Dieux du Pandémonium – Le plan d’Elyras

Elyras est non seulement l’univers mais serait également un plan, lequel formé des douze Lunes Chromatiques ne serait accessible que par ceux en ayant le privilège. Selon la tradition orale, un portail situé non loin des Écluses y donnerait accès.

Vanaleh - le Pèlerin

Primauté

Symbole: Le renard blanc, le Cercle Chromatique

Domaines: Manas

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre

Descriptif : Vanaleh est une entité formée de douze dieux, chacun représentant l’une des Manas. On peut séparer chacune des entités, celles-ci toutefois demeurent unies entres elles. Lorsque réunies, ces divinités forment l’Absolu, le Pèlerin. Il est le Tout, l’Univers en lui-même et ce sont ses primautés Fhan et Lumya qui se font les projections de la toute puissance qu’est le Pèlerin. D’appartenances disparates, les Douze peuvent sembler hétérogènes mais leur symbiose est en tout point parfaitement synergique,  soit la composition de douze vieillards en tous points jumeaux et qui marchent sans cesse au même pas, portant un trône rustique sur leurs épaules frêles. Celui d’entre eux qui y siège est déterminé par des cycles, ceux-ci calculés par une mathématique éternellement précise et infaillible. Ainsi, celui qui est porté par ses semblables devient le Premier, l’Horizon, le Meneur. Ce faisant, le cycle s’associant au membre siégeant au trône fait en sorte que la mana que représente celui-ci connaisse une émancipation particulière, ceci permettant un sain développement de l’Univers entier. Ainsi, l’Équilibre et l’Harmonie demeurent, déterminant donc une constante croissance évolutive selon les courbes des puissances des flots de mana de la Création. Chacun des membres de Vanaleh possède son plan lui étant propre, ceux-ci en constante motion dans les divers strates des plans et chez qui l’accès demeure un insondable mystère. Ces plans sont appelés les Douze Lunes, celles-ci porteuses de symboliques infinies et représentant les organes vitaux de toute la Création. Certains affirment que le Pèlerin peut également prendre la forme de son choix, s’amusant à visiter les divers régions de sa Création et l’étudier sans en faire dévier son évolution. Il semblerait que l’une de ses formes favorites soit celle d’un fantomatique renard blanc, les élus ayant affirmé l’avoir aperçu sous cette forme assure tous alors avoir reçu des grâces et bénédictions particulières, telles des guérisons ou des inspirations.

Lulem

Primauté, Mana Blanche

Symbole: I – Triangle Blanc dans un cercle

Domaines: Mana Blanche

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre   

Plan : Elchésédéch; l’Aurore des Mondes. La lune blanche.

Arme: Lustrale – Claymore lactescente

Descriptif : Lulem est la Mana Blanche, membre 1 de Vanaleh. Est la toute Lumière et toute Vérité. La mana blanche est l’essence de la Pureté, de l’authenticité, de la justesse et de la précision. Sans demi-mesure, c’est l’Absolu, l’Omniscience, c’est l’Accord des Nuances et la Bienveillance. On dit de la Mana Blanche qu’elle est tout esprit, que son essence anime l’âme et qu’elle représente aussi le Sacrifice et la Miséricorde, la Vertu et le Pardon. La mana blanche purifie, élève et rend à chaque nature l’authenticité de sa matrice première.

Voici chacune des entités formant Vanaleh :

