Le Bouffon

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Restrictions du Bouffon:

Armure de cuir cloutée maximum, les armes se maniant à une main sont permises.

Doit posséder un maître et le servir, sans toutefois perdre son entière liberté (Roi, Prêtre, Seigneur, etc.)

Objets (s): Cartes de tarot (arcanes majeures), ossements, dés, jeu de cartes, etc…

Une composante aléatoire des sorts est requise.

Particularités de niveaux:

Niveau 3 : Le joueur peut maintenant piger 2 cartes et doit en choisir une.

Niveau 6 : Le LDS peut piger 3 cartes et choisir l’une d’entre elles pour en appliquer les effets sur lui-même en payant les coûts en mana. 4 piges permises/GN

RÉPERTOIRE DE SORTS 

MANAS

Primaire: Rose (20)

Secondaires: Noir (10) et Rousse ou Jaune (5)

Tertiaire: Rousse ou Jaune (2)

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tarot

SORTS DU BOUFFON

Sorts de fondement : (2)

-Lumière

-Pige du Tarot

 

Lumière :

Durée 30 minutes

Effet : Toucher

Le LDS peut allumer un faible lumière vers le sol pour s’éclairer

 

Pige du Tarot :

Durée : Spéciale

Effet : Piger

Le LDS pige une carte pour un joueur et applique l’effet immédiatement sur celui-ci. Ce sort ne peut pas être utilisé en situation de combat et la cible doit être volontaire. Le coût de mana de chaque carte doit y être inscrit, advenant que les points de mana du LDS sont insuffisants pour la carte pigée, les effets de celles-ci agissent quand même mais le LDS reçoit 1 point de dégât au bras qui a pigé la carte.

TAROT

0 – Le Fou – Le joueur est victime d’un rire incontrôlable pendant 1 minute à la suite duquel il se retrouve immunisé au prochain sort qui affecte son esprit ou son jugement.  Manas: Rose

I – Le Bateleur – Le joueur et le LDS gagnent 1 point de mana Rose (le maximum de mana d’un joueur ne peut pas être augmenté) (0)

II – La Papesse – Le joueur réduit les dégâts du prochain coup qu’il reçoit de 1 point de dégât.  Manas: Rose

III – L’Impératrice – Le joueur est immunisé à la prochaine attaque ou au prochain sort d’attaque reçu dans la prochaine heure. Manas: Rose, Rousse

IV – L’Empereur – Les dégâts de la prochaine attaque du joueur sont augmentés de +1 point de dégât. Manas: Rose

V – Le Hiérophante – Le joueur reçoit +1 PV temporaires sur chaque membre (4 membres). Manas: Rose,Rousse

VI – Les Amoureux – Le LDS désigne une cible (joueur ou créature) que le joueur doit protéger de sa vie pour une durée de 30min. Si le joueur était blessé au moment de la pige il récupère également tout ses PV. Manas: Rose

VII – Le Chariot – Tout déplacement du joueur doit être fait à la course pour les prochaines 20min, ce dernier est immunisé aux projectiles et aux sorts affectant la mobilité durant ces 20min. Manas: Rose

VIII – La Force – La prochaine attaque du joueur cause un «Brise-Bouclier». Manas: Noir

IX – L’Hermite – Le joueur doit s’isoler et conserver le silence complet et n’être dérangé d’aucune

façon pendant 2d6 min. Si réussi, le joueur reçoit une vision (diriger le joueur vers un org. responsable du scénario pour la description de sa vision) Manas: Rose

X – La Roue de Fortune– Le joueur doit donner 1d6 de pièces de monnaie au LDS et 1d6 de pièces de monnaie à un inconnu avec lequel il n’a pas de lien. Manas: Rose

XI – La Justice – Les dégâts de la prochaine attaque reçue sont annulés et cette attaque déclenche le sort «Répulsion» contre l’assaillant. Manas: Jaune

XII – Le Pendu – Le joueur devient méfiant d’un autre joueur (au choix du LDS). Ceci faisant en sorte qu’il ne fait aucunement confiance au joueur désigné. Il ne lui confiera rien; ni objet, ni informations, ne lui apporte aucune aide et ne restera en sa présence que s’il y a une tierce personne.  Manas: Noir

XIII – La Mort – Le joueur reçoit une malédiction, celle-ci déterminée par un jet de dé.

