Système de Classes

ORGANISATION MYSTÈRE

RUDIMENTS DU SYSTÈMES DE CLASSES

 

Introduction

Tout aventurier digne de ce nom est animé par une ou plusieurs motivations, lesquelles peuvent être la justice, l’appât du gain, la quête de la connaissance, de la gloire ou du pouvoir. Chacun choisit la méthode qui lui convient le mieux pour atteindre ses objectifs, qu’il s’agisse de la ruse, de la magie ou de la force des armes. Les aventuriers triomphants voient leurs rêves se réaliser, tandis que les autres vont nourrir les vers.

Au sein de notre jeu existe certaines classes permettant à nos joueurs d’obtenir des facultés et des talents reliés à un art ou un métier pour lequel il consacre temps, énergie et efforts. Il va de soi que tout joueur incarnant une classe se doit d’adapter son personnage en conséquence, de sorte que soit ressenti chez ce dernier son appartenance à sa classe, en résultant donc un costume, une attitude et des intérêts axés vers les valeurs et principes de sa classe.

Classes 

*

Alchimiste

Assassin

Barbare

Forgeron

Herboriste

Moine

Rôdeur

Sorcière

*

 

Obtenir une classe

Pour obtenir une classe, il faut d’abord se faire apprenti d’un maître. Ceux-ci sont présents au sein de nos joueurs mais s’il advient qu’aucun maître de la classe de que vous souhaitez incarner n’est présent lors d’un événement, soyez assurés que nous pourrons mettre à votre disposition un personnage non-joueur (PNJ) pouvant initier votre personnage. Tout apprenti débute au niveau zéro de sa classe à son premier événement. Notez bien qu’il n’est pas permis de créer un personnage multi-classe, empêchant ainsi un lanceur de sorts d’apprendre l’art de la forge ou à un barbare de maîtriser les secrets de l’alchimie.

Apprentis, Maîtres et Niveaux:

Le joueur devient maître de sa classe lorsqu’il atteint le niveau trois mais n’est réellement au sommet de son art qu’au niveau quatre, ce dernier s’obtient seulement par la réussite de l’épreuve ultime que lui soumet son maître. Les autres  niveaux s’obtiennent à tous les GN, soit un niveau par événement accompli. Un apprenti se doit de passer la majorité de son temps en compagnie de son maître, de sorte que ce dernier lui enseigne les rudiments de sa nouvelle vocation, le pousse au dépassement et à s’affermir et qu’enfin, au niveau 3, le soumette à l’épreuve de son choix visant à attester sa compétence à exercer seul les savoirs acquis. Enfin, pour avoir un apprenti, un maître doit être de niveau quatre et ne peut en aucun cas prendre plus d’un apprenti à la fois.

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