Dieux du Pandémonium – le plan des Sept Cieux

Les Sept Cieux sont des strates s’élevant dans les hauteurs du Pandémonium, celles-ci se mouvant d’une eurythmie harmonieuse et parfaite. Lieux où résides la Cour Céleste des Anges et où trône Lumya des Constellations. Bien que ces strates soient ascendantes, on dit qu’elles sont reliées aux Neuf Enfers et qu’il s’y tient des guerres sempiternelles entre les entités célestes et infernales.

Premier Ciel : Ulayas

TAMUEL

Gardien

Symbole : La pierre de lune

Domaine : Sauvetage, Protection, Aumône, Défense, Bravoure, Anges, Elfes, Humains

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Tamuel des Causes Désespérées est le gardien du Premier Ciel et veille sur le chœur des Anges, eux qui représentent la Hiérarchie la plus proche des mortels. Ils agissent en collaboration avec les Trônes, choisissent des parents pour le futur incarné et régissent les circonstances dans lesquelles l’âme vivra sa prochaine incarnation. Leur fonction première est de guider le mortel dans toutes les étapes importantes de sa vie, sur le chemin de sa réalisation et du triomphe sur soi-même. Ils sont à la fois guides et thérapeutes, les dispensateurs de l’Amour de la Mère Divine, Lumya. Tamuel est l’Archange ayant accompli le plus d’exploits héroïques, puisqu’il vient toujours au secours des affligés faisant face a une situation désespérée et dénuée d’espérance. On dit que lorsqu’il se manifeste, une voix tonne dans les cieux et dit :

« Nul combat n’est plus noble que celui qui semble perdu d’avance.»

Deuxième Ciel: Nafaleh

URIEL

Gardien

Symbole : le Lapis Lazuli

Domaines : Discernement, Sagesse, Vérité, Foi, Pensée, Harmonie, Enseignement, Archanges

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Uriel est l’archange gardien du Deuxième Ciel et du chœur archangélique, eux qui ont pour fonction d’intervenir sur la dimension mentale des êtres vivants. Porteurs de la connaissance, ils éveillent l’intellect des mortels à la faculté de discernement. Ils contribuent à réunir la Voie Mystique de la foi et la Voie Héroïque des œuvres. Ils mettent la Vérité à la portée des mortels et veillent à ce que, «ce qui est en Bas» respecte les mêmes lois que «ce qui est en Haut» . Ils adaptent les Mondes Physiques aux Lois Divines. Uriel est reconnu comme l’Érudit, l’Enseignant, lui qui de sa Science Parfaite déverse la Vérité sur ceux qui la demande.

Troisième Ciel : Padlem

VEHUDIEL

Gardien

Symbole: L’Hyacinthe

Domaines: Charité, Amour, Beauté, Esthétisme, Principautés

Alignement: Loyal – Bon

Descriptif: Gardien du Troisième Ciel et du chœur des Principautés, Vehudiel des Romantiques veille tout comme les siens à ce que soit  stimulé la Charité et l’Amour, d’inciter les vivants à créer des liens amoureux dans le respect, la confiance et l’engagement mutuel et à venir au secours les uns des autres. Les Principautés incitent également à rechercher la Beauté, l’Esthétisme et l’Harmonie en toute chose. Ce sont les Anges gardiens de toutes les grandes communautés, telles que les villes et les nations. Vehudiel est également prié pour la protection des familles et des couples.

Quatrième Ciel: Treviij

MALACHIM

Gardien

Symbole : L’Obsidienne

Domaines : Cosmologie, Volonté, Spiritualité, Conscience, Force, Humilité

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Gardien du Quatrième Ciel et du chœur des Vertus, cette hiérarchie céleste qui transmet aux vivants l’énergie leur permettant de découvrir leur véritable identité, de la cultiver et de la défendre. Les Vertus influent pour cela sur la position du Soleil et des Astres, se faisant souvent les armées de Fhan. Ils servent d’intermédiaires entre les desseins des Strates Angéliques supérieures et la volonté personnelle des mortels. Ils harmonisent les désirs et les besoins spirituels, et permettent les prises de conscience. Malachim est réputé pour sa puissance guerrière et sa défense sans faille, celle-ci acquise via son Humilité parfaite. Lors des Temps des Tribulations, alors que Fhan devint déchu et que sa révolte se solda dans l’ombre du Nécromant, Malachim fut le premier et l’un des seuls à se lever et à prendre les armes contre l’Hélianthe, défendant de sa vie Lumya qui souffrait les douleurs de l’enfantement. Depuis, non seulement il demeure le Gardien du Quatrième Ciel, mais il semblerait qu’il est acquis un rôle de protecteur et de hiérophante auprès du Prince Boréale, l’Enfant Solaire.

Cinquième Ciel: Eikam

RYNAEL

Gardienne

Symbole : la Cornaline

Domaines : Justice, Libération, Courage, Croissance, Karma

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Rynael est la gardienne du Cinquième Ciel et du chœur des Puissances. Les anges de cette hiérarchie aident les vivants à  gouverner leur vie en s’affranchissant des conditionnements extérieurs. Ils aident également à trouver le courage dans les épreuves et la justice dans les actes. Ce sont les garants des Lois Divines. Ils sont porteurs de la conscience de tous les peuples, les gardiens de l’histoire collective et de l’accès menant à la Cachique. Rynael fut élue au trône du Cinquième Ciel suite à la révolte de son prédecesseur, l’archange Mebaël, lui qui a été pourfendu par Malachim aidé de mervediens aux Temps où Lumya donnait naissance au Prince Promis. Rynael est reconnue pour sa sagesse ainsi que par la vitesse avec laquelle elle se déplace, soit celle de la Lumière. Elle est maintenant la porteuse le Flambeau de la Justice, se chargeant de rétablir les disharmonies et que soit respecté le karma.