I – La mana Blanche : (La Lumière) Lulem

II – La mana Noire (L’Ombre) : Ahro

III – La mana Verte : (La Nature) : Tÿol

IV – La mana Jaune : (Le Son) Sèf, le Vatane

V – La mana Bleue : (L’Énergie) Venastaarì

VI – La mana Rose : (L’Exception) : Sophöl

VII -La mana Rousse : (Le Karma) : Èluo

VIII- La mana Grise : (La Nuance) Ifélèv

IX – La mana Brune (La Hiérarchie) Qwal

X – La mana Mauve : (La Matière) Maccha

XI – La mana Pourpre : (Le Cycle) : La Parque

XII – La mana Rouge (Le Temps) : L’Horloger

Ahro

Primauté, Mana Noire

Symbole : II – Triangle Noir dans un cercle

Domaines : Mana Noire

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan: Pheraxèz, la Lune Noire

Arme : Phantasmagore – bâton d’ébène

Descriptif: Ahro est la Mana Noire, membre 2 de Vanaleh. C’est-à-dire qu’il est l’Ombre, l’essence même de toute noirceur. Il est ainsi l’un des fondements élémentaires de l’univers, essentiel à toute existence. Il est la Nuit Éternelle et l’ombrage suivant les pas de toute créature. La Mana Noire tisse l’étroit lien entre la Mort et la Vie, c’est d’ailleurs de lui que découlent les Sept Visages de la Mort. Ahro est le Mystère, la Peur, le Doute. Il est le Mensonge et la Putréfaction. La mana noire tend à l’Influence, aux Tentations vers des alliances dénaturantes, portant à pousser la création vers une émancipation. Elle est l’Adversité et la Maladie, elle est la Souffrance et l’Ambition. On dit que son Corybante, Oergul, a été séparé d’Ahro aux Temps de la Guerre d’Ithrildur, menant ainsi une cabale de corruption partout où il posa pied, déversant sa mana noire à profusion. Depuis ces funestes temps, certaines sombres rumeurs circulent au fait qu’un nouveau Corybante Noir serait élu à la fin d’un cycle.

Tÿol

Primauté, Mana Verte

Symbole : III – Triangle Vert dans un cercle

Domaines : Mana Verte

Alignement: Neutre

Plan: Ipiscobas des Luxuriances, la lune verte

Arme : Efflorèscès – Les pluies émeraudes.

Descriptif : Tÿol est la Mana Verte, membre 3 de Vanaleh. Il est toute Force Vitale, la Nature Consciente. Tout ce qui croît et se multiplie, qui donne du fruit et évolue. Il est la Naissance et la Régénération, il est la Génétique et l’Espace. La mana verte compose toute les races, elle est la pulsion vitale qui anime la chair dans l’infiniment petit et infiniment grand. Toute Biologie, elle compose les écosystèmes et est l’essence primaire organique. On dit de Tÿol qu’il est l’univers sous sa forme matériel, qu’il est le Corps de la création. Il représente aussi les cycles, de la semence à la croissance, du pépin au fruit, de la mort à la décomposition. Il est la pluie, le ruissellement, la condensation et l’évaporation. Tout ce qui est de Tÿol prend forme et évolue, se régénère et s’harmonise aux lois de la matière. Sauvage et imprévisible, la Mana Verte demeurera toujours l’une des manas les plus difficiles à maîtriser.

Sèf, le Vatane

Primauté, Mana Jaune

Symbole: IV – Triangle Jaune dans un cercle

Domaines: Mana Jaune

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre   

Plan : Nelivatrumnùille ; le Val des Cantiques. La lune d’or.

Arme: la langue vatane

Descriptif : Sèf est la Mana Jaune, membre 4 de Vanaleh. Il est la Voix, il est toute sonorité et musique existante. Sans lui, aucun son ne résonnerait, aucun chant ne s’entonnerait. On dit qu’il est toutes les langues et les mots, qu’il est le bruit et le silence. La mana jaune représente l’âme de toute vie, ce qui anime, ce qui interagit et ressent. Sèf est l’Écho et le Murmure, il est le Génie du Maestro et la Rumeur du Vent.

On dit que Sèf est également la langue vatane, langue mystique que nul ne parvient à maîtriser et qui, selon les légendes, serait parfois employé par les races archangéliques. Chose certaine, tous ceux qui entendent la langue vatane la comprenne, comme si elle était l’essence de toute vie. De plus, on dit que ceux qui la parle ne la possède que pour un certain temps, qu’ils ne parviennent à la retenir et que ces phénomènes s’expliquerait en fait par des visites de Sèf. Soit que tout être s’exprimant en Vatane serait habité de la Mana Jaune, que c’est l’essence même qui communiquerait. Puis, une fois la langue oubliée, Sèf serait parti.

