Système de Magie

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La magie fait partie intégrante de notre univers et trouve également une place de choix au sein de notre jeu. Son utilisation est réservée à ceux s’étant consacré à son apprentissage pendant nos événements. Nous avons cru bénéfique de structurer la magie selon des classes et des sorts de sorte de la rendre accessible à ceux souhaitant l’inclure à leur personnage.

Vous lirez dans le présent article les rudiments du système de magie de notre organisation, article se voulant la prémisse incontournable avant de n’amorcer la lecture des classes de sorte de respecter les bases établies. Les éléments que vous y trouverez s’appliquent à toutes les classes de lanceurs de sorts (LDS) et nul joueur n’étant pas LDS ne peut se les approprier ou les intégrer aux connaissances de son personnage, nous les avons rendues publiques à titre de consultation seulement et pour vous permettre d’être mieux informé en ce qui à trait à la magie utilisée lors de nos événements (et pour vous permettre l’élaboration d’un personnage LDS en meilleure connaissance de cause).  Le contenu décrit dans les présentes fiches de sorts est donc exclusif aux joueurs pouvant faire l’utilisation de la magie mais la consultation de ces documents est libre à tous.

N’hésitez pas à nous faire part de toute question ou commentaire et veuillez noter que le système demeurera toujours sujet à des changements, toujours dans l’optique d’améliorer sa compréhension, son jeu, sa mise en application et son équité.

Bonne lecture!

 

ORGANISATION MYSTÈRE 

RUDIMENTS DU SYSTÈME DE MAGIE (2.0)

Devenir lanceur de sort, Maîtres et Apprentis:

Pour devenir LDS, il faut d’abord se faire apprenti. Pour être apprenti, il faut se trouver un maître LDS. Les maîtres LDS sont présents au sein de nos joueurs mais s’il advient qu’aucun maître de la classe de LDS que vous souhaitez incarner n’est présent lors d’un événement, soyez assurés que nous mettrons à votre disposition un personnage non-joueur (PNJ) pouvant instruire votre personnage. Tout joueur créant un personnage LDS débute au niveau zéro pour son premier événement.

Un LDS devient maître lorsqu’il atteint le niveau quatre mais n’est réellement au sommet de son art qu’au niveau cinq, ce dernier s’obtenant seulement par la réussite de l’épreuve ultime que lui soumet son maître. Les autres  niveaux s’obtiennent à tous les GN, soit un niveau par événement accompli. Un apprenti doit accompagner son maître le plus souvent possible afin que celui-ci le soumette à ces enseignements sur les manas et rudiments de sa classe, il le soumettra également à de petites épreuves visant à l’affermir dans sa quête de devenir lanceur de sorts. Enfin, pour avoir un apprenti, un maître doit être de niveau cinq.

Lorsqu’un maître fait passer son apprenti du niveau zéro au premier niveau, il l’invite à choisir sa classe, de sorte d’orienter ses enseignements. Ainsi, un maître d’une certaine classe peut enseigné a un apprenti ne choisissant pas exactement la même classe que lui.

Le Magicien et le Thaumaturge vont de pairs, donc, un maître de l’une de ces classes peut former un apprenti de l’autre classe.

Le Prêtre et le Nécromancien vont de pairs tout comme le Druide est jumelé au Chaman. Finalement, le Barde ainsi que le Bouffon forment l’autre dyade.

Lancer un sort :

Tous LDS doit posséder un livre dans lequel est inscrit ses sorts et incantations. Voici les étapes à suivre pour la réalisation d’un sort:

1-Prononcer l’incantation et faire les composantes et gestuelles associées.

2- Action : lancer le «catalyseur», toucher la cible, etc. (ex. de catalyseur: sphère de mousse, de couleur rouge, illustrant une «Boule de Feu»)

3- Nommer le sort et l’effet (à voix haute) et expliquer les effets avec des mots clés. Ex : (incantation) + (composante), (action) tirer la boule de feu sur la cible et crier : »Boule de feu, deux dégâts. »

Il est impossible de poursuivre la réalisation du sort si le LDS  interrompt son incantation et les gestuelles. En pareil cas, le sort est annulé et les points de mana associés sont perdus. Donc si le LDS reçoit une attaque ou est contraint de se taire pendant qu’il lance son sort, l’effet de celui-ci est nul. À noter qu’il est permis de lire les incantations plutôt que de les réciter par cœur.

En cas de confusion lors du lancement d’un sort, le LDS se doit de clarifier les effets tout en faisant tous les efforts possibles pour conserver l’intégrité du jeu de rôle.