Sixième Ciel : Ofanim

BARACHIEL

Gardien

Symbole: l’Ithrildur

Domaines: Sacrifice, Martyre, Réincarnation, Grâce, Bénédiction, Miséricorde

Alignement: Loyal – Bon

Descriptif: L’Archange Barachiel des Sacrifiés est très renommé, non seulement pour son rôle de gardien du Sixième Ciel et des choeurs des Trônes et celui des Dominations, mais également puisque son nom figure sur la liste de l’Ordre Diaphane et qu’il s’est fait le protecteur de Merved avec Tamuel lors des temps de troubles engendrés par Oergul et Boccob. Menant les Trônes dans leur fonction de transmettre la lumière permettant la perception et la compréhension des épreuves de la vie, Barachiel mène également les Trônes à êtres ceux qui guident les âmes en voie de réincarnation en les aidant à réaliser la Volonté dans leur future vie. Les Trônes se font les plus fidèles conseillers de sorte de bien planifier avec les âmes les épreuves qui leur permettront de payer leur Karma des vies passées. Il préside également le chœur des Dominations, eux qui gouvernent les activités de tous les groupes angéliques qui leur sont inférieurs. Ils œuvrent aussi à l’intégration des mondes spirituels et matériels. Bien qu’ils contactent rarement les individus, les Dominations œuvrent dans tous les plans et sont les dispensateurs des grâces, bénédictions, dons, vertus et bienfaits qui proviennent de Lumya. Barachiel est également celui a qui a est confié la tâche de mener les troupes lors des guerres contre les créatures des Neuf Enfers.

Septième Ciel : Qodeÿsh

VEHUIAH

Gardien

Symbole : la Perle de Nacre

Domaines : Suprématie, Protection, Exorcisme, Harmonie, Ascension, Purification, Astres

Alignement : Loyal-Bon

Descriptif : Vehuiah le Séraphin est gardien du Septième Ciel ainsi que du chœur des Chérubins et du chœur des Séraphins. Les Chérubins sont les gardiens de la Lumière et des étoiles. Loin du plan de Merved, leur Lumière atteint toutefois la vie de ce plan au point d’en assurer la régénérescence. Ils sont les dispensateurs de la Lumière Divine qu’ils filtrent à travers les Cieux et les Vallées de l’Éther. Appelés parfois « Esprits des Harmonies » dans la mesure où leur tâche consiste à redistribuer aux vivants les divers sons, vecteurs des influences astrologiques, qui émanent des douze constellations zodiacales. Ils participent en ce sens à la destinée de chacun en élaborant un  milieu favorable à l’accomplissement et à l’objectif de vie. Ainsi, les Chérubins participent de manière toute particulière à la mise en place du milieu dans lequel l’âme poursuivra son ascension vers la Lumière. Ce chœur est également celui a qui est confié la tâche de défendre Muynagan, l’Astral Glacier, l’un des piliers de l’Univers qui est associé à Lumya. Valeureux gardiens, ils savent moduler les vibrations des éthers de sorte de rendre invisible ce qu’ils protègent.

Vehuiah préside également le chœur des Séraphins : l’ordre le plus élevé de la Hiérarchie. Les entités de cette hiérarchie supérieure sont en relation directe avec l’Énergie Divine Suprême et Créatrice. Ils ont en charge le Feu Divin et ses manifestations universelles: purification, lumière, illumination, dissipation des ténèbres… On dit qu’ils sont les gardiens du Pélèrin et les Portiers du Temple de Lumya, chantant la Musique des Sphères, ils régulent le mouvement des cieux au moment où ils émanent de la Mana. On dit qu’ils possèdent une apparence à la fois angélique et draconienne et qu’ils peuvent à eux seuls dévaster des plans et renverses des univers. Vehuiah est également prier pour les exorcismes et lors des luttes contre les créatures infernales.

La Cachique ; Les Mémoires des Cieux

Pilier de l’Univers

Primauté

Symbole: Trois croissants de lune entrelacés

Domaines: Lumière, Vérité, Magie, Astronomie, Angéologie, Création

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Vie, Harmonie, Charité, Humilité, Pureté

Disciples : Elfes, Humains, Chœurs des Anges, Magiciens, Prêtres, Guérisseurs

Arme: Les Orionides – Shurikens stellaires

Descriptif : Lumya est fille de Vanaleh, issue de sa Première Volonté et a qui fut confié la Carte des Cieux, les Astres et la Lune. Elle est la mère des Neuf Chœurs des Anges, de la race elfique des Ehloels ainsi que des Elfes Gris, ceux-ci issu de l’union de volonté de Lumya et Fhan. Elle aurait pour sœur Avedrante, déesse qu’elle aurait créé des poussières des astres et Laana pour fille, à qui elle confia l’Aurore. Il est dit de Lumya qu’elle est l’héritière de l’Astral Glacier Muynagan, l’un des Quatre piliers de l’univers qui serait situé entre le plan de Merved et les Vallées de l’Éther. Lumya des Constellations est non seulement représentée par la Lune, mais également par le Ciel entier, elle de qui vivent les constellations, les astres, les météores et toutes formes de vie céleste. Lors de la Guerre de l’Ithrildur, les déités rebelles ne purent s’emparer de la Déesse Boréale, elle qui dans d’insaisissables voluptés se serait déposée en Merved, s’emprisonnant ainsi d’une forme mortelle mais échappant du fait même à l’esclavage auquel l’adversaire tentait de la soumettre. Ainsi, pendant les temps du règne de Boccob, nombreux furent les témoignages mervediens attestant des visions de la déesse sous forme fantomatique. Les rumeurs et légendes affirmèrent que c’est au pays de Duaure qu’elle trouva refuge, ainsi que le rapporte le poème « Le Puits des Étoiles». Son protecteur et plus fidèles disciple est l’elfe gris Namaraste des Perséides, cet être ayant atteint des niveaux de puissance lui donnant une place dans le Panthéon. Priée pour sa Miséricorde, son Secours et sa Force, on dit de Lumya qu’elle est l’incarnation même de la Pureté et de l’Amour maternelle.  Jadis l’alliée la plus fidèle de Fhan, elle comprit avant quiconque que le Pèlerin avait abandonné celui-ci en raison de sa couardise. Lumya est celle a qui Vanaleh a confié les puissances primaires remises aux Primautés. Alors que se réalisait la prophétie du Phénix durant laquelle les derniers feux de Fhan flétrissait, Lumya souffrait les douleurs de l’enfantement et donnait naissance au Nouveau Monde, protégée de l’archange Malachim qui l’a protégea seul contre une horde d’anges rebelles. Cet enfant serait l’héritier promis, le Prince de la Paix a qui reviendra un jour le Trône de Fhan.