Venastaarì

Primauté, Mana Bleue 

Symbole : V – Triangle Bleu dans un cercle, le poisson-volant

Domaines : Mana Bleue

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan: Masdymelev des Entropies, la Lune Bleue   

Arme : Cyanose – Bardiche azurée

venastaari
Descriptif: Venastaari est la Mana Bleue, membre 5 de Vanaleh. Il est l’Énergie sous toutes ses présentations et raffinements. L’Âme, le Pouls, l’Idée. Il est les forces arcanes de toute magie, toutes subtilités des enchantements, leur manifestations et leurs vertus. La mana bleue est celle la plus prisée par les magiciens et enchanteurs de toute confession, puisqu’elle est Toute Énergie, elle est l’Abondance. Circulant en tout plan et toute créature vivante, elle est à la fois le souffle de l’aquilon, la chaleur d’un bivouac, les soubresauts d’un cœur qui bats et la déflagration d’une comète déchirant les cieux.

Sophöl

Primauté, Mana Rose

Symbole : VI – Cercle Rose dans un triangle

Domaines : L’Exception – La mana Rose

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Les Pléiades (constellation du Taureau)

Arme : Aléatoire

Descriptif: Sophöl est la Mana Rose, membre 6 de Vanaleh, La mana rose se distingue par ses allures anarchiques et à la fois paisible. De ses influences, Sophöl laisse planer des mémoires étranges, porteuses de l’Exception et de l’Excentrique. Il est tout ce qui fait obstacle à la logique, tout ce qui sort de l’ordinaire et qui ne cadre pas. Il est le Doute, l’Incertitude, la Surprise, l’Improbable, le Génie et la Folie à la fois. Se présentant sous la forme d’un taureau ayant d’énormes cornes en guise d’yeux, Sophöl est celui qui charge aveuglément et qui percute la création d’une précise et parfaite absurdité.

Primauté, Mana Rousse

Symbole : VII, Triangle Roux dans un cercle

Domaines : Mana Rousse

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Calambre la Droite, la Lune Rousse

Arme : Vindicte – Baguette braisée

Èluo

Descriptif:

Èluo est la Mana Rousse, membre 7 de Vanaleh. Il est le porteur du poids du karma, des conséquences et des récoltes de tout acte et intention. Un jugement et une justice sans faille, sans être ceux du débiteur ou du magistrat, mais celui du reflet d’un miroir. Se faisant le coordonnateur et le metteur en scène, Èluo porte une vision d’éternité sur l’impact des choix et actions, faisant ainsi en sorte que les castes karmiques et réincarnations suivent un courant parfait et infini.

Ifélèv

Primauté, Mana Grise

Symbole : VIII – Triangle Gris dans un cercle,  le Mercure

Domaines : Mana Grise

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Tictiolo, la Lune Argentée

Arme : Mercuriel; les torrents de mercure.

Descriptif: Ifélèv est la Mana Grise, membre 8 de Vanaleh. Il est la Nuance, la mana de l’Intelligence et de la Minutie. L’énergie sachant faire l’amalgame de toutes les forces pour former un tout harmonique. Le Savoir, l’Architecte. Il dose tout élément à la perfection, cette mana se faisant le Maestro de la création. D’une alchimie parfaite, la mana grise sais se marier à toutes les autres manas pour en potentialiser les effets et ainsi, lui faire prendre la forme adéquate. Elle est celle qui tisse les liens, elle est l’Alliance, la Chimie, les Fondations.

 

Maccha

Primauté, Mana Mauve

Symbole : X – Triangle Mauve dans un cercle, le valet de cœur

Domaines : Mana Mauve

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Odeline des Mascarades, la Lune Mauve

Arme : Les Galéjades – Dagues de jet violacées

Descriptif: Maccha est la Mana Mauve, membre 10 de Vanaleh. Il est le mystère des formes et des manifestations visibles de toute chose. La densité, le poids, la masse, la taille…toute composante matérielle sont issus de Maccha et la forme n’est pour lui qu’un constant flot en transformation. On lui attribue non seulement la matière, mais également l’illusion et l’invisible. L’infiniment grand et l’infiniment petit repose en sa paume, cette mana permettant aux manifestations de toutes sortes d’êtres ce qu’elles sont et ainsi, préserver la Cohésion.

