreuses sont celles refusant d’accepter de laisser partir cette vie qu’ils ont tant chéris, toutefois, ceux trouvant la force de l’affronter, de régler une fois pour toutes les éléments de leur passé et de retourner à la poussière, trouveront assurément sur la suite de leur route les chaleurs salvatrices du Phénix.

VII - Le Phénix, le Renouveau

Gardien

Symbole : Le Phénix, Plume de feu

Domaines : La Mort, La Résurrection, la Réincarnation

Alignement : Neutre

Descriptif: Le Phénix, dernier visage de la mort et à la fois créature légendaire, gardien et dieu majeur, représente le triomphe sur soi-même, la résurrection et la brûlante puissance sommeillant à chacun. On lui accorde toutes les naissances et réincarnations, résurrections et victoires sur la mort. Pour faire sa rencontre, il est d’abord nécessaire de se renoncer et de mourir à soi-même, de sortes que devienne cendres le bagage antérieur, ce dernier devenant engrais à faire croître le renouveau et la vie dans une virginité nouvelle. Le phénix n’est pas créature que l’on peut se targuer d’avoir observé, certains ne croyant même que son existence est plutôt une métaphore. Toutefois, la prophétie à son sujet clamant que c’est du monde des mortels que viendrait un jour de la grande révélation du Phénix s’est bel et bien avérée vraie et c’est d’Ébaÿl Deshautpins que son envol fut permis.. Le Phénix maraude et refait les mondes et ce selon les bons plaisirs du Pèlerin.

 

 

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le corbeau

Domaines : L’élément de l’Ombre; Nuits, Ténébres, Éclipses

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de l’Ombre, Nécromanciens, Elfes Premiers

Descriptif: Phorì des Ombrines est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de l’Ombre. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est l’Ombre, il est de toute mana noire. Les origines de cet Ancien sont controversées, puisque certain l’associe au dieu Eÿreppzuk, toutefois, c’est dans les temps de la guerre de l’Ithrildur qu’il est surgit, puisque cette époque a fait en sorte que des guerriers devaient naitres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux de Iaf, donc de la Mort elle-même. Phor¸i peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (Le loup-garou), le Guerrier et l’Oiseau (le corbeau) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit de Phorì qu’il possède un caractère à la fois timide et irrascible.

Fàfnir

Créature Légendaire – Gardien

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Drows, Thaumaturges, Nécromanciens, Druides

Descriptif : Fàfnir était jadis un dragon blanc issu des Lueurs de Fhan mais qui fut corrompu de mana Noire par le dieu Hadès lors d’une offensive menée au Pandémonium. Semant pendant des lunes carnage et désolation dans les plans, il fut ensuite partiellement contrôlé par des thaumaturges et sorciers drows de Yerdel et de Vaes lors d’une ultime tentative de le révoquer. Alors que son magique enchevêtrement allait se rompre, surgirent simultanément les Sept Visages de la Mort ainsi qu’Ahro, Primauté de la Mana Noire. Ceux-ci décrétant d’une seule voix que Fàfnir serait à présent gardien du plan d’Iaf et familier de la Mort à travers les Âges. Ahro fit alors jaillir de ses paumes deux flots de mana; l’un d’eux Pourpre et l’autre Rouge. S’abreuvant docilement aux mains de son nouveau père, Fàfnir devint depuis ce jour le gardien protecteur du plan d’Iaf ainsi qu’un des régisseurs des manas Noire, Rouge et Pourpre.

Le Pontife

Hiérophante – Gardien

Descriptif : Cet être surnommé le Pontife sillonne le plan d’Iaf depuis l’accomplissement de la prophétie du Phénix. Un mystère des plus complets plane à son sujet à l’exception du fait qu’un lien symbiotique et irrévocable est certainement tissé entre lui et les Sept Visages de la Mort puisqu’il parade en ces lieux comme s’il y avait toujours été.