Namaraste des Perséides

Gardien

Symbole: L’étoile grise

Domaines: Astronomie, Protection, Magie, Vérité

Alignement: Loyal Bon

Valeurs: Courage, Force, Bienfaisance, Honneur

Disciples: Elfes Premiers, Astronomes, Anges, Gardiens, fidèles de Lumya

Arme: Persée : Vouge stellaire

Descriptif : Namaraste est le protecteur personnel de Lumya, ne la quittant jamais, on dit qu’il est dissimulé à même l’ombre de celle-ci. Son nom est issu des pluies d’étoiles de l’une de constellations d’Avedrante puisqu’il y aurait été formé à même ces étoiles. Guerrier à la grâce, l’intelligence et la force redoutable, Namaraste, bien que gardien, peut à lui seul pourfendre des dieux et des créatures légendaires d’une seule main. Nombre d’elfes gris lui accorde leur race, faisant ainsi de lui un emblème et mentor, d’autre légende prône toutefois qu’il est un chérubin prenant l’apparence d’un elfe gris.

Lire la suite

Dieux du Pandémonium – Le plan de l’Empyrée

L’Empyrée, lieu du séjour des Hommes suite à leur incarnation en Merved, est un vaste plan paradisiaque dans lequel sont érigés d’innombrables cités. Ces métropoles sont dirigées par des magistrats dont la valeur et sagesse furent éprouvées lors de leur vie mortelle, on dit de l’Empyrée qu’elle est le plan des constellations et de l’Égrégore céleste du Zodiaque.

Avedrante des Hommes

Dieu Majeur, Gardienne

Symbole: La Roue Stellaire (Zodiaque)

Domaines: Humanité, Astres, Cieux, Magie

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Émancipation, équilibre, détermination, évolution, compassion

Disciples : Humains, Astrologues, Ehloels, Magiciens

Arme: Shibalba – les pluies de météores

Descriptif : On dit d’Avedrante qu’elle est la sœur de Lumya et l’une des Quatre Dames des Cieux. Issue de la déesse Boréale, Avedrante aurait enfanté des constellations du Zodiaque, de Vilamtoise des Nuits ainsi que de la race des Humains, faisant ces derniers jumeaux des astres et leur ouvrant les portes à l’utilisation de la magie. Les manifestations célestes lui sont attribuées et l’ordre de celles-ci reposerait en Lumya. On dit que c’est de sa chevelure infinie que sont peintes les fresques cosmiques et astrales, que sa personnalité est aussi douce qu’une nuit étoilée, et aussi mystérieuse que les confins des galaxies.

Ancien des Premiers Jours- Gardien Élémentaire

Symbole : L’Oiseau-Tonnerre

Domaines : L’Élément de la Foudre; Tonnerre, Électricité, Magnétisme

Alignement : Neutre

Valeurs : Force, Harmonie, Équilibre, Puissance

Disciples : Chamans, magiciens, druides, élémentalistes, elfes, humains

Arme : Kono – L’Orage électrique

Descriptif: Okramemniib est en soi l’élément de la Foudre, de l’Électricité et du Tonnerre. L’Orage est issu de lui, il est le feu qui vient des cieux et représente souvent la colère divine, malgré sa neutralité. Il a rôle de restaurer l’équilibre par la force et les tribulations, foudroyant les plans de ses éclairs et tumultes. On lui attribue également les forces magnétiques et la création de la race des Hommes-Yacks. Il va de soi qu’il est souvent associé aux divinités de la pluie, du vent et des cieux. Il est l’Ancien de l’Élément de la Foudre et bénéficie d’un grand respect dans le panthéon.

Okramemniib peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le kieran), le Guerrier et l’Oiseau (le pygargue) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit qu’Okramemniib est à la fois d’un tempérament calme et posé ainsi qu’imprévisible et colérique.

L'Oiseau Tonnerre

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Élémentalistes, Druides, Chamans, Magiciens, Elfes

Descriptif : L’Oiseau Tonerre est une bête titanesque qui peut de son ombre seule recouvrir une cité entière. Familier d’Okramemniib, il fait pleuvoir la foudre et lever la tempête d’un seul de ses cris et fait souffler les Quatre Vents de son vol. Sage prédateur, il est extrêmement difficile de l’apercevoir malgré sa taille, puisqu’il sait se faire aussi subtil que la bise et aussi discret que la rosée. Ses puissances électriques sont si majeures que cette créature légendaire peut sans l’ombre d’un doute tenir tête à n’importe quel dieu et frapper de sa foudre pure à travers les plans et les Âges. La légende veut que cette créature possède un nom mythique qui peut être révélé à celui ou celle s’en jugeant digne, et qu’ainsi l’Oiseau Tonnerre se laissera monter et dominer. Bien qu’il obéisse aux appels d’Okramemniib, ce dernier a avouer ne pas avoir chercher à ce que lui soit révéler son nom, afin de le laisser libre de toute emprise.

Emirkaza - Le Capricorne

Gardien

Symbole: Le capricorne

Domaines: Magie, Manas, Cosmologie

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Intelligence, Diligence, Expertise, Équilibre

Disciples : Sorciers, Astrologues, Elfes, Prêtres

Arme: Magie

Descriptif : Emirkaza est l’incarnation de la constellation du Capricorne, son allégeance est entière envers Avedrante et Lumya bien que cela ne lui confère pas le statut de familier ou d’hiérophante. De grands mystères et puissances magiques gravitent autour de lui, faisant de cet être une énigme immémorial. On dit qu’il est à la fois un plan en lui-même, une source de mana et une intelligence sans mesure, possédant une connaissance d’érudit de l’histoire du monde. Il se démarque des autres constellations du fait de ses faits d’armes aux temps de la Guerre de l’Ithrildur et a ainsi acquis une place de choix au sein du plan de l’Empyrée.