Qwal

Primauté, Mana Brune

Symbole: IX – Triangle Brun dans un cercle

Domaines: Mana Brune

Alignement: Neutre

Valeurs: Harmonie, Équilibre

Plan : Traar ; l’Assise organique. La Lune Bistrée.

Arme: Eurythmie – Coutelas de bronze

Descriptif : Qwal est la Mana Brune, membre 9 de Vanaleh. Il est l’Ordre, l’Harmonie, l’Équilibre et la Hiérarchie. Cette mana est responsable des castes et des manifestations attribuables à toutes choses, déterminant avec justesse et exactitude les places qui reviennent à chacun dans le tout. Qwal est aussi le libre-arbitre, la liberté infinie de tout être leur permettant avec les forces évolutives, de changer de rang et d’assurer l’évolution. Cette mana est responsable des lois naturelles qui s’applique à tous, notamment la Gravité. Elle est l’homéostasie des corps et la mathématique de la Création. Qwal a une influence en toute chose et circonstance, il classe les chaînes et cycles de toute forme de vie et en assure la survie. On dit de la mana brune qu’elle est également responsable du climat.

La Parque

Primauté, Mana Pourpre

Symbole : XI – Triangle Pourpre dans un cercle

Domaines : Mana Pourpre

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Vukkra; l’Insurrectrice. La Lune Pourpre

Arme : Les Ciseaux de la Parque – Épées courbes cramoisies.

 

 

Descriptif:

La Parque est la Mana Pourpre, membre 11 de Vanaleh. L’amarante bourgogne de cette mana est porteuse d’une puissance tranquille, celle de la révolution, du changement et des renversements. La colère qui gronde, la rage montante qui est familière au sang et aux luttes. Une guerre en soi, excluant toutefois le chaos et l’anarchie, les forces de la Parque sont implacables certes, mais se refuses en barbaries. Elle est la mana de la révolution brutale, de l’éclosion, de la naissance et de la mort à la fois. La Parque est le Cycle, le Changement.

L'Horloger

Primauté, Mana Rouge

Symboles : XII- Triangle Rouge dans un cercle, le Sablier, l’Horloge, le Pendule

Domaines : La Mana Rouge

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre

Plan : Palaëstall ; La Nuit des Temps. La lune rouge

Arme : Yris et Epoq ; Bâton des âges et aiguilles chronomantiques

Descriptif: L’Horloger est la Mana Rouge, membre 12 de Vanaleh. Les vermeils rutilances de cette mana se rallient aux éternels Engrenages des Âges. La Mana Rouge est le Temps, le Passé, le Présent et l’Avenir. Son rouge est à la fois l’époque et la seconde, l’infiniment rapide et l’arrêt millénaire. L’Horloger se serait incarner jadis en un demi-elfe portant le nom d’Annsiam Lothad, de sorte de servir les desseins de Vanaleh en un temps précis. Depuis, l’Horloger était, est et sera l’Annsiam d’hier et de demain déjà.

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Dieux du Pandémonium – le plan des Clochers d’Ollowën

Les Clochers d’Ollowën étaient jadis un plan elfique dans lequel prospéraient la race des Eqiluehs, les elfes de la Nuit. Lorsque vint les jours où Ollowën trahis le Pèlerin en une mutinerie organisée avec Boccob, son plan fut envahi par des myriades de dragons et les dieux y résidant furent précipités en Merved, devenant mortels et participants à la Guerre de l’Ithrildur. Plan constitué d’immenses tours sur lesquels des clochers scintillants permettent de multiples manipulations élémentaires et arcaniques, les Clochers sont désormais un champ de tours colonisé de nids draconiens à perte de vue.

