Dieux du Pandémonium – Le plan de l’Empyrée

L’Empyrée, lieu du séjour des Hommes suite à leur incarnation en Merved, est un vaste plan paradisiaque dans lequel sont érigés d’innombrables cités. Ces métropoles sont dirigées par des magistrats dont la valeur et sagesse furent éprouvées lors de leur vie mortelle, on dit de l’Empyrée qu’elle est le plan des constellations et de l’Égrégore céleste du Zodiaque.

Avedrante des Hommes

Dieu Majeur, Gardienne

Symbole: La Roue Stellaire (Zodiaque)

Domaines: Humanité, Astres, Cieux, Magie

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Émancipation, équilibre, détermination, évolution, compassion

Disciples : Humains, Astrologues, Ehloels, Magiciens

Arme: Shibalba – les pluies de météores

Descriptif : On dit d’Avedrante qu’elle est la sœur de Lumya et l’une des Quatre Dames des Cieux. Issue de la déesse Boréale, Avedrante aurait enfanté des constellations du Zodiaque, de Vilamtoise des Nuits ainsi que de la race des Humains, faisant ces derniers jumeaux des astres et leur ouvrant les portes à l’utilisation de la magie. Les manifestations célestes lui sont attribuées et l’ordre de celles-ci reposerait en Lumya. On dit que c’est de sa chevelure infinie que sont peintes les fresques cosmiques et astrales, que sa personnalité est aussi douce qu’une nuit étoilée, et aussi mystérieuse que les confins des galaxies.

Ancien des Premiers Jours- Gardien Élémentaire

Symbole : L’Oiseau-Tonnerre

Domaines : L’Élément de la Foudre; Tonnerre, Électricité, Magnétisme

Alignement : Neutre

Valeurs : Force, Harmonie, Équilibre, Puissance

Disciples : Chamans, magiciens, druides, élémentalistes, elfes, humains

Arme : Kono – L’Orage électrique

Descriptif: Okramemniib est en soi l’élément de la Foudre, de l’Électricité et du Tonnerre. L’Orage est issu de lui, il est le feu qui vient des cieux et représente souvent la colère divine, malgré sa neutralité. Il a rôle de restaurer l’équilibre par la force et les tribulations, foudroyant les plans de ses éclairs et tumultes. On lui attribue également les forces magnétiques et la création de la race des Hommes-Yacks. Il va de soi qu’il est souvent associé aux divinités de la pluie, du vent et des cieux. Il est l’Ancien de l’Élément de la Foudre et bénéficie d’un grand respect dans le panthéon.

Okramemniib peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le kieran), le Guerrier et l’Oiseau (le pygargue) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit qu’Okramemniib est à la fois d’un tempérament calme et posé ainsi qu’imprévisible et colérique.

L'Oiseau Tonnerre

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Élémentalistes, Druides, Chamans, Magiciens, Elfes

Descriptif : L’Oiseau Tonerre est une bête titanesque qui peut de son ombre seule recouvrir une cité entière. Familier d’Okramemniib, il fait pleuvoir la foudre et lever la tempête d’un seul de ses cris et fait souffler les Quatre Vents de son vol. Sage prédateur, il est extrêmement difficile de l’apercevoir malgré sa taille, puisqu’il sait se faire aussi subtil que la bise et aussi discret que la rosée. Ses puissances électriques sont si majeures que cette créature légendaire peut sans l’ombre d’un doute tenir tête à n’importe quel dieu et frapper de sa foudre pure à travers les plans et les Âges. La légende veut que cette créature possède un nom mythique qui peut être révélé à celui ou celle s’en jugeant digne, et qu’ainsi l’Oiseau Tonnerre se laissera monter et dominer. Bien qu’il obéisse aux appels d’Okramemniib, ce dernier a avouer ne pas avoir chercher à ce que lui soit révéler son nom, afin de le laisser libre de toute emprise.