Lùbi des Barcarolles

Dieu Majeur

Symbole: La cithare, la gamme

Domaines: Musique, charmes, romance, poésie

Alignement: Neutre- Bon

Valeurs: Harmonie, Beauté, Séduction, Joie

Disciples : Bardes, Musiciens, Elfes, Humains, Gobelins

Arme: Minumiguèlle ; Cithare en bois de rosier

 

Descriptif :

Lùbi est le père des bardes, Père des Mélodies et virtuose avec tout instrument imaginable. Il est le plus grand artiste du dieu Sèf et l’on dit que par le mérite des féeries de ses compositions, il aurait acquis la grâce de connaitre la langue vatane et de pouvoir l’interpréter. Pouvant faire fondre les cœurs et plier les nuques, Lùbi est également reconnu pour ses proses et la romance de ses mots. D’une beauté somptueuse, ses fins traits peuvent à la fois hypnotiser et rendre hilares les intellects les plus durs. On dit que de ses mains est joué la Symphonie du Vehadi ainsi que le Requiem des Astres, rituels mélodiques mystiques que nombres de bardes font l’éloge. Pensif et posé, on lui attribue également les domaines de la poésie, du théâtre et de l’art lyrique. Il est sans équivoque le plus grand artiste de la mana jaune, sa musique raconte les âges et enchante les créatures de toute allégeance.

Tauhlril

Dieu Majeur
Symbole: Le Triskèle
Domaines: Combat, Bravoure, Justice, Loyauté
Alignement: Chaotique – Neutre
Valeurs: Courage, Honneur, Volonté
Disciples : Guerriers, paladins, soldats, prêtres
Arme: «Lorkin »(Claymore de fer) Lance, Arc.
Descriptif : La légende veut que Tauhlril soit apparu pour la première fois dans le déferlement d’une pluie de comètes sur le champs de bataille de la Guerre de l’Ithrildur, laissant ainsi croire qu’il serait fait à même cette astrale matière. Réputé pour sa force guerrière nourrie d’une bravoure sans égales, les exploits de Tauhlril sont clamés et chantés par d’innombrables bardes et clans humains. On raconte que sa claymore légendaire, Lorkin, serait faite entièrement du fer des Tours du Deuxième Enfer, métal qu’il aurait arraché de ses mains nues lors de la Bataille des Cinq Outrages. Il l’aurait fait forger en une arme redoutable en guise de mémorial sur cette victoire glorieuse pour laquelle on lui attribue le dénouement. Silencieux et droit comme le chêne, Tauhlril possède un grand sens de la loyauté et de l’honneur et il mène les troupes du plan de l’Empyrée par son exemple de guerrier infatigable. Certains contes lui accordent également le rôle d’amant de la déesse Avedrante, l’une des Quatre Dames des Cieux et la Mère de la race humaine. A de nombreuses occasions, Tauhlril est apparu en des circonstances mystiques et est disparus de façon tout aussi mystérieuse, son âge changeant à chaque occasion. Généralement représenté comme un vieil homme, on peut le retrouver en adonis sur certaines fresques et en homme d’âge mûr dans certains manuscrits. Ces phénomènes lui attribuant le symbole du Triskèle, puisque la légende veut que Tauhlril soit tel un phénix, disparaissant en une nuée de cendres et de poussières cosmiques pour reparaître toujours plus puissant et brave aux jours de guerre, comme si ce dieu faisait partie prenante de la continuité du Temps qui passe et qui s’étiole.

Vicolò

Gardien

Symbole: La rune oubliée

Domaines: Thaumaturgie, Magie, Domination

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Domination, Équilibre, Dépassement

Disciples : Thaumaturges, Moines

Descriptif: Vicolò était jadis un puissant elfe thaumaturge du nom de Félàs Maindargent. Il est parvenu au sommet de son art, maîtrisant les créatures les plus insoumises des plans, triomphant même de toutes ses propres forces intérieures et en vint à dominer «sa bête intérieure». Prenant maintenant sa forme bestiale domestiquée, Vicolò pourrait semble-t-il obtenir un poste plus prestigieux au sein de Pandémonium mais semble-t-il que son humilité et sa sagesse font qu’il préfère conserver une position plus modeste et à l’écart, lui permettant ainsi de poursuivre ses études thaumaturgiques. Bien qu’il est d’un calme millénaire et monotone, Vicolò peut déchaîner une fureur démentielle et semer le ravage à sa bonne volonté. Par l’impressionnant contrôle qu’il sait avoir sur lui et son environnement, Vicolò est grandement prié par les moines, les thaumaturges et les adeptes de méditation.

Lire la suite

Dieux du Pandémonium – le plan de Noruem

Noruem, plan des Nains, est lieu bâtit à même le roc où se confondent et se mêlent d’innombrables mines aux minéraux de toute nature. S’y forent des tunnels sans fin et s’y célèbrent des beuveries au même dénouement. Les cités naines y sont grandioses et les galeries de chef-d’œuvres de forge naine y font rêver tout combattant. On dit de ce plan que sa surface appartient au Pandémonium mais qu’en son ventre y grondent les flammes infinies du Shéol.

Tarù

Dieu Majeur

Symbole: Hache fendant un baril de bière

Domaines: Brasserie, Guerre, Honneur

Alignement: Chaotique Bon

Valeurs: Honneur guerrier

Disciples: Nains, forgerons, brasseurs

Arme: Les Saccageuses : Haches de mithril

Descriptif : Tarù est non seulement le père de la race des Nains, il est également le créateur de la bière et ses dons de maître brasseur soulèvent les légendes. Guerrier à la force et la furie intimidante, les faits d’armes du dieu nain se dénombrent par milliers. On dit qu’il prend malin plaisir à chasser les démons et à leur décapiter la tête, nourrissant une haine viscérale envers cette race de qui il accuse le ravissement d’une flamme de Firnafer, le brasier de la forge de Gesht. On lui attribue les éléments de la Terre et du Feu, puisqu’il serait fils de Threhreyke et Krez.