Raffameïleneloménèraak

Dieu Majeur – Gardien

Symbole: Le crâne draconien

Domaines: Magie, Sagesse, Protection, Force, Équilibre, Beauté, Nature

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Prospérité, Intégrité, Justice, Famille, Symbiose, Triomphe

Disciples : Dragons, sorciers, guerriers, druides

Descriptif :

Père et patriarche de la race draconienne, Raffa est celui qui a reçu l’ordre de l’archange Anahel de prendre possession des clochers d’Ollowën aux jours de la Guerre de l’Ithrildur. Il a mené la guerre céleste et conquit le plan à l’aide de ses légions. On dit qu’il est fils de Fhan et que son allégeance lui est complète. Doté d’une sagesse aussi notable que la puissance dévastatrice de son souffle, les écailles de Raffa réfléchissent la Lumière d’une beauté unique et sont d’une dureté légendaire. Certains lui attribut également les dons d’invisibilité, le rendant le prédateur le plus redoutable des cieux. Il serait frère de Valkenjoggr et on lui attribue à lui aussi le rôle de protecteur de la Nature, de la Lumière et des Cieux. Raffa est certes le plus ancien et le plus sage des dragons. On dit de son tempérament qu’il est à la fois doux et aimant comme un père et peut être rancunier et colérique comme nul autre de sa race.

Ancien des Premiers Jours – Gardien Élémentaire

Symbole : La Grue

Domaines : L’élément de la Lumière

Alignement: Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Nature, Vie

Disciples : Élémentalistes, Elfes Enselhas, , Choeur des Anges, Dragons

Descriptif : Sabao des Nitescences  est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de la Lumière. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est la Lumière, il est toute mana lumineuse. À l’origine, le dieu Fhan était toute Lumière, celle-ci qu’il partagea avec Raffa puis ce dernier engendra Sabao. C’est alors que son nom naquit et que ses formes matérielles autres que ses Rayons se firent connaîtres, puisque la nécessité de la guerre de l’Ithrildur a fait en sorte que des guerriers devaient naîtres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux d’Ishaaq et des Clochers. Sabao peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (L’Homme-Yack), le Guerrier et l’Oiseau (la grue) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit que la personnalité de Sabao est à la fois humble et stupéfiante.

Jibélèwannanefirr

Dieu Mineur

Symbole: Hallebarde avec deux ailes draconiennes

Domaines: Guerre, Savoir, Magie, Humour, Guérison

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: L’Ordre, la Joie, l’Intelligence, la Bienveillance

Disciples : Dragons, guerriers, sorciers, bardes

Arme: La hallebarde
Descriptif : Jibé est le portier des Clochers d’Ollowën. D’un tempérament blagueur et agréable, il possède une grande intelligence et une langue habilement rusée. Guerrier dévastateur et érudit depuis les Préambules du Monde, Jibé possède une forme draconienne et humanoïde à la fois, ce qui lui attribue le patronat de toutes créatures draconiennes marginales. Puissant sorcier et guérisseur, il est un visage effrayant pour ses ennemis et rassurant pour ses alliés.

Ojoutaì'Jisiztraaztevelìef

Dieu Majeur

Symbole: Le cadran solaire

Domaines: Chronomancie, Savoir, Magie,

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: L’Ordre, L’Équilibre

Disciples : Dragons, Chronomanciens, Moines

Descriptif :

Ojoutaì est un dracosire mythique, son existence même fait toujours l’objet de multiples controverses, nombreux sont ceux proclamant qu’il relève du rêve et de la fabulation. Ce dragon serait celui du Temps, familier de l’Horloger et Gardien des Époques. On raconte qu’il plane Aux Cîmes des Temps, sommet mythologique se faisant le carrefour de toutes les lignes du temps existantes et l’hypothétique Cinquième Pilier. On dit d’Ojoutaì qu’il veille sur l’Équilibre de la Mana Rouge de sorte à ce qu’aucun croisement entre les lignes du Temps ne cause une ‘imposture ou un paradoxe destructeur.