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Dieux de Niilùv – le plan des Labyrinthes de Tonhbel

Mysïhistrell

Dieu Majeur

Symbole : Œil fermé, œil ouvert sans paupière dans une oreille elfique, point d’interrogation

Domaines : Secret, Mystère, Rêve, Souvenir

Alignement : Chaotique-Neutre

Valeurs : Connaissance, Sagesse, Discrétion, Écoute, Apprentissage

Disciples : Sages, Érudits, Magiciens, Maîtres, Centaures

Arme : Aborasvenn : flûte argentée

Descriptif: Mysïhistreyll est la mère des Centaures, race lui vouant un culte mystérieux. L’existence même de cette race est mise en doute étant donné les domaines divins entourant Mysïhistreyll; le Rêve, le Secret et l’Illusion. On dit qu’elle habite les Jardins Secrets des Labyrinthes de Tonhbel : maquis complètement composé de jardins luxueux et de forêts enchantées où les secrets, les rêves et les souvenirs de tous se promènent sous forme d’illusions. Ce lieu est alimenté par les secrets et rêves de toutes créatures vivantes. Tous ces «petits jardins secrets» sont en fait des petites parties de ses Jardins résidant dans le plan des Labyrinthes. Lorsqu’un aventurier s’y retrouve, il entend constamment les plantes autour de lui chuchoter : celles-ci ont toutes des visages et sont dotées de consciences. Les autres créatures peuplant ce plan sont imaginaires et réelles ou illusoires. En effet, elles sont le fruit de rêves et d’imagination tordu tout comme si elles sortaient tout droit d’un rêve. On attribue la race des Oltrïeks comme parents à cette déesse, toutefois, cette information peut très bien tenir de la duperie et demeure un mystère.

Syllalaï

Dieu Majeur

Symbole : Le miroir

Domaines : Le Paradoxe, la Foi et la Peur.

Alignement : Neutre

Valeurs : Dépassement, Triomphe sur soi

Disciples : Voyants, prophètes, magiciens, doppelgängers
Descriptif: Syllalaï sonde les cœurs et les âmes comme nul autres et crée l’alter-ego, le paradoxe et fait prendre vie les peurs de chacun de sorte qu’elles puissent être vaincues. Elle confronte tout être à lui-même, l’exposant aux formes les plus différentes de celui-ci pour le confirmer dans sa foi ou le renverser dans ses doutes. Elle est la face cachée de la lune, l’inavouable faiblesse qui se terre. Révélant les phobies et doutes en leur donnant forme, Syllalaï pousse toute forme de Vie à s’accomplir face à son contraire et ainsi raffiner l’esprit.

Kastari

Créature Légendaire

Alignement: Neutre

Descriptif : Kastari, familier de Syllalaï, est à la fois un prédateur redoutable et un sage conseiller pour ceux ayant parvenus à lui survivre. Il traque les curieux déambulant les Labyrinthes d’une chasse sans faute. Son but n’est pas d’effrayer ou de terrasser mais bien de servir aux mêmes desseins que Syllalaï; le dépassement de soi. Si sa proie sait se faire brave et lui offrir une riposte digne, il lui offrira alors l’occasion que lui soit exaucer trois souhaits.

Lloynil des Silencieux

Dieu Majeur

Symbole: Un doigt devant des lèvres crachant le sang

Domaines: Le silence, le secret, la justice, la chasse

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: La discrétion, la justice

Disciples : Assassins, mercenaires

Arme: Deux dagues en or: Soupir et Murmure

Descriptif : Lloÿnil est le Gardien du Silence. Toute vérité lui est confiée et il est celui en charge de faire taire et mettre à mort les indiscrets. Assassin foudroyant, il saura traquer sans un son les curieux qui n’auront pas su contenir leur langue. Il est muet et porte avec lui une aura de silence, celle-ci faisant souvent réalisé trop tard à ses proies qu’elles ont trop parlées. On dit que l’expression « La parole est d’argent mais le silence est d’or» vient de ses dagues Soupir et Murmure. Il est un mercenaire de choix et comme le veut le dicton, il est aussi muet qu’une tombe.