Gesht, le Maître de Firnafer

Dieu Majeur – Gardien

Symbole: Enclume devant un brasier

Domaines: Forge, Métal, Feu, Armement

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Minutie, Acharnement, Durabilité, Patience, Force

Disciples: Forgerons, Nains, Élémentalistes

Arme: Faakrux– Marteau de Guerre

Descriptif : Il est le plus fidèle adulateur de l’Ancien de l’élément du Métal, Érion. Gesht est un puissant nain qui a non seulement maîtrisé toutes les facettes de cet élément, mais à qui a été offert Firnafer, le Feu Sacré. On dit que ce brasier est issu des premières flammes de Fhan, provenant à même son souffle draconien. D’origine magique et d’une puissance époustouflante, Firnafer est un énorme feu que seul Gesht parvient à maîtriser, lequel lui sert à la fois de forge et de domaine. On dit que sa barbe est faite à même les flammes de Firnafer tant son unité est parfaite avec ce feu, lui permettant d’y éprouver le métal qu’il chérit tant d’une façon tout à fait unique. Le plus grand maître forgeron sans aucun doute, on lui attribue de nombreuses armes magiques maniées par les plus grands dieux. La légende raconte que le dieu Uok lui aurait ravi une petite flamme provenant de Firnafer, lui permettant d’embraser les Enfers et ainsi de créer le Shéol, ceci justifierait donc la haine que porte Gesht à toutes créatures provenant des plans infernaux.

Bedel, l'Armurier

Dieu Majeur

Symbole: Gantelet fermant le poing

Domaines: Armurerie, Forge, Défense, Architecture, Sagesse

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Endurance, Force, Protection, Patriotisme

Disciples : Nains, forgerons, architectes

Arme: Noloïn : Pavois

Descriptif : Bedel est le nain prié pour son art à confectionner les pièces d’armures et pour son talent d’architecte, ce dernier ayant édifié lui-même le plan de Noruem, mines extraordinaires où sont exploités les manas et toutes pierres précieuses existantes. On dit de lui qu’il est un grand sage, se faisant le gardien des mémoires naines et que son calme devant l’adversité est sidérant. Fier patriote de sa race, nombreux chants en son honneur lui son consacré, étant donné ses exploits et prouesses guerrières et d’architecte.

Firnafer; le Feu Sacré.

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le geai gris

Domaines : L’élément du Métal; Métaux, Alliages, Forge

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires du Métal, Elfes Premiers
Descriptif: Érion des Alois est l’une des manifestations personnalisées de l’élément du Métal. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est le Métal, il est toute mana métallique. À l’origine, le dieu Fhan et la déesse Lumya créèrent Tarù lui qu’il l’a engendré et à qui plus tard il présentera Gesht. Sa création résultant de la nécessité de la guerre de l’Ithrildur, celle-ci faisant en sorte que des guerriers devaient naîtres. Érion peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le centaure), le Guerrier et l’Oiseau (le geai gris) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit d’Érion qu’il possède un caractère borné et à la fois débonnaire.

Lire la suite

Dieux du Shéol – le plan de Nyzistraata; la Gueule du Loup

Le plan de Nyzistraata est en fait un immense colisée dans lequel se trouve d’innombrables arènes de toutes sortes. Pouvant servir à la fois de lieu de purgatoire pour des âmes ou simple divertissements pour des dieux, La Gueule du Loup est le plan par excellence pour faire ses preuves et accroître sa puissance.

Veleon Gremdel des Mirages

Dieu Majeur

Symbole : Six dagues dont les pointes forment un cercle

Domaines : Illusion, Magie, Combat, Bravoure

Alignement : Neutre

Valeurs : Dépassement, combativité, créativité, courage

Disciples : Illusionnistes, Sorciers, Guerriers, Gladiateurs

Arme : Glitsze ; bâton des mirages

Descriptif: Veleon est un puissant sorcier illusionniste vouant une grande importance au dépassement de soi via le combat, la victoire sur l’adversité. Il est l’un des magistrats en charge de Nyzistraata, y modulant les courants magiques de sorte que prennent forme les adversaires parfaits à ceux venant y braver leur sort. On dit qu’il est le père des illusionnistes  et qu’il peut confondre les esprits les plus droits de ses mirages et enchantements. Nyzistraata se faisant une arène ou les individus de tout le Panthéon viennent s’éprouver dans la lutte, nombreux sont ceux associant Veleon à la déesse Syllalaï, puisqu’il cherche également à pousser chacun au dépassement personnel via le triomphe. Toutefois, Veleon aurait le cœur plus endurci que celui de cette déesse, n’hésitant pas à ajouter aux adversaires de l’arène des cataclysmes et éléments déchaînés rendant la tâche parfois suicidaire au gladiateur.

Baanz

Dieu Majeur

Symbole : Claymore enrubannée

Domaines : Combat, Guerre, Force

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Puissance, Dépassement, Domination

Disciples : Guerriers, Barbares

Arme : Brutalée : Claymore
Descriptif: Baanz est un guerrier redoutable, souvent prié des plus puissants barbares et duellistes en raison de sa domination au corps-à-corps. Chacune des frappes de Brutalée, sa claymore magique, émet un écho sourd faisant osciller le sol sous les pieds de ses proies et sa force brute est telle qu’il parvient souvent à renverser les colosses comme des mouches. Fin stratège de guerre, il sait toujours tirer son épingle du jeu et arrive à des avancées guerrières dominantes, s’étant fait à de nombreuses reprises complice du dénouement de guerres. Baanz est insoumis, brutal et dévastateur.

Selhorace d'Antichem

Dieu Mineur

Symbole : Pointe de javelin

Domaines : Sciences du Combat, Duels, Guerre

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Force, Ruse, Intelligence, Courage, Ténacité

Disciples : Guerriers, paladins, elfes (Enselhas), gladiateurs

Arme : D’Erenthiel ; javelins opalins

Descriptif: Selhorace est un elfe enselhas s’étant hissé dans la hiérarchie du Panthéon en raison de ses exploits faits en Merved notamment lors de la Guerre de l’Ithrildur. Reconnu pour sa force guerrière, son esprit vif et de sa parfaite maîtrise des sciences du combat, la légende raconte qu’il est un messie jamais révélé. Une danse meurtrière pour ses ennemis, il est probablement le combattant le plus impressionnant à voir se battre et le plus coriace à affronter. On dit qu’il peut vaincre des armées entières à lui seul et que rien de l’arrête. Aucune défaite à son actif en Nyzistraata, il inspire tout guerrier par sa symbiose avec ses armes, par ses acrobaties et par la grâce de ses mouvements. Certaines rumeurs prétendent qu’il serait frère de Lloynïl des Silencieux et que cela serait la raison pourquoi un duel n’a jamais été vu entre les deux.