Deldeïdrel’Drögann

Dieu Mineur – Gardien

Symbole: Neuf souffles s’entrelaçant

Domaines: Magie, Guerre, Éléments

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Puissance, Intelligence, Créativité, Sagesse

Disciples : Dragons, sorciers, guerriers, élémentalistes

Arme: Ses souffles

Descriptif : Drögann est l’héritier d’Ottheyinerrijavabès, ce dracosire qui fut l’Artisan du Souffle et qui sacrifia sa vie dans une guerre mémorial en Avernus, le 1er Enfer. Drögann, par ses nombreux exploits légendaires, démontra sa valeur lors de cette même guerre en Avernus au point tel où Javabès lui légua ses puissances avant de ne trépasser,  puissances lui offrant une symbiose parfaite avec tous les courants de mana et lui permettant non seulement d’être un lanceur de sort redoutable, mais également de créer le souffle de son choix. Pouvant cracher les flammes autant que le givre, l’ombre, les torrents, les épines ou les météores, le souffle de Deldeïdrel’Drögann est autant dévastateur qu’imprévisible. On dit de lui qu’il est muet la grande majorité du temps et que lorsqu’il rugit, son hurlement fait fendre les montagnes et crevasse la terre. Drögann est vite devenu très respecté au sein des clans de sa race puisqu’on dit que l’Héritier des Souffles devient celui permettant aux autres dragons de posséder un souffle et de parvenir à le raffiner. Prodigue qui a servi de familier au dieu Sskart, Drögann devint par la suite un fidèle conseiller de Raffa et un dracosire associé aux affaires inter-raciales, spécialement tout ce qui concerne la race des Orques.

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Dieux des Vallées de l’Éther

Les Vallées de l’Éther sont les territoires séparant les plans du Pandémonium, du Shéol, de Luthertià et de Niilùv. Ce sont des vallées où d’épaisses brumes et émanations de manas rendent le voyage périlleux et difficile, puisque bon nombre de créatures s’y trouve et traquent les Marcheurs de Plans imprudents. Constituées de diverses natures, tant chaotiques que paisibles, ces vallées se dont l’amalgame des différents éléments de l’univers. C’est également au sein des Vallées de l’Éther que se trouve le plan des Mortels, Merved.

Syrall

Dieu Majeur

Symbole : Joker,  cartes à jouer

Domaines : Chance, Moquerie,Vol, Mascarade, Chaos

Alignement : Chaotique-Mauvais

Valeurs : L’agilité, la vivacité d’esprit, le jeu, la révolte

Disciples : Voleurs, assassins, bardes, joueurs

Arme : Chante-Mort; Rapière vorpale.

Descriptif: Syrall n’habite aucun plan, il immisce et emprunte le plan des autres dieux à leur insu et se fait parasite de leur mana. Il joue avec tout se qu’il peut trouver, tantôt les mortels, tantôt les autres dieux. Il adore se faire passer pour un autre dieu et il aime accorder des pouvoirs interdits aux disciples de ses homologues. Il est le maître du déguisement ainsi que celui de l’évasion, il erre sans autre but que celui d’assouvir son propre plaisir, ce dernier arraché aux dépends de celui des autres. Parfois, il prend forme humaine et se rend en Merved pour aller ruiner des voyageurs au jeu dans une taverne malfamée. Sa rapière, Chante-Mort, conserve l’âme de chacune de ses victimes et lorsqu’elle quitte son fourreau, il est inévitable qu’un meurtre est sur le point de survenir et la lame enfermera également les lamentations du défunt.

le Manticore

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Chasseurs, Marcheurs des plans, Rôdeurs

Descriptif : Le Manticore est une créature chimérique ayant la tête et le torse d’un lion, les pieds d’un bouc, la queue d’un scorpion et les ailes d’une chauve-souris. Il erre dans les Vallées de l’Éther en solitaire en quête de proie et d’action. On dit que sa naissance est le fruit d’une création entre des croisements de courant de mana de provenance de Shéol et de Niilùv mais qu’il s’est affranchi de ses origines en s’exilant dans les Vallées. Là il y chasse les êtres perdus ou trop aventureux et guette parfois les portes des plans pour se jeter sur des proies susceptibles d’en sortir. Sa présence serait toléré puisqu’il aurait le rôle de favoriser un certain équilibre, faisant en sorte que les marcheurs sans plans ne demeurent pas entre les lieux éthérés sans y être chez soi.