Emirkaza - Le Capricorne

Gardien

Symbole: Le capricorne

Domaines: Magie, Manas, Cosmologie

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Intelligence, Diligence, Expertise, Équilibre

Disciples : Sorciers, Astrologues, Elfes, Prêtres

Arme: Magie

Descriptif : Emirkaza est l’incarnation de la constellation du Capricorne, son allégeance est entière envers Avedrante et Lumya bien que cela ne lui confère pas le statut de familier ou d’hiérophante. De grands mystères et puissances magiques gravitent autour de lui, faisant de cet être une énigme immémorial. On dit qu’il est à la fois un plan en lui-même, une source de mana et une intelligence sans mesure, possédant une connaissance d’érudit de l’histoire du monde. Il se démarque des autres constellations du fait de ses faits d’armes aux temps de la Guerre de l’Ithrildur et a ainsi acquis une place de choix au sein du plan de l’Empyrée.

Lùbi des Barcarolles

Dieu Majeur

Symbole: La cithare, la gamme

Domaines: Musique, charmes, romance, poésie

Alignement: Neutre- Bon

Valeurs: Harmonie, Beauté, Séduction, Joie

Disciples : Bardes, Musiciens, Elfes, Humains, Gobelins

Arme: Minumiguèlle ; Cithare en bois de rosier

 

Descriptif :

Lùbi est le père des bardes, Père des Mélodies et virtuose avec tout instrument imaginable. Il est le plus grand artiste du dieu Sèf et l’on dit que par le mérite des féeries de ses compositions, il aurait acquis la grâce de connaitre la langue vatane et de pouvoir l’interpréter. Pouvant faire fondre les cœurs et plier les nuques, Lùbi est également reconnu pour ses proses et la romance de ses mots. D’une beauté somptueuse, ses fins traits peuvent à la fois hypnotiser et rendre hilares les intellects les plus durs. On dit que de ses mains est joué la Symphonie du Vehadi ainsi que le Requiem des Astres, rituels mélodiques mystiques que nombres de bardes font l’éloge. Pensif et posé, on lui attribue également les domaines de la poésie, du théâtre et de l’art lyrique. Il est sans équivoque le plus grand artiste de la mana jaune, sa musique raconte les âges et enchante les créatures de toute allégeance.

Tauhlril

Dieu Majeur
Symbole: Le Triskèle
Domaines: Combat, Bravoure, Justice, Loyauté
Alignement: Chaotique – Neutre
Valeurs: Courage, Honneur, Volonté
Disciples : Guerriers, paladins, soldats, prêtres
Arme: «Lorkin »(Claymore de fer) Lance, Arc.
Descriptif : La légende veut que Tauhlril soit apparu pour la première fois dans le déferlement d’une pluie de comètes sur le champs de bataille de la Guerre de l’Ithrildur, laissant ainsi croire qu’il serait fait à même cette astrale matière. Réputé pour sa force guerrière nourrie d’une bravoure sans égales, les exploits de Tauhlril sont clamés et chantés par d’innombrables bardes et clans humains. On raconte que sa claymore légendaire, Lorkin, serait faite entièrement du fer des Tours du Deuxième Enfer, métal qu’il aurait arraché de ses mains nues lors de la Bataille des Cinq Outrages. Il l’aurait fait forger en une arme redoutable en guise de mémorial sur cette victoire glorieuse pour laquelle on lui attribue le dénouement. Silencieux et droit comme le chêne, Tauhlril possède un grand sens de la loyauté et de l’honneur et il mène les troupes du plan de l’Empyrée par son exemple de guerrier infatigable. Certains contes lui accordent également le rôle d’amant de la déesse Avedrante, l’une des Quatre Dames des Cieux et la Mère de la race humaine. A de nombreuses occasions, Tauhlril est apparu en des circonstances mystiques et est disparus de façon tout aussi mystérieuse, son âge changeant à chaque occasion. Généralement représenté comme un vieil homme, on peut le retrouver en adonis sur certaines fresques et en homme d’âge mûr dans certains manuscrits. Ces phénomènes lui attribuant le symbole du Triskèle, puisque la légende veut que Tauhlril soit tel un phénix, disparaissant en une nuée de cendres et de poussières cosmiques pour reparaître toujours plus puissant et brave aux jours de guerre, comme si ce dieu faisait partie prenante de la continuité du Temps qui passe et qui s’étiole.