Clophas Tonrila, l'Astreinte

Dieu Majeur

Symbole: Mains en lotus menottées de ronces

Domaines: Thaumaturgie, Autorité, Dressage

Alignement: Neutre

Valeurs: Contrôle, Domination, Équilibre, Force, Intelligence, Sagesse

Disciples : Thaumaturges, dresseurs, gouverneurs

Arme: Servile ; anneau de contrôle

Descriptif : Clophas est père des thaumaturges. Sa pensée inébranlable et sa puissance sans équivoque lui permettent de soumettre et d’assujettir qui il veut. Il maîtrise parfaitement ses émotions et sait unifier les puissances de son être de sorte d’être à la fois en parfait contrôle et de déstabiliser sa cible. Son fils Alraad fût également un illustre thaumaturge, ce dernier trouva toutefois une fin sinistre aux Clochers d’Ollowën alors que sa folle convoitise l’aie poussée à croire qu’il pourrait indéfiniement maîtriser Jibéléwananefirr. On dit de Clophas est de nature silencieuse mais que toute parole venant de lui est empreinte d’une profonde et viscérale autorité, faisant de lui un conseiller et maître exemplaire.

Jéphiane - La Mère Ourse

Dieu Mineur

Symbole: Cercle fait de pattes d’ours

Domaines: Druidique, Clan, Chasse, Famille, Dressage

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Survie, Partage, Équilibre

Disciples : Druides, Chamans, Chasseurs, Elfes, Humains

Arme: Raosh – La bande d’ours

Descriptif : Jéphiane est une druide mortelle du plan de Merved qui atteint les plus hauts niveaux de maîtrise de son art. Se faisant la Mère d’une bande d’ours qu’elle nomme Raosh, elle vécu en parfaite symbiose avec sa bestiale famille qu’elle entraîna au combat. Lorsqu’elle fut accueilli au terme de sa vie au plan d’Achkadel, elle poussa davantage son art et en vint à dominer les ours les plus redoutables des plans et mêmes à les faire intégrer les rangs de sa famille. Les dominant d’une voix mélodieuse, sa bande sait faire sous sa commande une meurtrière danse aux ravages considérables. Certains raconte qu’elle serait prisonnière du plan de Nyzistraata puisque le dieu Veleon l’y confinerait après avoir tenté de conquérir son cœur mais que celle-ci l’ai balayé d’un revers de patte. La rumeur veut que celui ou celle pariant l’obtention de sa main et parviendrait à la vaincre devidendrait ainsi l’élu de son cœur et pourrait la tirer hors de la Gueule du Loup. Jéphiane monte Travash, un titanesque grizzly tiré des forces même de la constellation de la Petite Ourse, lequel serait à lui seul aussi redoutable qu’un dieu mineur. La Mère Ourse est une puissante adversaire qui a su gagner la faveur des meilleures foules de la Gueule mais qui est également priée pour ses vertus de protectrice des familles et des animaux.

Zeivraerok'Delhz'roïrem

Dieu Majeur – Plan

Symbole: Comète enfermée dans une patte draconienne

Domaines: Métamorphose, Cosmologie, Mana Mauve

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Domination, Puissance, Élitisme

Disciples : Planewalkers, Thaumaturges, Druides, Doppelgangers, Magiciens

Arme: Le plan de Roïrem

Descriptif : Zeivraerok’Delhz’roïrem est un antique dracosire ayant jadis conquis le plan de Roirem; une lune errante des territoires du Shéol. Ayant de puissants talents à manipuler la mana Mauve et toutes les manifestations matérielles de celles-ci, cette draconienne déité aurait même semble-t-il dévorer ce plan pour s’y fusionner parfaitement et ainsi le devenir. Zeivraerok est donc à la fois un dieu majeur en raison de son règne sur son plan et il est à la fois le plan lui-même, y prenant la forme qu’il désire. Ce plan étant en constante mutation se présente sous toutes sortes de formes de natures diverses, pouvant par exemple prendre les apparences d’une jungle luxuriante et indomptable pour ensuite se fondre en une marée bouillante d’ithrildur à l’état liquide.  Ayant élu domicile au sein de la Gueule du Loup, Zeivraerok’Delhz’roïrem est l’un des adversaires les plus dangereux à affronter car il s’agit d’un plan entier changeant de forme qui sait inévitablement tirer avantage de son adversaire. Son souffle fait presqu’exclusivement de mana Mauve pouvant modeler sa création à sa guise fait de cet adversaire un infini de possibilité; il est à la fois un et légions ainsi que le contenant et son contenu.

Lire la suite

Dieux de Niilùv – le plan d’Achkadel

Yggdrasil; l'Arbre-Monde

Pilier de l’Univers

Kolohi; les Ronces d'Émeraude

Dieu Majeur – Gardien

Symbole: Les quatre saisons

Domaines: Saisons, cycles de la Nature

Alignement: Neutre

Valeurs: Vie, Force, Liberté, Abondance, Virginité de la Nature

Disciples : Oltrïeks, druides, shamans, rôdeurs, enchanteurs, dryades

Arme: Ses bois et ses griffes
Descriptif : On dit de Kolohi qu’il est le père de Sevoas Seviev, d’Emzul et de la race des Oltrïeks (qu’il aurait engendrés avec l’aide de Mysïhistrell.) Puissant maître de la mana verte, il représente le Gardien des Natures Sauvages et le père des Quatre Saisons. D’une force titanesque et d’une rapidité sidérante, il se fond dans tous les éléments de la nature et peut prendre la forme de forêts ou de chaîne montagneuse. Tel que le veut la légende, il serait éclot du premier fruit d’Yggdrasil, l’Arbre-Monde, duquel il s’est fait le protecteur. Il dirige le plan d’Achkadel tout en laissant pleine liberté aux créatures de ce plan, puisqu’il prône une neutralité parfaite. Kolohi, de sa grande sagesse, laisse la Nature faire son travail.