Eÿrepzzuk; l'Ombre de Valkenjoggr

Dieu Majeur – Gardien Élémentaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples: Élémentalistes, Dragons, Sorciers

Descriptif : Créer par Boccob à même Valkenjoggr, ce dieu draconien est la manifestation de l’élément de l’Ombre, il est l’ombre de Valkenjoggr et est son alter ego en tout. Sa puissance est redoutable au point de faire de lui une menace pour tous les dieux. On dit que lorsqu’il est en un lieu, la lumière se dissipe peu à peu, comme si son ombrage absorbait toute luminosité pour la recracher en ténèbres. À l’origine l’Ombre avait été confiée à Vilamtoise seule qui elle l’aurait personnalisée en Phorì des Ombrines, mais par l’intercession de Boccob, Eÿrepzzuk en serait devenu également l’un des héritiers.

Param

Gardien

Symbole: Le Phare

Domaines: Le voyage, la découverte, l’exploration, l’échange, les politiques

Alignement: Neutre

Valeurs: Profit, entraide, intégrité

Disciples : Guides, voyageurs, aubergistes
Descriptif : Param est possiblement l’être le plus sympathique de tous les plans. Offrant aide et logis aux visiteurs de son immense Phare, il est celui pouvant éclairer de ce dernier les Vallées de l’Éther et ainsi offrir un peu d’aide aux marcheurs des plans voulant s’aventurer à travers les différents plans. Dernier représentant d’une race de gnomes; les Bralands, Param aime collectionner les objets de tous les plans et en faire un petit musée. Il sait donner de précieuses informations et également assurer l’anonymat au mieux payant. Se faisant en quelque sorte le tavernier des Vallées de l’Éther, Param et son Phare sont connus de tous et leur réputation est synonyme de rire, secours et troc.

Enoc

Dieu Mineur

Symbole : Bourse percée

Domaines : Propagande, trafic, médisance, rumeurs, rébellion

Alignement : Chaotique – Mauvais

Valeurs : Duperie, Profit, Chaos, Manipulation

Disciples : Roublards, espions, mercenaires, activistes

Arme : Sarbacane
Descriptif: Enoc est en quelque sorte l’alter-ego de Param. Certains points leurs sont communs certes, puisqu’Enoc accueille lui aussi les voyageurs en sa demeure; un manoir faisant office d’auberge. Toutefois ses intentions sont beaucoup moins nobles, à l’instar de Param il prend parti dans les situations lui étant présentées. Faisant office de carrefour d’information, son manoir est l’hôte d’échanges et de tractations louches impliquant des êtres aux intentions discutables. Il apporte aide et conseil en échange de services et de récompenses et l’information qu’il transmet peut être biaisée et tournée au désavantage du néophyte, il aime trafiquer certaines données et nourrir les rumeurs. Adepte du chaos, il cherche souvent à mettre le feu aux poudres et à enclencher les hostilités entre les disciples et leurs déités. On dit également qu’il a un fort penchant pour le marché noir et le trafic de monstres, faisant de lui une ressource de choix pour le plan de Nyzistraata. Fier combattant, Enoc affectionne se rendre aux arène de la Gueule du Loup pour y régler ses comptes.

La Tarasque

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif :  La réputation de la Tarasque n’a pas d’égale, la voulant aussi puissante sinon même plus redoutable que la majorité des dieux majeurs. Sans maître ni lois, ce monstre colossal sème carnage à tout vent lorsqu’elle sort de son sommeil et que vient l’heure de manger.

Muÿnagan ; L'Astral Glacier

Pilier de l’Univers

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