Les incantations

Elles peuvent être dans la langue de votre choix. Qu’elles soient en français, grec, latin ou tout autre dialecte inventé, les incantations sont laissées à votre discrétion mais se doivent de respecter la forme décrite ici:

 Sort de niveau «Facile»: incantation d’une strophe de quatre vers de quatre mots minimum.

Sort de niveau «Moyen» : incantation de deux strophes  de quatre vers de quatre mots minimum,

Sort de niveau «Difficile» : incantation de trois strophes de quatre vers de quatre mots minimum.

Il est cependant possible de réduire la longueur de l’incantation en y ajoutant des composantes ou ou gestuelles. Chaque composante utilisée durant l’incantation réduit de deux vers de quatre mots l’incantation. Cependant il n’est pas possible d’utiliser plus d’une composante par sort «facile» (Donc deux vers de quatre mots avec composante) Pour les sorts «moyens» un total de deux composantes ou gestuelles sont permises et pour les sorts «difficiles» un maximum de trois.

Exemple d’incantation d’un sort de niveau «facile» :

« Doak-talness dokar xar-lista

Zek ref vek géota, taphenn

Xar-ag-tal dagfo-tal

Zek mertak fel doak-tal.»

+ Action: toucher un blessé.

+ Nommer le sort et l’effet: « Soin mineur. Tu récupères un point de vie. »

Exemple avec gestuelle:

«Doak-talness dokar xar-lista

Zek ref vek géota, taphenn»

(Gestuelle: Pose un genou au sol en élevant les mains au ciel)

+ Action :toucher un blessé

+ Nommer le sort et l’effet: « Soin mineur. Tu récupères un point de vie. »

Ex. d’incantation d’un sort de niveau  «moyen» :

« Falhess, regar, ages zek agfel

Kerless xar ekfal nekor jalness-tal

Egnaf ek salok-tal infek

Seg halkor tork enek-talness

Zergoth xar-oka molfek salok

Ies xar-moka olk salok-tal

Delnek, taknol muta xar-algara

Zek sera nugfal infek-tal»

+ Action : touche un objet

+ Nommer le sort et l’effet: « Dissipation de la magie. La malédiction est révoquée.»

Ex. avec composante:

Falhess, regar, ages zek-agfel

Kerless xar-ekfal nekor jalness-tal

(Composante: verse une fiole d’eau sur l’objet)

Seg halkor tork enek-talness

Zorgoth xar-oka molfek salok

(Gestuelle: Mets ses mains en cercle au-dessus de l’objet)

+ Action: touche l’objet

+ Nommer le sort et l’effet: « Dissipation de la magie. La malédiction est révoquée.»

 Les effets des sorts :

Chaque sort possède un type d’effet. Il s’agit de la manière dont le sort doit être réalisé. Par exemple, on retrouve les types d’effets «Toucher», «Projectile», «Pointer». Un sort pour lequel aucun effet n’est indiqué est un sort instantané, donc qu’il se réalise dès la fin des incantations.L’effet «Projectile» est l’action de lancer un catalyseur sur la cible (n’oubliez pas de faire homologuer vos catalyseurs lors de votre arrivée sur le terrain). D’autres effets plus rares tels que les sorts «Rituels» et «Zones» existent, ceux-ci expliqués dans les documents des classes LDS les utilisant.

Durées:

Peut être variable et ce pour chacun des sorts. Si aucune durée n’est spécifiée c’est qu’ici encore, le sort est instantané. Chacune des durées sont indiquées dans les listes de sorts et peuvent variées de quelques minutes à des heures ou encore jusqu’à ce que la cible ne meurt.  Sort d’attaques et dégâts : Certains sorts font des dégâts létaux aux cibles. Ces sorts font des dégâts comme une arme le ferait, donc les dégâts ne passent pas au travers des armures et doivent détruire l’armure avant de toucher les points de vie de la cible.

Spécificités pour les sorts d’attaques et sorts de protection:

Les dégâts infligés par un sort d’attaque atteignent toujours les points de vie de l’armure de la cible si celle-ci en porte, comme le ferait une arme. Si le sort atteint un membre, seul l’effet du sort n’atteint pas seulement le membre mais bien la cible en entier. Si le sort atteint le bouclier, à ce moment ce dernier devient inutilisable jusqu’à ce qu’il soit réparer et la cible conserve ses points de vie.

Pour les sorts de protection, il est strictement interdit d’en lancer plus de deux sur une même cible. Si un LDS lance un troisième sort de protection ou d’amélioration sur une cible qui en avait déjà deux actifs, le troisième sort annule alors le premier sort de protection reçu.