Eilovent

Créature Légendaire

Alignement: Neutre – Bon

Descriptif : Eilovent est un hippogriffe légendaire qui serait issu d’un des Vents d’Ynomni’Maraleif. Son vol aussi vif qu’acrobatique fait de lui une créature quasi intouchable et sa puissance à l’impact sait faire trembler la terre tel un météore. Protecteur et gardien, on dit de lui qu’il est le père des asperis, pégases, griffons et hippogriffes.

Alphé de la Veuve et l'Orphelin

Dieu Majeur

Symbole: Lame scintillante, le fanal

Domaines: Défense des opprimés, secours, protection, guide, compassion

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Secourir les pauvres, Partage, Entraide, Honneur

Disciples : Paladins, prêtres, orphelins, veuves, pauvres

Arme: L’épée à deux mains

Descriptif : Alphé parcourt les labyrinthes de Tonhbel et les divers plans pour secourir les âmes perdues et en détresse, il est la lumière dans les ténèbres, prenant sous son aile la veuve et l’orphelin, le pauvre et le malade. Il est d’une bonté infinie et d’une grande puissance, étant toujours prêt à risquer sa vie pour secourir ceux dans le besoin. Il est le dieu ne refusant personne, accueillant les âmes repentantes et abandonnées. Vertueux et d’un courage sans borne, il est le dieu solitaire et le refuge par excellence pour trouver l’inspiration et la consolation dans la tourmente.

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Dieux de Niilùv – le plan de Somah

Sevoas Seviev

Dieu Majeur

Symbole : Serpent ailé

Domaines : Reptiles, Ruse, Magie

Alignement : Neutre

Valeurs : Intelligence, Opportunisme, Force

Disciples : Magiciens, Reptiles, Druides

Descriptif: Sevoas est le dieu Serpent, le créateur des yuan-ti, des couatls et toutes autres créatures de race reptilienne. On dit qu’il est insaisissable et d’une puissance redoutable, savant aussi bien maîtriser les arcanes de la magie et dévaster des cités de sa seule force physique. Il est un père pour ceux ayant choisi sa voie, il est un grand symbole des mystères naturels et des racines de l’univers, puisqu’étant fils de Kolohi, il est l’un des dieux les plus anciens. Il est dit qu’il comprend la magie d’une façon si avancée qu’il aurait découvert comment user de la légendaire mana turquoise.

Kipo

Dieu Mineur

Symbole :Potion fumante

Domaines : Alchimie, Beuveries, Explosifs, Détonations, Gobelins

Alignement : Chaotique – Mauvais

Valeurs : Humour, Ingéniosité, Inventivité

Disciples : Alchimistes, Brasseurs, Shamans, Ingénieurs
Descriptif: On dit de Kipo qu’il acquis son titre de patron de l’alchimie gobeline lorsqu’il parvint à s’immiscer dans la réserve de bières privée du dieu nain Tarù. S’adonnant à la cuite du siècle, Kipo aurait alors engloutie un baril de « la Fripante» une bière magique et sacrée que Tarù gardait jalousement dans son antre. Lui vint alors des hallucinations et un plaisir fou, et ce serait ainsi qu’il se lança dans l’alchimie, recherchant à recréer cette bière magique l’ayant fait vibrer au plus profond de lui-même. Il n’est pas particulièrement doué dans le domaine, mais son histoire a tant plu à tous les peuples gobelins qu’ils firent de lui une divinité à force de l’aduler et d’invoquer son nom dans leurs rituels.

Wopa

Dieu Majeur

Symbole : La main de Wopa

Domaines : Gobelins, Magie, Ingénierie, Moquerie, Stupéfaction, Musique

Alignement : Chaotique – Mauvais

Valeurs : Humour, Puissance, Ruse, Créativité

Disciples : Gobelins, shamans, ingénieurs, bardes
Descriptif: Wopa est le père et créateur de la race gobeline. Il est d’un humour sans limite et possède une affection viscérale pour la musique. Futé et malicieux, il a toujours su se faire une place de choix dans le Panthéon et ce, sans nécessairement user des forces militaires. Il aime que les siens sèment le chaos par la stupeur, les explosions et la surprise. Puissant magicien, il confère à ces shamans leurs puissances et aiment les inspirés de visions loufoques et démentes. On dit que d’une seule de ses mains, Wopa peut faire pousser des gobelins à profusion. Grand adorateur de la mana rose, Wopa est un dieu imprévisible et marginal.