Valkenjöggr

Dieu Majeur – Gardien

Alignement: Loyal – Neutre

Disciples : Dragons, Elfes Premiers, Créatures d’Achkadel

Descriptif : Ce dragon légendaire est l’un des gardiens d’Yggdrasil, lequel est son nid. D’une puissance magistrale, on dit de Valkenjöggr qu’il est plus puissant que bon nombre de dieux majeurs mais qu’il a librement décidé de renoncer à la gloire des gouverneurs pour demeurer dans l’humilité du protecteur. Son nom faisant apparition dans de nombreuses légendes, Valkenjöggr serait le jumeau de Raffameïlenèloménèraak et on lui attribue aussi une grande symbiose avec l’Élément de la Lumière.

Nishaar, le Premier Feulement

Dieu Majeur

Symbole: Empreinte féline

Domaines: Agilité, Chasse, Ruse

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Kierans, chasseurs, rôdeurs

Arme : Sabre

Descriptif : Nishaar est le père et créateur de la race kierane. Mi-serval et mi-homme, il s’oppose à toutes formes de magie et prône son éradication puisqu’il considère que les sorts sont une exploitation malsaine des manas. Il aurait reçu en offrande L’Art des Runes du dieu Vatùn, lesquelles aurait-il confiées aux kierans des familles Ruadhri. Parcourant Achkadel et les Vallées de l’Éther, il n’est pas rare de le voir en chasse, spécialement auprès de lanceurs de sorts n’usant pas de la mana avec sagesse. Il est celui à qui les kierans attribuent le don de leurs neuf vies et pour qui la majorité des kierans des familles Valaen vouent leur culte, spécialement les guerriers Alavelahs.

Emzul

Dieu Mineur

Symbole: Un pommier en flammes

Domaines: Désastres naturels, Bois, forêts, écorce

Alignement: Neutre – Chaotique

Valeurs: Équilibre, Liberté, Renaissance, Évolution

Disciples : Druides, chasseurs, rôdeurs, oltrïeks

Arme : Ses bois, ses griffes, son hurlement

Descriptif : Fils de Kolohi, Emzul représente la force brutale de la Nature. Il est les cataclysmes, les feux de forêts, les éboulements, les raz-de-marées. L’aspect sauvage et indomptable de la nature lui est attribué, il est le fauve sans maître et n’obéit nulle doctrine sinon les lois de la jungle. On dit qu’il est le Gardien Élémentaire du Bois, se faisant donc allié et disciple d’Aamraphel des Éboulements. Père des minotaures et guide de cette race, Emzul s’assurre également  que tout arbre s’abrite de l’écorce de Sa force et qu’ainsi toute Nature demeure d’une certaine façon, indomptable et imprévisible. Il s’assure de l’équilibre et de la constante renaissance des éléments et de leurs manifestations. Il est un hybride de manas pourpre, brune et verte.

Zarafëlle

Dieu Mineur

Symbole : Arc en bois qui bourgeonne

Domaines : Chasse, Forêt, Faune, Flore

Alignement : Neutre

Valeurs : Équilibre, Diligence, Protection des forêts

Disciples : Rôdeurs, chasseurs, elfes sylvains

Arme : Turion:  L’Arc à flèches vivantes

Descriptif: Zarafëlle est souvent associée comme la mère des rôdeurs. D’une parfaite symbiose avec la mana verte et spécialement la forêt, elle sait pister toute âme dans les bois et s’y dissimuler comme nul autre. Elle chasse avec grande passion et grande précision, faisant d’elle une déesse redoutable pour tous ceux se frottant à ses flèches. Prenant plaisir à pourfendre toutes abominations dévastant les boisés, Zarafëlle est pratiquement impossible à trouver lorsqu’elle se fond à son environnement.

Tresha des Déliquescences

Dieu Mineur

Symbole: Une pomme gâtée

Domaines: Cycles de la Mort de la Nature (Décomposition)

Alignement: Neutre

Valeurs: Récupération, Équilibre, Harmonie

Disciples : Druides, shamans, nécromanciens, sorciers

Descriptif : Tresha est celle ayant charge de la Mort dans la Nature, soit des cycles de décompositions, de la nature fongique et du compost. Elle sait rendre à la vie ce qu’il y a de meilleur et prend symbole dans le Sacrifice pour le Tout. On lui attribue les marais et les champignons, les insectes et les prédateurs nocturnes. Elle est un adroit mélange de mana noire dans la mana verte, on dit qu’elle serait fille d’Ahro et sœur des Sept Visages de la Mort.

Mackachera

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Bardes, chasseurs, sauvages, shamans

Descriptif : On dit qu’il ne peut résister à la musique, que lorsqu’est joué un instrument ou entonné un chant, son ouïe surnaturelle détecte toute variation musicale et le Mackachera s’élance vers la source d’où provient la mélodie. Fauve à quatre pattes et au derme écaillé aussi dur qu’un bois sec, il est féroce et dévore tous amants de musique un peu trop audacieux en sa jungle; Owab. On dit que sa morsure fait mourir de soif ces proies et que ses griffes induisent un coma progressif. Seul le peuple des dryades semble avoir trouvé ses bonnes grâces, puisqu’il s’en fait le protecteur. De plus, quelques-uns des meilleurs bardes connaissant un chant mystique qui parviendrait à le contrôler.

Lire la suite

Dieux de Niilùv – le plan de Lucad

Zawartt

Dieu Majeur

Symbole: Mâchoire inférieure orque

Domaines: Guerre, Damnation, Violence, Cruauté

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Domination, Vengeance, Intimidation

Disciples : Orques

Arme: Bâton, haches, cornes

Descriptif : Zawartt est un puissant combattant ayant menés des centaines de guerre, reconnu pour sa cruauté et pour ses cris de guerre ralliant les troupes. Issu du règne de Gruumsh, on dit qu’il est celui apportant le second souffle aux guerriers sur les champs de bataille et qu’il est le maître de la tactique orque. Il affectionne particulièrement se faire le cauchemar d’un peuple, vouant l’adversaire à l’anathème et le hantant par la suite de sorte que craque les esprits de failles aux arômes de folie. Il fut considérer pour devenir le successeur de Gruumsh mais c’est finalement l’orque Trassk qui lui ravit le poste, le surpassant en bravoure et audace.