Vicolò

Gardien

Symbole: La rune oubliée

Domaines: Thaumaturgie, Magie, Domination

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Domination, Équilibre, Dépassement

Disciples : Thaumaturges, Moines

Descriptif: Vicolò était jadis un puissant elfe thaumaturge du nom de Félàs Maindargent. Il est parvenu au sommet de son art, maîtrisant les créatures les plus insoumises des plans, triomphant même de toutes ses propres forces intérieures et en vint à dominer «sa bête intérieure». Prenant maintenant sa forme bestiale domestiquée, Vicolò pourrait semble-t-il obtenir un poste plus prestigieux au sein de Pandémonium mais semble-t-il que son humilité et sa sagesse font qu’il préfère conserver une position plus modeste et à l’écart, lui permettant ainsi de poursuivre ses études thaumaturgiques. Bien qu’il est d’un calme millénaire et monotone, Vicolò peut déchaîner une fureur démentielle et semer le ravage à sa bonne volonté. Par l’impressionnant contrôle qu’il sait avoir sur lui et son environnement, Vicolò est grandement prié par les moines, les thaumaturges et les adeptes de méditation.

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Dieux du Shéol – le plan de Verrhegat

Trehreyke; Montagne de l'Âme

Dieu Majeur

Symbole : Moko (symboles maoris)

Domaines : Élément de la Terre, Nature sauvage, Force, Équilibre, Sagesse

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Sagesse, Force, Dépassement, Régénérescence

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de la Terre, prêtres, guerriers

Arme : Ses rochers

Descriptif: Trehreyke est une montagne indestructible dans laquelle des âmes se meuvent, esprits des héros des Préambules du Monde et des races éteintes. Il est le père même de l’élément de la Terre et on lui attribue également la création des dieux Tarù, Wopa et Yeüwad. Il fait voler les rochers comme nul autre et ses ravages ont fait sa notable réputation. Silencieux et posé, on dit qu’il possède une sagesse sidérante et que toute action qu’il ait posé a été déterminante dans l’évolution de l’univers. Quelques tribus lui vouent un culte, notamment des moines et des guerriers mystérieux rappelant de leurs tatouages, la nature tribal et mythique de ce dieu.

Vatùn

Dieu Majeur

Symbole : Cercle runique sur un flocon de neige

Domaines : Froid, Hiver, Guerre, Runes

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Force, Résistance, Honneur, Endurance

Disciples : Barbares, Guerriers, Kierans (clans Ruadhris) Runistes

Descriptif: On dit de Vatùn qu’il est le père des Runes, symboles canalisant la mana et permettant sa manifestation sous diverses formes. Dieu barbare réputé par ses exploits guerriers, on le prie davantage dans les territoires nordiques puisqu’il est également l’un des visages de l’Hiver et du Froid. Allié de Nishaar, on raconte qu’il lui aurait offert le don de l’art runique et ceci fait de lui un dieu grandement respecté par le peuple kieran, spécialement des guerriers runiques des familles Ruadhris. Créateur des Champs de Monolithes, on dit que Vatùn taille la pierre avec l’insistance de son Froid et qu’il possède des Cavernes dont les Glaces renferment tous les chants inspirant le courage lors des batailles.

Veashazaz de la Sépulture

Dieu Majeur

Symbole: Sarcophage débordant de sable

Domaines: Sables, Poussières, Cendres, Vents, Déserts, Thanatologie, Nécromancie

Alignement: Neutre

Valeurs: Humilité, Diligence, Respect du Sacré, Honneur

Disciples : Kierans, Peuples des déserts, Nécromanciens, Thanatologues, Élémentalistes

Arme: Khamsin ; Vents du Désert

Descriptif : Veashazaz est un dieu entouré d’un grand mystère. On dit qu’il est père des Sables et des Déserts, y faisant lever les vents et les dunes. Il est également associé au domaine de la Mort, ce dernier vouant un immense respect et un culte attentif à chacun des Sept Visages de la Mort. Nullement profanateur, il peut certes user de nécromanci mais dans un profond respect de la Mort et des volontés du défunt. Ses disciples procèdent a de grands rituels d’inhumation des défunts et ont tous une grande dévotion aux Visages de la Mort. Les peuples kierans en font souvent le gardien de leur cimetière et les élémentalistes l’étudient davantage pour ses attributs au niveau de l’élément de la Terre.