Vadartriaar

Dieu Mineur

Symbole: La demie-lune orangée

Domaines: Skavens, Magie, Ruse

Alignement: Neutre- Mauvais

Valeurs: Ruse, Intelligence, Discernement

Disciples : Skavens, Magiciens

Arme: Sa magie, sa ruse

Descriptif : Vadaartriar est le père de la race des skavens, des rongeurs et muridés. Il est reconnu pour sa ruse et son art d’évasion, la puissance de ses arcanes et son grand discernement. On le prie également  lorsque face à une prise de décision difficile ou lorsque pris en souricière. On dit qu’il est en quelque sorte un parasite pour le plan de Somah, puisqu’il n’y aurait jamais été admis mais qu’il parvient depuis toujours à s’y réfugier sans que les autres dieux ne parviennent à s’emparer de lui pour l’expatrier.

Laakpa

Créature Légendaire

Alignement: Neutre

Disciples : Shamans

Descriptif :
Laakpa est le Premier des Esprits-Totems, il est en soit le plan dans lequel se meuvent tous les esprits qui ont choisis de se faire alliés aux divers shamans ayant recours à leur divination. Il apporte inspiration, courage et sagesse aux êtres aptes à communiquer avec lui. Ses domaines sont ceux de la transe et de la spiritualité de la Nature. Fidèle allié au dieu Hod.

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Dieux de Niilùv – le plan d’Achkadel

Yggdrasil; l'Arbre-Monde

Pilier de l’Univers

Kolohi; les Ronces d'Émeraude

Dieu Majeur – Gardien

Symbole: Les quatre saisons

Domaines: Saisons, cycles de la Nature

Alignement: Neutre

Valeurs: Vie, Force, Liberté, Abondance, Virginité de la Nature

Disciples : Oltrïeks, druides, shamans, rôdeurs, enchanteurs, dryades

Arme: Ses bois et ses griffes
Descriptif : On dit de Kolohi qu’il est le père de Sevoas Seviev, d’Emzul et de la race des Oltrïeks (qu’il aurait engendrés avec l’aide de Mysïhistrell.) Puissant maître de la mana verte, il représente le Gardien des Natures Sauvages et le père des Quatre Saisons. D’une force titanesque et d’une rapidité sidérante, il se fond dans tous les éléments de la nature et peut prendre la forme de forêts ou de chaîne montagneuse. Tel que le veut la légende, il serait éclot du premier fruit d’Yggdrasil, l’Arbre-Monde, duquel il s’est fait le protecteur. Il dirige le plan d’Achkadel tout en laissant pleine liberté aux créatures de ce plan, puisqu’il prône une neutralité parfaite. Kolohi, de sa grande sagesse, laisse la Nature faire son travail.

Valkenjöggr

Dieu Majeur – Gardien

Alignement: Loyal – Neutre

Disciples : Dragons, Elfes Premiers, Créatures d’Achkadel

Descriptif : Ce dragon légendaire est l’un des gardiens d’Yggdrasil, lequel est son nid. D’une puissance magistrale, on dit de Valkenjöggr qu’il est plus puissant que bon nombre de dieux majeurs mais qu’il a librement décidé de renoncer à la gloire des gouverneurs pour demeurer dans l’humilité du protecteur. Son nom faisant apparition dans de nombreuses légendes, Valkenjöggr serait le jumeau de Raffameïlenèloménèraak et on lui attribue aussi une grande symbiose avec l’Élément de la Lumière.