1: Empoisonnement mortel agissant en 10min (antidote possible)

2: Fatigue extrême empêchant de courir et de prendre les armes pendant 15min

3: Démangeaisons intenses sur tout le corps pendant 20min

4: Paranoïaque, le joueur s’enfuit de tout le monde pendant 10min

5: Maladie causant de la toux et qui mène à la mort en 30min (antidote possible)

6: Le joueur meurt instantanément et se relève 1x en mort-vivant pour la durée d’un combat. Manas:Rose, Noir

XIV – La Tempérance – Le LDS demande un service au joueur et celui-ci doit l’accomplir au mieux de ses capacités. (Ne doit pas compromettre la vie du joueur) Manas:Rose,Jaune

XV – Le Diable – Le joueur est soumis à la volonté du maître du LDS pour une durée de 60min et est contraint d’accomplir pour lui au maximum 3 tâches. Manas:Rose, Noir, Rousse

XVI – La Maison-Dieu – Le joueur doit suivre et protéger au mieux de ses capacités le LDS pendant 30min, il ne peut quitter celui-ci de plus de 5min (sauf si celui-ci le lui demande) Manas: Rose, Rousse

XVII – Les Étoiles – Le joueur obtient la capacité de faire une «Lecture Stellaire» une fois la nuit venue (voir avec un organisateur responsable du scénario) Manas:Rose,Jaune

XVIII – La Lune – Une fois la lune visible dans le ciel, le joueur se transformera en loup-garou et ce pour la durée de la nuit. Manas:Rose, Noir

XIX – Le Soleil –  +1 dégât infligé à la prochaine attaque du joueur et effet du sort  »Armure de Cendres » à la prochaine attaque reçue (l’attaquant lâche son arme pendant 10sec) Manas:Rose, Noir

XX – Le Jugement – Tous les effets magiques affectant le joueur sont dissipés. Manas:Rose

XXI – Le Monde  – Le joueur doit se lever et marcher 250 pas dans une même direction sur la route principale et ce, sans s’arrêter. Il doit brandir les armes et chercher querelle avec tout ceux croisant sa route. S’il parvient à marcher les 250 pas sans être arrêter, le LDS obtient 4 points de mana et le joueur reçoit +1 PV temporaires à chacune de ses jambes. Manas:Rose, Noir

 

Sorts Faciles : (6)

-Charme-Monstre

-Charme-Personne

-Drapeau Blanc

-Irrésistible Rire

-Menottes magiques mineures

-Oubli

-Sommeil

 

Charme-Monstre :

Manas:Rose

Durée : 1 commande

Effet : pointer

Le LDS peut donner un ordre à un monstre qu’il rencontre. Ceci ne rend pas la créature amicale avec le LDS.

 

Charme-Personne :

Manas:Rose

Durée : 1 à 6 min (1d6)

Effet : toucher

Le LDS envoûte une cible qui lui devient amicale et qui croira tout propos sensé lui étant adressé par le LDS. La cible pourra accomplir une tâche lui étant soumise par le LDS sauf si celle-ci va à l’encontre de son alignement. Au terme du charme, la cible oubli toute interaction survenue pendant la durée du sort.

 

Drapeau blanc :

Manas: Jaune

Durée : 15 min

Effet : pointer

Le LDS dissuade un maximum de quatre cibles qui cherchaient à l’attaquer. Il doit leur laisser la moitié de ses biens propices à la fouille et peut ensuite s’enfuir sans être poursuivi par ceux-ci pendant 5 min.

 

Irrésistible Rire :

Manas: Jaune

Durée : 30 sec.

Effet : pointer

La cible est prise d’un fou rire incontrôlable, elle peut toutefois se défendre en cas d’attaque.

 

Menottes Magiques Mineures :

Manas: Rousse

Durée : 1 min

Effet : toucher

Le LDS lie deux éléments ne pouvant pas être séparés (excepté par Dissipation de la Magie). Ce lien peut relier à la fois des personnes et des objets (Ex : La main d’un joueur est menottée à une poutre, deux joueurs se tiennent la main, etc.)

 

Oubli :

Manas: Noir

Effet : toucher

Le LDS touche sa cible et choisi 5 min d’une conversation qu’il supprime de la mémoire de celle-ci.