Le Béhémoth

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique-Neutre
Descriptif : Bête gigantesque à la puissance dévastatrice, le Béhémoth possède à la fois l’agilité d’une panthère et l’intelligence d’un dragon. Il est l’un des chasseurs les plus redoutable et l’on dit que lorsqu’il couvre sa proie de son ombre, celle-ci n’a même pas le temps d’ouvrir les lèvres qu’elle est fauchée. Adversaire sempiternelle du Léviathan, il affectionne tout autant la nage que la course et aime se rendre en Cérulée pour tenter de lui ravir son règne sur les océans.

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le faucon

Domaines : L’élément de la Terre; Nature, Rochers, Bois, Végétaux, Éboulements, Tremblements de terre,

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de la Terre, Elfes Premiers

 

Descriptif: Aamraphel des Éboulements est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de la Terre. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est la Terre, il est toute mana terreuse. À l’origine, le dieu Fhan et la déesse Lumya créèrent Kolohi et Avedrante et d’eux fut créer Trehreyke, ce dernier engendra Aamraphel. C’est par la suite que son nom naquit et que ses formes matérielles autres que la Terre se firent connaître, puisque la nécessité de la guerre de l’Ithrildur a fait en sorte que des guerriers devaient naitres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux de Verrhegat fidèles à Trehreyke. Aamrpahel peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le djinn), le Guerrier et l’Oiseau (le faucon) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit d’Aamraphel qu’il possède un caractère à la fois sévère et bienveillant.

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Dieux du Shéol – le plan de Nyzistraata; la Gueule du Loup

Le plan de Nyzistraata est en fait un immense colisée dans lequel se trouve d’innombrables arènes de toutes sortes. Pouvant servir à la fois de lieu de purgatoire pour des âmes ou simple divertissements pour des dieux, La Gueule du Loup est le plan par excellence pour faire ses preuves et accroître sa puissance.

Veleon Gremdel des Mirages

Dieu Majeur

Symbole : Six dagues dont les pointes forment un cercle

Domaines : Illusion, Magie, Combat, Bravoure

Alignement : Neutre

Valeurs : Dépassement, combativité, créativité, courage

Disciples : Illusionnistes, Sorciers, Guerriers, Gladiateurs

Arme : Glitsze ; bâton des mirages

Descriptif: Veleon est un puissant sorcier illusionniste vouant une grande importance au dépassement de soi via le combat, la victoire sur l’adversité. Il est l’un des magistrats en charge de Nyzistraata, y modulant les courants magiques de sorte que prennent forme les adversaires parfaits à ceux venant y braver leur sort. On dit qu’il est le père des illusionnistes  et qu’il peut confondre les esprits les plus droits de ses mirages et enchantements. Nyzistraata se faisant une arène ou les individus de tout le Panthéon viennent s’éprouver dans la lutte, nombreux sont ceux associant Veleon à la déesse Syllalaï, puisqu’il cherche également à pousser chacun au dépassement personnel via le triomphe. Toutefois, Veleon aurait le cœur plus endurci que celui de cette déesse, n’hésitant pas à ajouter aux adversaires de l’arène des cataclysmes et éléments déchaînés rendant la tâche parfois suicidaire au gladiateur.

Baanz

Dieu Majeur

Symbole : Claymore enrubannée

Domaines : Combat, Guerre, Force

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Puissance, Dépassement, Domination

Disciples : Guerriers, Barbares

Arme : Brutalée : Claymore
Descriptif: Baanz est un guerrier redoutable, souvent prié des plus puissants barbares et duellistes en raison de sa domination au corps-à-corps. Chacune des frappes de Brutalée, sa claymore magique, émet un écho sourd faisant osciller le sol sous les pieds de ses proies et sa force brute est telle qu’il parvient souvent à renverser les colosses comme des mouches. Fin stratège de guerre, il sait toujours tirer son épingle du jeu et arrive à des avancées guerrières dominantes, s’étant fait à de nombreuses reprises complice du dénouement de guerres. Baanz est insoumis, brutal et dévastateur.

