Le Rôdeur

Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses telles que des trolls affamés et des loups sanguinaires. Cependant, même ces monstres ne sont pas à l’abri des rôdeurs. Passés maîtres dans l’art de la traque, de la chasse et des ressources forestière, ils savent mieux que quiconque comment tirer profit des faiblesses des monstres et des vertus des boisés. Le rôdeur peut faire la pose de pièges au sol, ceux-ci infligeant de sérieux dommages à la patte ou la jambe s’y prenant et immobilisant la cible. Savant chasseurs, ils peuvent également organiser une chasse (en solo ou en groupe) face à des créatures pour lesquels il se sont spécialisés à éliminer. Finalement, les rôdeurs peuvent créer des appâts presque irrésistibles pour toute sorte de bêtes, augmentant ainsi leur efficacité de chasseur.

Restrictions :

Armures de cuir seulement.

Ne doit appartenir à aucune guilde, groupe ou faction

Facultés:

Empathie Sauvage:

Permet au rôdeur d’entrer en contact avec un animal sauvage et d’en améliorer l’attitude; le rendre passif, détourner son attention, le mener à quitter les lieux ou à exécuter une consigne simple. Pour ce faire, le rôdeur doit demeurer en sa présence et à sa vue pendant 1 minute entière et ce dans un rayon de 9m maximum.

Ennemi Juré:

Le rôdeur détermine un type de créature au sujet duquel il se spécialise et contre lequel il devient encore plus redoutable. Il parvient à identifier les principales forces et faiblesses de ce type de proies et obtient un bonus de +1 dégât contre celle-ci.

Liste des types de créatures:

Aberration, Animal, Créature artificielle, Créature magique, Draconiens, Fée, Mort-Vivant, Plante, Vermine, Humanoïde monstrueux

Convocation d’allié naturel:

Le rôdeur peut invoquer un animal ou une créature parmi la liste qui suit. Celui-ci lui obéira pour la durée d’une heure et possède 3 PV et ses attaques cause 2 points de dégâts.

Loup, Ours, Carcajou, Coyote, Puma 

Maître Chasseur:

Le rôdeur est parvenu à étudier à la perfection le type de créature qu’il a choisi comme Ennemi Juré, faisant ainsi en sorte qu’il possède toute connaissance pertinente à sa chasse et sa domination.

Archer-Mage:

Le rôdeur est en mesures d’enchanté des flèches avec l’aide de gemmes et des talents d’un maître alchimiste ou d’un maître forgeron.  Il peut au total créer et user de 3 flèches enchantées par GN. Ces flèches font 1 dégât (contrairement aux 2 dégâts habituels d’une flèche) mais possède les effets suivant:

Flèche de Feu:

Déclenche le sort « Arme Brûlante» lorsqu’elle atteint la cible.

Flèche de Foudre:

Déclenche le sort « Armure Brûlante » lorsqu’elle atteint la cible.

Flèche de Glace:

Déclenche le sort « Piège de Glace » lorsqu’elle atteint la cible.

Flèche de Roc:

Lancée vers les cieux, elle déclenche le sort « Tremblement de Terre » lorsqu’elle atteint le sol.

Flèche de Vent:

Déclenche le sort « Répulsion » lorsqu’elle atteint la cible.

Pièges:

Pièges artisanaux avec homologation obligatoire ou ballons gonflables de petites tailles qui doivent être enfouis dans la terre ou sous un objet, se déclenchent lorsqu’ils explosent. Infligent 2 points de dégâts au membre l’ayant déclenché et immobilise la cible (à moins que celle-ci ne soit amputée du membre atteint)

Chasses:

Par ses connaissances le rôdeur est avantagé face à certaines créatures qu’il prend en chasse. Il est seul à pouvoir pister et localiser certains monstres dans les forêts. Lorsqu’un joueur rôdeur décide de partir en chasse, il doit aviser un organisateur responsable du scénario avant que sa proie soit désignée et positionnée à l’emplacement décrété par le rôdeur. Une chasse en solo n’offre aucun bonus au rôdeur, toutefois, s’il est accompagné d’au moins deux autres joueurs, ses attaques frappe de +1 contre le monstre et pourra récupérer des éléments de la créature pourfendue (objets, substrats, etc.)

Appâts:

Peuvent êtres constitués de charognes, d’herbes ou d’effluves d’urine, les appâts des rôdeurs sont tous adaptés au type de proie qu’il vise à attirer et lui permette alors d’avoir une attaque d’opportunité sur la créature attirée par son leurre.

Niveau I 

Facultés: 

Empathie Sauvage (1/GN)

Pièges : 2 pièges/GN 

Chasses : (1x/GN) Bêtes sauvages, Trolls, Ogres

Appât: 0

Niveau II 

Facultés: 

Empathie Sauvage (1/GN)

Ennemi Juré

 Convocation d’allié naturel (1/GN)

Pièges : 4 pièges/GN 

Chasses : (2x/GN)Bêtes sauvages, Trolls, Ogres, Lycanthropes, Vampires

Appât: 1/GN

Niveau III 

Facultés: 

Empathie Sauvage (2/GN)

Ennemi Juré

 Convocation d’allié naturel (1/GN)

Maître Chasseur

Archer-Mage (3 flèches/GN)

Pièges : 6 pièges/GN 

Chasses : (2x/GN) Bêtes sauvages, Trolls, Ogres, Lycanthropes, Vampires, Drows, Gilgamesh

Appât: 2/GN

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