Nishaar, le Premier Feulement

Dieu Majeur

Symbole: Empreinte féline

Domaines: Agilité, Chasse, Ruse

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Kierans, chasseurs, rôdeurs

Arme : Sabre

Descriptif : Nishaar est le père et créateur de la race kierane. Mi-serval et mi-homme, il s’oppose à toutes formes de magie et prône son éradication puisqu’il considère que les sorts sont une exploitation malsaine des manas. Il aurait reçu en offrande L’Art des Runes du dieu Vatùn, lesquelles aurait-il confiées aux kierans des familles Ruadhri. Parcourant Achkadel et les Vallées de l’Éther, il n’est pas rare de le voir en chasse, spécialement auprès de lanceurs de sorts n’usant pas de la mana avec sagesse. Il est celui à qui les kierans attribuent le don de leurs neuf vies et pour qui la majorité des kierans des familles Valaen vouent leur culte, spécialement les guerriers Alavelahs.

Emzul

Dieu Mineur

Symbole: Un pommier en flammes

Domaines: Désastres naturels, Bois, forêts, écorce

Alignement: Neutre – Chaotique

Valeurs: Équilibre, Liberté, Renaissance, Évolution

Disciples : Druides, chasseurs, rôdeurs, oltrïeks

Arme : Ses bois, ses griffes, son hurlement

Descriptif : Fils de Kolohi, Emzul représente la force brutale de la Nature. Il est les cataclysmes, les feux de forêts, les éboulements, les raz-de-marées. L’aspect sauvage et indomptable de la nature lui est attribué, il est le fauve sans maître et n’obéit nulle doctrine sinon les lois de la jungle. On dit qu’il est le Gardien Élémentaire du Bois, se faisant donc allié et disciple d’Aamraphel des Éboulements. Père des minotaures et guide de cette race, Emzul s’assurre également  que tout arbre s’abrite de l’écorce de Sa force et qu’ainsi toute Nature demeure d’une certaine façon, indomptable et imprévisible. Il s’assure de l’équilibre et de la constante renaissance des éléments et de leurs manifestations. Il est un hybride de manas pourpre, brune et verte.

Zarafëlle

Dieu Mineur

Symbole : Arc en bois qui bourgeonne

Domaines : Chasse, Forêt, Faune, Flore

Alignement : Neutre

Valeurs : Équilibre, Diligence, Protection des forêts

Disciples : Rôdeurs, chasseurs, elfes sylvains

Arme : Turion:  L’Arc à flèches vivantes

Descriptif: Zarafëlle est souvent associée comme la mère des rôdeurs. D’une parfaite symbiose avec la mana verte et spécialement la forêt, elle sait pister toute âme dans les bois et s’y dissimuler comme nul autre. Elle chasse avec grande passion et grande précision, faisant d’elle une déesse redoutable pour tous ceux se frottant à ses flèches. Prenant plaisir à pourfendre toutes abominations dévastant les boisés, Zarafëlle est pratiquement impossible à trouver lorsqu’elle se fond à son environnement.

Tresha des Déliquescences

Dieu Mineur

Symbole: Une pomme gâtée

Domaines: Cycles de la Mort de la Nature (Décomposition)

Alignement: Neutre

Valeurs: Récupération, Équilibre, Harmonie

Disciples : Druides, shamans, nécromanciens, sorciers

Descriptif : Tresha est celle ayant charge de la Mort dans la Nature, soit des cycles de décompositions, de la nature fongique et du compost. Elle sait rendre à la vie ce qu’il y a de meilleur et prend symbole dans le Sacrifice pour le Tout. On lui attribue les marais et les champignons, les insectes et les prédateurs nocturnes. Elle est un adroit mélange de mana noire dans la mana verte, on dit qu’elle serait fille d’Ahro et sœur des Sept Visages de la Mort.

Mackachera

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Bardes, chasseurs, sauvages, shamans

Descriptif : On dit qu’il ne peut résister à la musique, que lorsqu’est joué un instrument ou entonné un chant, son ouïe surnaturelle détecte toute variation musicale et le Mackachera s’élance vers la source d’où provient la mélodie. Fauve à quatre pattes et au derme écaillé aussi dur qu’un bois sec, il est féroce et dévore tous amants de musique un peu trop audacieux en sa jungle; Owab. On dit que sa morsure fait mourir de soif ces proies et que ses griffes induisent un coma progressif. Seul le peuple des dryades semble avoir trouvé ses bonnes grâces, puisqu’il s’en fait le protecteur. De plus, quelques-uns des meilleurs bardes connaissant un chant mystique qui parviendrait à le contrôler.