À titre d’exemple, advenant qu’un joueur ai fait améliorer magiquement son armure (protection) et améliorer magiquement son arme (amélioration), il est donc sujet à deux sorts lui octroyant des bonus magiques et ne peut en recevoir davantage au détriment d’une des protections ou améliorations déjà actives. Ceci comprends également les objets enchantés tels qu’un sort créant un totem ou une rune. Il est donc impossible d’excéder le maximum de cinq points de vie de nos règles de jeu et ce a une cible ou l’un de ses membres.

De plus, les sorts de protection ou d’amélioration nécessitent un identifiant visuel (un ruban bleu que l’on attache autour du coude de la cible ou sur la garde d’une arme) de sorte de minimiser la confusion que peut engendrer un coup porter sur un bras qui ne se tranche pas par exemple.

Notez que l’action d’attacher le ruban sur la cible peut compter comme une composante gestuelle d’une incantation. Rappelons qu’une cible ne devrait donc jamais être vue avec plus de deux rubans bleus. Finalement, sachez qu’une arme ou un objet ne peut pas recevoir plus d’un sort d’amélioration, donc rendant impossible de frapper de plus de trois points de dégâts, magiquement ou non.

Répertoire et Coûts des sorts:

Le répertoire est le nombre de sort que le LDS a appris selon son niveau. Le nombre de points de mana par jour permet de lancer les sorts selon leur coûts associés. Chaque LDS possède une mana Primaire, deux manas Secondaires (dont la première est obligatoirement celle inscrite et la deuxième est à son choix) et une Tertiaire (choisir selon les options disponibles) Le LDS peut aller récolter ses manas 1x/GN. Pour ce faire, il doit aller chercher les cartons associés auprès d’un organisateur responsable du système et ensuite se rendre au lieu indiqué pour récolter ses manas. C’est à ce moment qu’il doit choisir quelle sera sa deuxième mana secondaire et sa mana tertiaire pour la durée du Gn. Rappelons qu’il est nécessaire et obligatoire pour chaque LDS  d’aller récolter ses manas aux sources manatiques présentes à cet effet sur le terrain, sans quoi tout LDS usant de magie sans avoir fourni la preuve de sa récolte se verra interdit de pratiquer la magie. Au niveau 6 le LDS obtient une nouvelle mana tertiaire au choix, lui permettant d’utiliser celle-ci à d’autres fins que de lancer des sorts (par exemple contribuer à la création d’un objet magique, augmenter la puissance d’un rituel, etc.) Donc, un LDS de niveau 1 à 5 peut avoir sur lui un maximum de 4 manas de couleurs différentes et un LDS de niveau 6 est apte à en posséder un maximum de 5. Si le LDS récolte davantage de manas que prescrit, il perd la raison et est foudroyé par la folie, devenant dominé par les forces manatiques trop fortes pour ses capacités. Voici un exemple de tableau qui indique le nombre de sorts par niveaux et par classe :

 

Grille sorts Chaman 2.0
Rien ne peux changer le nombre de points de mana requis. Chacune des listes de sorts des différentes classes de LDS comprends une variante du tableau illustrant les répertoires et points de mana associés à sa classe.

Spécificités des armes :

Chacun des LDS a droit à l’utilisation de certaines armes, celles-ci expliqués dans le document de chacune des classes respectives. Si le joueurs souhaite déroger des restrictions prescrites à sa classe de LDS il peut en faire la demande et ensuite sacrifier cinq de ses points de mana par jour pour utiliser une arme ne figurant pas dans celle permise à ceux de sa classe.

Sorts de Fondement ( Niveau zéro ) :

Tous les LDS ont au niveau zéro des «Sorts de Fondement», ceux-ci acquis lors de leur touts premiers enseignements reçus par leur maître (tel le sort «Lumière», 2 fois/jour). Ceux-ci n’ont pas de coût en point de mana mais si un LDS veut lancer un sort niveau zéro une troisième fois dans la journée, il doit alors utiliser un point de mana.

Ex. d’incantation d’un sort de fondement:

«Oh Zarafëlle des Vertes Forêts!

 Guide mes pas à travers les ténèbres!»

+Action (allumer sa lampe-torche)

+Nommer le sort et l’effet: « Lumière. »

Sort du Maître

Lorsqu’un maître atteint l’ultime et dernier niveau de sa classe, il peut alors créer son propre sort, celui-ci se devant d’être élaboré et approuvé avec un membre responsable du système de magie de l’organisation Mystère. Ce sort de niveau «six» peut également se traduire par une faculté, un objet ou un familier. Ceci visant à faire de chacun de nos personnages lanceur de sort, un être unique et de qui la signature est originale et univoque.

Organisation Mystère ©