 

Sommeil :

Manas: Rose

Durée : 2min

Effet : toucher

Le LDS lance une poignée de poudre sur sa cible. La cible s’endort seulement en un lieu silencieux. Ne peut pas être fait en situation de combat ou dans un lieu achalandé, la cible se réveille en présence de bruit ou au contact physique.

 

Sorts Moyens : (6)

-Intimidation

-Lenteur

-Méfiance

-Menottes magiques modérées

-Réconciliation

-Soins légers

 

Intimidation :

Manas: Rose, Noir

Durée : 15 min

Effet : pointer

Le LDS neutraliser une cible qui cherchait à l’attaquer, celle-ci doit lui remettre la moitié de ses biens propices à la fouille + 1d6 de pièces de monnaie et doit ensuite s’enfuir pendant 30 sec. en direction opposée du LDS.

 

Lenteur :

Manas: Rose, Rousse

Durée : 3min.

Effet : toucher

Le LDS rend sa cible aussi lente qu’un mort-vivant.

 

Méfiance :

Manas: Rose, Noir

Durée : 30min.

Effet : toucher

Le LDS rend une cible méfiante d’un autre joueur (au choix du LDS). Ceci faisant en sorte que la cible ne fait aucunement confiance au joueur désigné. La cible ne lui confiera rien; ni objet, ni informations. La cible ne lui apporte aucune aide et ne restera en sa présence que s’il y a présence d’une tierce personne.

 

Menottes magiques modérées :

Manas: Rose, Rousse

Durée : 5 min

Effet : toucher

Le LDS lie deux éléments ne pouvant pas être séparé (excepté par Dissipation de la Magie). Ce lien peut relier à la fois des personnes et des objets (Ex : La main d’un joueur est menottée à une poutre, deux joueurs se tiennent la main, etc.)

 

Réconciliation :

Manas: Rose, Jaune

Durée : 2min

Effet : toucher

Le LDS touche une cible qui est en combat, elle et son adversaire (max. 2) cessé leur combat et se réconcilie par une accolade. Les joueurs impliqués peuvent reprendre le combat après 2 min. Ce sort ne peut pas impliquer le LDS parmi les cibles.

 

Soins légers :

Manas: Rousse, Jaune

Effet : toucher

Le LDS guérit 1pv au membre d’une cible ou au torse. (Ne restaure pas les points d’armures)

 

Sorts Difficiles: (4)

-Les Cartes du Destin

-Longue Vie au Roi

-Mime

-Persuasion

 

Les Cartes du Destin:

Manas: Rose, Noir, Rousse

Durée: 1 partie

Effet: Piger

Le LDS peut utiliser le jeu de tarot légendaire pour une seule partie contre le dieu Syrall. Chaque carte lui coûte 4 points de mana. Ce sort doit être réalisé avec la présence d’un organisateur responsable du scénario et peut être accompli un maximum d’une fois/GN. Les risques sont énormes mais les récompenses sans pareils.

 

Longue Vie au Roi:

Manas: Rose, Noir, Jaune

Durée : 30 minutes

Effet : LDS

Le LDS obtient la grâce de son maître pour l’accomplissement d’une requête particulière. Pour l’aider à réussir celle-ci, le LDS à le choix entre obtenir +1d6 de PV à tous les membres jusqu’à l’accomplissement de la requête (durée max 2 heures) mais ne peut pas lancer de sorts pour la même durée OU obtient 2d6 points de mana mais ne peut pas porter d’armes ni d’armures pendant la même durée.

 

Mime :

Manas: Rose, Rousse, Jaune

Durée : 15 min après avoir vu un sort

Effet : pointer

Le LDS peut reproduire une fois n’importe quel sort qu’il voit un autre LDS exécuter dans les 15 min. suivant ce sort. Il fait son incantation et peut le reproduire par la suite. Si le sort était un projectile, celui reproduit conserve l’effet «pointer».

 

Persuasion :

Manas: Rose, Noir, Rousse

Durée : 10 min.

Effet : toucher

Le LDS peut faire croire ce qu’il veut à sa cible et lui ordonner d’accomplir n’importe quelle tâche, excepté de mettre fin à sa vie où de se mettre en situation de mort certaine. La cible devient un ami fidèle au LDS pendant la durée du sort mais ne perd pas ses facultés de jugement.

 

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