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Dieux de Niilùv – le plan de Lucad

Zawartt

Dieu Majeur

Symbole: Mâchoire inférieure orque

Domaines: Guerre, Damnation, Violence, Cruauté

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Domination, Vengeance, Intimidation

Disciples : Orques

Arme: Bâton, haches, cornes

Descriptif : Zawartt est un puissant combattant ayant menés des centaines de guerre, reconnu pour sa cruauté et pour ses cris de guerre ralliant les troupes. Issu du règne de Gruumsh, on dit qu’il est celui apportant le second souffle aux guerriers sur les champs de bataille et qu’il est le maître de la tactique orque. Il affectionne particulièrement se faire le cauchemar d’un peuple, vouant l’adversaire à l’anathème et le hantant par la suite de sorte que craque les esprits de failles aux arômes de folie. Il fut considérer pour devenir le successeur de Gruumsh mais c’est finalement l’orque Trassk qui lui ravit le poste, le surpassant en bravoure et audace.

Akrak

Dieu Mineur

Symbole: Ossements

Domaines: Force, Combat, Barbarie, Fertilité

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Domination, Puissance

Disciples : Orques, Barbares

Arme: Broiyosh; l’épée à deux mains

Descriptif : Akrak est l’un des combattants les plus redoutables ayant subsisté au règne de Gruumsh, ayant mérité sa place au Panthéon via ses prouesses au corps-à-corps et sa domination dans les guerres et luttes. Il est prié non seulement pour la force brutale qu’il accorde mais également pour ses vertus de mâles alpha, étant reconnu pour sa grande fertilité et ses milliers de descendants issus de ses débauches. Imprévisible et fumant, il écrase d’une seule main le crâne de l’insolent et peut conquérir les plus imprenables cités.

Sskart, le Jaune

Dieu Majeur

Symbole: La peau d’ours noir

Domaines: Force, Combat, Défense, Orques Élément de la Terre, Rage

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Puissance, Audace, Courage

Disciples : Orques, Barbares, Guerriers,

Arme: Le bouclier draconien

Descriptif

Sskart est l’orque jaune, il est le mervedien de Solmyr du nom de Trassk ayant gravit les échelons jusqu’à se tailler un poste au sein de Panthéon. D’abord Aerandir d’Aamraphel des Éboulements et fidèle disciple de l’Élément de la Terre, Sskart parvint à acquérir suffisamment de puissance et de résistance pour se faire Marcheur des Plans et ainsi sillonner les Vallées de l’Éther. Via de multiples tractations, négociations, ruses et duels épiques, le Jaune devint un fidèle allié de Raffameïlenéroménèraak et se tailla un poste de choix au sein des Clochers d’Ollowën, s’y faisant même le maitre de Drögann et Cavalier des Cieux. Aux temps de l’Année Pourpre et du renversement des Dieux de la famille de Boccob, c’est Sskart qui fut élu comme héritier des orques et autres créatures étant issues de Gruumsh. Un nouveau dieu se devait de remplacer le Borgne et de prendre le trône pour ainsi rétablir un nouvel Équilibre en Elyras. C’est dans un auguste combat à mort se déroulant sur les plaines solmyrienne que l’orque jaune vint à vaincre Gruumsh et ainsi, lui ravir ses forces.

Pitrishbaryak

Dieu Mineur

Symbole: Langue fourchue

Domaines: Hommes-lézards, Marais, Guerre, Magie

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Postérité, Puissance, Intelligence

Disciples : Hommes-lézards, Druides, Shamans, Guerriers

Arme: La lance

Descriptif : Pitrishbaryak est père des races mi-homme mi-reptile. Issu de Sevoas Seviev, il s’est distancé de lui afin de former son propre empire auprès des Hommes-Lézards. On dit qu’il est à la fois un puissant guerrier et druide, usant même de magie shamanique. Maître dans l’art de la survie, il assure postérité à sa race et est une bénédiction pour tout marécage l’accueillant puisqu’il y harmonise les éléments de telle sorte que croît et pullule ce type de végétation.