Selhorace d'Antichem

Dieu Mineur

Symbole : Pointe de javelin

Domaines : Sciences du Combat, Duels, Guerre

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Force, Ruse, Intelligence, Courage, Ténacité

Disciples : Guerriers, paladins, elfes (Enselhas), gladiateurs

Arme : D’Erenthiel ; javelins opalins

Descriptif: Selhorace est un elfe enselhas s’étant hissé dans la hiérarchie du Panthéon en raison de ses exploits faits en Merved notamment lors de la Guerre de l’Ithrildur. Reconnu pour sa force guerrière, son esprit vif et de sa parfaite maîtrise des sciences du combat, la légende raconte qu’il est un messie jamais révélé. Une danse meurtrière pour ses ennemis, il est probablement le combattant le plus impressionnant à voir se battre et le plus coriace à affronter. On dit qu’il peut vaincre des armées entières à lui seul et que rien de l’arrête. Aucune défaite à son actif en Nyzistraata, il inspire tout guerrier par sa symbiose avec ses armes, par ses acrobaties et par la grâce de ses mouvements. Certaines rumeurs prétendent qu’il serait frère de Lloynïl des Silencieux et que cela serait la raison pourquoi un duel n’a jamais été vu entre les deux.

Clophas Tonrila, l'Astreinte

Dieu Majeur

Symbole: Mains en lotus menottées de ronces

Domaines: Thaumaturgie, Autorité, Dressage

Alignement: Neutre

Valeurs: Contrôle, Domination, Équilibre, Force, Intelligence, Sagesse

Disciples : Thaumaturges, dresseurs, gouverneurs

Arme: Servile ; anneau de contrôle

Descriptif : Clophas est père des thaumaturges. Sa pensée inébranlable et sa puissance sans équivoque lui permettent de soumettre et d’assujettir qui il veut. Il maîtrise parfaitement ses émotions et sait unifier les puissances de son être de sorte d’être à la fois en parfait contrôle et de déstabiliser sa cible. Son fils Alraad fût également un illustre thaumaturge, ce dernier trouva toutefois une fin sinistre aux Clochers d’Ollowën alors que sa folle convoitise l’aie poussée à croire qu’il pourrait indéfiniement maîtriser Jibéléwananefirr. On dit de Clophas est de nature silencieuse mais que toute parole venant de lui est empreinte d’une profonde et viscérale autorité, faisant de lui un conseiller et maître exemplaire.

Jéphiane - La Mère Ourse

Dieu Mineur

Symbole: Cercle fait de pattes d’ours

Domaines: Druidique, Clan, Chasse, Famille, Dressage

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Survie, Partage, Équilibre

Disciples : Druides, Chamans, Chasseurs, Elfes, Humains

Arme: Raosh – La bande d’ours

Descriptif : Jéphiane est une druide mortelle du plan de Merved qui atteint les plus hauts niveaux de maîtrise de son art. Se faisant la Mère d’une bande d’ours qu’elle nomme Raosh, elle vécu en parfaite symbiose avec sa bestiale famille qu’elle entraîna au combat. Lorsqu’elle fut accueilli au terme de sa vie au plan d’Achkadel, elle poussa davantage son art et en vint à dominer les ours les plus redoutables des plans et mêmes à les faire intégrer les rangs de sa famille. Les dominant d’une voix mélodieuse, sa bande sait faire sous sa commande une meurtrière danse aux ravages considérables. Certains raconte qu’elle serait prisonnière du plan de Nyzistraata puisque le dieu Veleon l’y confinerait après avoir tenté de conquérir son cœur mais que celle-ci l’ai balayé d’un revers de patte. La rumeur veut que celui ou celle pariant l’obtention de sa main et parviendrait à la vaincre devidendrait ainsi l’élu de son cœur et pourrait la tirer hors de la Gueule du Loup. Jéphiane monte Travash, un titanesque grizzly tiré des forces même de la constellation de la Petite Ourse, lequel serait à lui seul aussi redoutable qu’un dieu mineur. La Mère Ourse est une puissante adversaire qui a su gagner la faveur des meilleures foules de la Gueule mais qui est également priée pour ses vertus de protectrice des familles et des animaux.