Akrak

Dieu Mineur

Symbole: Ossements

Domaines: Force, Combat, Barbarie, Fertilité

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Domination, Puissance

Disciples : Orques, Barbares

Arme: Broiyosh; l’épée à deux mains

Descriptif : Akrak est l’un des combattants les plus redoutables ayant subsisté au règne de Gruumsh, ayant mérité sa place au Panthéon via ses prouesses au corps-à-corps et sa domination dans les guerres et luttes. Il est prié non seulement pour la force brutale qu’il accorde mais également pour ses vertus de mâles alpha, étant reconnu pour sa grande fertilité et ses milliers de descendants issus de ses débauches. Imprévisible et fumant, il écrase d’une seule main le crâne de l’insolent et peut conquérir les plus imprenables cités.

Sskart, le Jaune

Dieu Majeur

Symbole: La peau d’ours noir

Domaines: Force, Combat, Défense, Orques Élément de la Terre, Rage

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Puissance, Audace, Courage

Disciples : Orques, Barbares, Guerriers,

Arme: Le bouclier draconien

Descriptif

Sskart est l’orque jaune, il est le mervedien de Solmyr du nom de Trassk ayant gravit les échelons jusqu’à se tailler un poste au sein de Panthéon. D’abord Aerandir d’Aamraphel des Éboulements et fidèle disciple de l’Élément de la Terre, Sskart parvint à acquérir suffisamment de puissance et de résistance pour se faire Marcheur des Plans et ainsi sillonner les Vallées de l’Éther. Via de multiples tractations, négociations, ruses et duels épiques, le Jaune devint un fidèle allié de Raffameïlenéroménèraak et se tailla un poste de choix au sein des Clochers d’Ollowën, s’y faisant même le maitre de Drögann et Cavalier des Cieux. Aux temps de l’Année Pourpre et du renversement des Dieux de la famille de Boccob, c’est Sskart qui fut élu comme héritier des orques et autres créatures étant issues de Gruumsh. Un nouveau dieu se devait de remplacer le Borgne et de prendre le trône pour ainsi rétablir un nouvel Équilibre en Elyras. C’est dans un auguste combat à mort se déroulant sur les plaines solmyrienne que l’orque jaune vint à vaincre Gruumsh et ainsi, lui ravir ses forces.

Pitrishbaryak

Dieu Mineur

Symbole: Langue fourchue

Domaines: Hommes-lézards, Marais, Guerre, Magie

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Postérité, Puissance, Intelligence

Disciples : Hommes-lézards, Druides, Shamans, Guerriers

Arme: La lance

Descriptif : Pitrishbaryak est père des races mi-homme mi-reptile. Issu de Sevoas Seviev, il s’est distancé de lui afin de former son propre empire auprès des Hommes-Lézards. On dit qu’il est à la fois un puissant guerrier et druide, usant même de magie shamanique. Maître dans l’art de la survie, il assure postérité à sa race et est une bénédiction pour tout marécage l’accueillant puisqu’il y harmonise les éléments de telle sorte que croît et pullule ce type de végétation.

Baba Yaga

Gardienne

Symbole: Une jambe sur un tam-tam

Domaines: Shamanisme, Chant, Folie, Tribus

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Confusion, Surprise

Disciples: Sauvages, shamans, sorcières

Arme: Bâton, tam-tam
Descriptif : Baba Yaga est la chef d’une tribu qui garde les forêts donnant accès aux portes de Lucad. S’amusant avec les visiteurs, elle et ses troupes de gobelins, kobolds et petits sauvages encerclent leurs proies avec leur piques et javelots et cherche à les faire prisonniers de leurs arbres enchantés; ceux-ci enchevêtrant les victimes en des nœuds de bois jusqu’à ce qu’ils étouffent. Habile joueuse de tam-tam et maniant son énorme bâton avec grande adresse, elle n’hésite pas à appeler la foudre et à faire trembler le sol pour déstabiliser ses proies. D’humeur taquine et d’un tempérament imprévisible, cette sauvagesse est à la fois une protectrice et une nuisance pour Lucad. On dit également qu’elle roule sur son tam-tam comme sur un billot sur l’eau et que ses troupes scandent son nom à outrance lorsqu’un curieux est tombé dans l’un de leur nombreux pièges. Certains racontent même qu’elle ne possède qu’une jambe et qu’elle voyagerait à l’occasion aux abords de son tipi magique, celui-ci fait de jambes de trolls.

Le Basilic

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : Le Basilic aurait été tiré du sang de Léviathan alors que celui-ci avait été gravement blessé lors d’une guerre aux Temps des Préambules du Monde. Cet antique serpent possède une ruse et une subtilité de maître, faisant de lui un prédateur incroyablement efficace. Son mortel venin qu’il peut cracher sur d’impressionnantes distances est réputé pour faire fondre les palissades et remparts d’architectures divines. Ce qui rend le Basilic si redoutable est non seulement sa morsure paralysante mais également son pouvoir de pétrifié sa proie d’un seul de ses profonds regards d’horreur. Cette créature légendaire maudite ayant longtemps été portée disparue avait jadis été chassée aux Vallées de l’Éther et la rumeur la voulait terrée en ces plans, toutefois, c’est en Lucad qu’elle revint en force et où elle établi son territoire jonché de cadavres et statues horrifiées.

Risvzersht

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Disciples : Trolls

Arme: Le tronc d’arbre

Descriptif : Risvzersht est un troll géant à qui l’on attribue la pérennité de cette race. Création des orques , les trolls préfèrent toutefois se tourner vers cette créature comme souverain. On dit qu’il aurait cousue ses lèvres de barbelés de sortes de contenir ses hurlements, conservant ainsi sa force brutale en lui pour mieux la déverser sur ses pauvres victimes et pour demeurer plus subtile dans ses embuscades. Indomptable et impitoyable, cette créature à fais de nombreux morts et se retrouve souvent dans les Vallées de l’Éther pour assouvir sa soif de sang.

Lire la suite