Baba Yaga

Gardienne

Symbole: Une jambe sur un tam-tam

Domaines: Shamanisme, Chant, Folie, Tribus

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Confusion, Surprise

Disciples: Sauvages, shamans, sorcières

Arme: Bâton, tam-tam
Descriptif : Baba Yaga est la chef d’une tribu qui garde les forêts donnant accès aux portes de Lucad. S’amusant avec les visiteurs, elle et ses troupes de gobelins, kobolds et petits sauvages encerclent leurs proies avec leur piques et javelots et cherche à les faire prisonniers de leurs arbres enchantés; ceux-ci enchevêtrant les victimes en des nœuds de bois jusqu’à ce qu’ils étouffent. Habile joueuse de tam-tam et maniant son énorme bâton avec grande adresse, elle n’hésite pas à appeler la foudre et à faire trembler le sol pour déstabiliser ses proies. D’humeur taquine et d’un tempérament imprévisible, cette sauvagesse est à la fois une protectrice et une nuisance pour Lucad. On dit également qu’elle roule sur son tam-tam comme sur un billot sur l’eau et que ses troupes scandent son nom à outrance lorsqu’un curieux est tombé dans l’un de leur nombreux pièges. Certains racontent même qu’elle ne possède qu’une jambe et qu’elle voyagerait à l’occasion aux abords de son tipi magique, celui-ci fait de jambes de trolls.

Le Basilic

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : Le Basilic aurait été tiré du sang de Léviathan alors que celui-ci avait été gravement blessé lors d’une guerre aux Temps des Préambules du Monde. Cet antique serpent possède une ruse et une subtilité de maître, faisant de lui un prédateur incroyablement efficace. Son mortel venin qu’il peut cracher sur d’impressionnantes distances est réputé pour faire fondre les palissades et remparts d’architectures divines. Ce qui rend le Basilic si redoutable est non seulement sa morsure paralysante mais également son pouvoir de pétrifié sa proie d’un seul de ses profonds regards d’horreur. Cette créature légendaire maudite ayant longtemps été portée disparue avait jadis été chassée aux Vallées de l’Éther et la rumeur la voulait terrée en ces plans, toutefois, c’est en Lucad qu’elle revint en force et où elle établi son territoire jonché de cadavres et statues horrifiées.

Risvzersht

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Disciples : Trolls

Arme: Le tronc d’arbre

Descriptif : Risvzersht est un troll géant à qui l’on attribue la pérennité de cette race. Création des orques , les trolls préfèrent toutefois se tourner vers cette créature comme souverain. On dit qu’il aurait cousue ses lèvres de barbelés de sortes de contenir ses hurlements, conservant ainsi sa force brutale en lui pour mieux la déverser sur ses pauvres victimes et pour demeurer plus subtile dans ses embuscades. Indomptable et impitoyable, cette créature à fais de nombreux morts et se retrouve souvent dans les Vallées de l’Éther pour assouvir sa soif de sang.

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Les Oltrïeks; taraudeurs des mondes.

Lors des Préambules du Monde, alors que le plan de Merved n’était encore que des flots d’énergies mariant le mana à une matière convulsive qui prenait progressivement forme, le dieu Vanaleh, entité formé de douze vieillards identiques, et source même des courants de mana et de toute magie, en vint à engendrer les premiers dieux, ces primautés, celles-ci provenant des plus puissantes sources de mana, soit Fhan et Lumya, Vanaleh est connu comme le Pèlerin, puisqu’il parcourt les plans et y sème mana et magie. Onze des douze forment une marche constante dans les Vallées de l’Éther et tous les plans, en portant un humble et rustique trône sur lequel siège le douzième, soit la Mana au trône selon les cycles. On dit que la rotation au trône est faite de cycles aux mathématiques très complexes déterminent lequel de leur nombre siège et que ceci permet qu’une parfaite harmonie règne dans les flots de mana
De Fhan et Lumya naquirent bon nombre de divinités et races, et l’un d’entre eux, Kolohi, père des saisons et de la Nature, fut celui donnant naissance à une race responsable de l’entretien et l’équilibre d’Elyras; les mers de mana. Cette race fut nommé les Oltrïeks, ils se virent confié la lourde tâche de veiller à la saine création de Merved en harmonisant les courants des fleuves souterrains de mana, l’irrigation des plans des airs et l’équilibre des éléments. Ce sont donc eux les principaux acteurs dans la création du monde de Merved, ayant fait en sorte que naissent les continents, les mers et les saisons. Parcourant le plan, ils créèrent des accès