Zeivraerok'Delhz'roïrem

Dieu Majeur – Plan

Symbole: Comète enfermée dans une patte draconienne

Domaines: Métamorphose, Cosmologie, Mana Mauve

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Domination, Puissance, Élitisme

Disciples : Planewalkers, Thaumaturges, Druides, Doppelgangers, Magiciens

Arme: Le plan de Roïrem

Descriptif : Zeivraerok’Delhz’roïrem est un antique dracosire ayant jadis conquis le plan de Roirem; une lune errante des territoires du Shéol. Ayant de puissants talents à manipuler la mana Mauve et toutes les manifestations matérielles de celles-ci, cette draconienne déité aurait même semble-t-il dévorer ce plan pour s’y fusionner parfaitement et ainsi le devenir. Zeivraerok est donc à la fois un dieu majeur en raison de son règne sur son plan et il est à la fois le plan lui-même, y prenant la forme qu’il désire. Ce plan étant en constante mutation se présente sous toutes sortes de formes de natures diverses, pouvant par exemple prendre les apparences d’une jungle luxuriante et indomptable pour ensuite se fondre en une marée bouillante d’ithrildur à l’état liquide.  Ayant élu domicile au sein de la Gueule du Loup, Zeivraerok’Delhz’roïrem est l’un des adversaires les plus dangereux à affronter car il s’agit d’un plan entier changeant de forme qui sait inévitablement tirer avantage de son adversaire. Son souffle fait presqu’exclusivement de mana Mauve pouvant modeler sa création à sa guise fait de cet adversaire un infini de possibilité; il est à la fois un et légions ainsi que le contenant et son contenu.

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Dieux de Niilùv – le plan de Lucad

Zawartt

Dieu Majeur

Symbole: Mâchoire inférieure orque

Domaines: Guerre, Damnation, Violence, Cruauté

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Domination, Vengeance, Intimidation

Disciples : Orques

Arme: Bâton, haches, cornes

Descriptif : Zawartt est un puissant combattant ayant menés des centaines de guerre, reconnu pour sa cruauté et pour ses cris de guerre ralliant les troupes. Issu du règne de Gruumsh, on dit qu’il est celui apportant le second souffle aux guerriers sur les champs de bataille et qu’il est le maître de la tactique orque. Il affectionne particulièrement se faire le cauchemar d’un peuple, vouant l’adversaire à l’anathème et le hantant par la suite de sorte que craque les esprits de failles aux arômes de folie. Il fut considérer pour devenir le successeur de Gruumsh mais c’est finalement l’orque Trassk qui lui ravit le poste, le surpassant en bravoure et audace.

Akrak

Dieu Mineur

Symbole: Ossements

Domaines: Force, Combat, Barbarie, Fertilité

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Domination, Puissance

Disciples : Orques, Barbares

Arme: Broiyosh; l’épée à deux mains

Descriptif : Akrak est l’un des combattants les plus redoutables ayant subsisté au règne de Gruumsh, ayant mérité sa place au Panthéon via ses prouesses au corps-à-corps et sa domination dans les guerres et luttes. Il est prié non seulement pour la force brutale qu’il accorde mais également pour ses vertus de mâles alpha, étant reconnu pour sa grande fertilité et ses milliers de descendants issus de ses débauches. Imprévisible et fumant, il écrase d’une seule main le crâne de l’insolent et peut conquérir les plus imprenables cités.

Sskart, le Jaune

Dieu Majeur

Symbole: La peau d’ours noir

Domaines: Force, Combat, Défense, Orques Élément de la Terre, Rage

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Puissance, Audace, Courage

Disciples : Orques, Barbares, Guerriers,

Arme: Le bouclier draconien

Descriptif

Sskart est l’orque jaune, il est le mervedien de Solmyr du nom de Trassk ayant gravit les échelons jusqu’à se tailler un poste au sein de Panthéon. D’abord Aerandir d’Aamraphel des Éboulements et fidèle disciple de l’Élément de la Terre, Sskart parvint à acquérir suffisamment de puissance et de résistance pour se faire Marcheur des Plans et ainsi sillonner les Vallées de l’Éther. Via de multiples tractations, négociations, ruses et duels épiques, le Jaune devint un fidèle allié de Raffameïlenéroménèraak et se tailla un poste de choix au sein des Clochers d’Ollowën, s’y faisant même le maitre de Drögann et Cavalier des Cieux. Aux temps de l’Année Pourpre et du renversement des Dieux de la famille de Boccob, c’est Sskart qui fut élu comme héritier des orques et autres créatures étant issues de Gruumsh. Un nouveau dieu se devait de remplacer le Borgne et de prendre le trône pour ainsi rétablir un nouvel Équilibre en Elyras. C’est dans un auguste combat à mort se déroulant sur les plaines solmyrienne que l’orque jaune vint à vaincre Gruumsh et ainsi, lui ravir ses forces.