TAHRAA
TAHRAA

mystiques de sortes que puissent être optimisé les flots de mana et parvenant même à en faire des portes donnant accès non seulement en d’autres lieux de Merved, mais également à d’autres plans susceptibles de venir harmoniser Merved. Responsables du plan de Turuaak, les Écluses permettant la navigation et la distribution des flots de mana de Vanaleh, ils sont seuls à y avoir accès.

Les oltrïeks édifièrent les «Doulh’Vanaleh», ces bassins mystiques que l’on retrouve dans des grottes secrètes et autour desquels de larges colonnes et obélisques font office de catalyseurs. L’eau de ses bassins est toujours d’une pureté éclatante, celle-ci constamment purifiée par des irrigations de mana. On dit que de s’y émerger entraîne de multiples miracles, tels des guérisons et des visions des créatures des autres plans. Les doulh’vanalehs permettent également un voyage bien précis, lorsqu’est entamé une nage vers le fond du bassin, les voyageurs pénètrent d’autres plans qui eux se situent non pas dans les Vallées de l’Éther mais bien en Merved. Donc des plans dans un plan. Ces plans-là devinrent pour la plupart des lieux de résidences des Oltrïeks, puisque les races des Elfes Premiers étaient maintenant présentes sur le plan de Merved, et bien que l’entente était parfaite avec ces races d’elfes, les Oltrïeks devaient se distancer des mortels. Ces êtres sont si particuliers, dans le sens ou tout leur être est composé de force vitale brute, si puissants qu’il peut être dangereux de les côtoyer trop longtemps, puisque le mana à bien-sûr des aspects bienfaiteurs infinis, mais sa force peut altérer les choses et provoquer des effets néfastes.
Les Oltrïeks créèrent également des accès aux Shoulvaïrah à partir de Merved, des puits pour la plupart, chacun situé dans les différents lieux des continents, permettant un voyage non seulement entre les différents plans mais également entre les pays de Merved en un rien de temps engendrant un système secret de téléportation instantanée avec un autre puits de Shoulvaïrah. Les Shoulvaïrahs sont de plus des monuments ou des artefacts prédestinés à harmoniser les flots de mana, a puiser à la source où même à en contrôler les directions, permettant ainsi d’alimenter à leur guise les différents lieux et faire naître des jungles luxuriantes, des océans infinis, des îles volantes, etc. Ces monuments sont tous uniques et leur existence est, pour la grande majorité, demeurée secrète, puisque de telles créations pourraient vite semer le chaos si elles étaient utilisées par une autre entité qu’un Oltrïek.

Lors de la Guerre de l’Ithrildur, de nombreux Oltrïeks furent abattus et emprisonnés dans des cubes. Toutefois, leur constitution étant si forte, le plan de Merved était pour eux une source infinie d’énergie, nombre d’entre eux quittèrent tout simplement la surface pour se réfugier en des plans de Doulvanalehs, se distançant ainsi des nouvelles races chaotiques et leur permettant de continuer leur travail de constante restauration du plan. Une forêt était abattue, les Oltrïeks irriguait le mana de sorte que de cette terre renaisse la vitalité de la Nature. Neutre-Bon, cette race interagit habituellement de sorte que l’équilibre soit respecté et que la force de la Vie puisse demeurer prospère. Ils ont des connaissances infinies, une sagesse sublime et une puissance ineffable. On dit que leur squelette est fait à même l’ithrildur et que leur conscience est inaltérable, faisant de tout l’univers les créatures sur lesquelles il est plus sûr de se confier. Les plus célèbre d’entre eux, Bephtali et Tahraa, représentent deux des êtres les plus puissants et influant de l’univers.

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