Pitrishbaryak

Dieu Mineur

Symbole: Langue fourchue

Domaines: Hommes-lézards, Marais, Guerre, Magie

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Postérité, Puissance, Intelligence

Disciples : Hommes-lézards, Druides, Shamans, Guerriers

Arme: La lance

Descriptif : Pitrishbaryak est père des races mi-homme mi-reptile. Issu de Sevoas Seviev, il s’est distancé de lui afin de former son propre empire auprès des Hommes-Lézards. On dit qu’il est à la fois un puissant guerrier et druide, usant même de magie shamanique. Maître dans l’art de la survie, il assure postérité à sa race et est une bénédiction pour tout marécage l’accueillant puisqu’il y harmonise les éléments de telle sorte que croît et pullule ce type de végétation.

Baba Yaga

Gardienne

Symbole: Une jambe sur un tam-tam

Domaines: Shamanisme, Chant, Folie, Tribus

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Confusion, Surprise

Disciples: Sauvages, shamans, sorcières

Arme: Bâton, tam-tam
Descriptif : Baba Yaga est la chef d’une tribu qui garde les forêts donnant accès aux portes de Lucad. S’amusant avec les visiteurs, elle et ses troupes de gobelins, kobolds et petits sauvages encerclent leurs proies avec leur piques et javelots et cherche à les faire prisonniers de leurs arbres enchantés; ceux-ci enchevêtrant les victimes en des nœuds de bois jusqu’à ce qu’ils étouffent. Habile joueuse de tam-tam et maniant son énorme bâton avec grande adresse, elle n’hésite pas à appeler la foudre et à faire trembler le sol pour déstabiliser ses proies. D’humeur taquine et d’un tempérament imprévisible, cette sauvagesse est à la fois une protectrice et une nuisance pour Lucad. On dit également qu’elle roule sur son tam-tam comme sur un billot sur l’eau et que ses troupes scandent son nom à outrance lorsqu’un curieux est tombé dans l’un de leur nombreux pièges. Certains racontent même qu’elle ne possède qu’une jambe et qu’elle voyagerait à l’occasion aux abords de son tipi magique, celui-ci fait de jambes de trolls.

Le Basilic

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : Le Basilic aurait été tiré du sang de Léviathan alors que celui-ci avait été gravement blessé lors d’une guerre aux Temps des Préambules du Monde. Cet antique serpent possède une ruse et une subtilité de maître, faisant de lui un prédateur incroyablement efficace. Son mortel venin qu’il peut cracher sur d’impressionnantes distances est réputé pour faire fondre les palissades et remparts d’architectures divines. Ce qui rend le Basilic si redoutable est non seulement sa morsure paralysante mais également son pouvoir de pétrifié sa proie d’un seul de ses profonds regards d’horreur. Cette créature légendaire maudite ayant longtemps été portée disparue avait jadis été chassée aux Vallées de l’Éther et la rumeur la voulait terrée en ces plans, toutefois, c’est en Lucad qu’elle revint en force et où elle établi son territoire jonché de cadavres et statues horrifiées.

Risvzersht

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Disciples : Trolls

Arme: Le tronc d’arbre

Descriptif : Risvzersht est un troll géant à qui l’on attribue la pérennité de cette race. Création des orques , les trolls préfèrent toutefois se tourner vers cette créature comme souverain. On dit qu’il aurait cousue ses lèvres de barbelés de sortes de contenir ses hurlements, conservant ainsi sa force brutale en lui pour mieux la déverser sur ses pauvres victimes et pour demeurer plus subtile dans ses embuscades. Indomptable et impitoyable, cette créature à fais de nombreux morts et se retrouve souvent dans les Vallées de l’Éther pour assouvir sa soif de sang.

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