Dieux du Shéol – le plan de Verrhegat

Trehreyke; Montagne de l'Âme

Dieu Majeur

Symbole : Moko (symboles maoris)

Domaines : Élément de la Terre, Nature sauvage, Force, Équilibre, Sagesse

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Sagesse, Force, Dépassement, Régénérescence

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de la Terre, prêtres, guerriers

Arme : Ses rochers

Descriptif: Trehreyke est une montagne indestructible dans laquelle des âmes se meuvent, esprits des héros des Préambules du Monde et des races éteintes. Il est le père même de l’élément de la Terre et on lui attribue également la création des dieux Tarù, Wopa et Yeüwad. Il fait voler les rochers comme nul autre et ses ravages ont fait sa notable réputation. Silencieux et posé, on dit qu’il possède une sagesse sidérante et que toute action qu’il ait posé a été déterminante dans l’évolution de l’univers. Quelques tribus lui vouent un culte, notamment des moines et des guerriers mystérieux rappelant de leurs tatouages, la nature tribal et mythique de ce dieu.

Vatùn

Dieu Majeur

Symbole : Cercle runique sur un flocon de neige

Domaines : Froid, Hiver, Guerre, Runes

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Force, Résistance, Honneur, Endurance

Disciples : Barbares, Guerriers, Kierans (clans Ruadhris) Runistes

Descriptif: On dit de Vatùn qu’il est le père des Runes, symboles canalisant la mana et permettant sa manifestation sous diverses formes. Dieu barbare réputé par ses exploits guerriers, on le prie davantage dans les territoires nordiques puisqu’il est également l’un des visages de l’Hiver et du Froid. Allié de Nishaar, on raconte qu’il lui aurait offert le don de l’art runique et ceci fait de lui un dieu grandement respecté par le peuple kieran, spécialement des guerriers runiques des familles Ruadhris. Créateur des Champs de Monolithes, on dit que Vatùn taille la pierre avec l’insistance de son Froid et qu’il possède des Cavernes dont les Glaces renferment tous les chants inspirant le courage lors des batailles.

Veashazaz de la Sépulture

Dieu Majeur

Symbole: Sarcophage débordant de sable

Domaines: Sables, Poussières, Cendres, Vents, Déserts, Thanatologie, Nécromancie

Alignement: Neutre

Valeurs: Humilité, Diligence, Respect du Sacré, Honneur

Disciples : Kierans, Peuples des déserts, Nécromanciens, Thanatologues, Élémentalistes

Arme: Khamsin ; Vents du Désert

Descriptif : Veashazaz est un dieu entouré d’un grand mystère. On dit qu’il est père des Sables et des Déserts, y faisant lever les vents et les dunes. Il est également associé au domaine de la Mort, ce dernier vouant un immense respect et un culte attentif à chacun des Sept Visages de la Mort. Nullement profanateur, il peut certes user de nécromanci mais dans un profond respect de la Mort et des volontés du défunt. Ses disciples procèdent a de grands rituels d’inhumation des défunts et ont tous une grande dévotion aux Visages de la Mort. Les peuples kierans en font souvent le gardien de leur cimetière et les élémentalistes l’étudient davantage pour ses attributs au niveau de l’élément de la Terre.

Le Béhémoth

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique-Neutre
Descriptif : Bête gigantesque à la puissance dévastatrice, le Béhémoth possède à la fois l’agilité d’une panthère et l’intelligence d’un dragon. Il est l’un des chasseurs les plus redoutable et l’on dit que lorsqu’il couvre sa proie de son ombre, celle-ci n’a même pas le temps d’ouvrir les lèvres qu’elle est fauchée. Adversaire sempiternelle du Léviathan, il affectionne tout autant la nage que la course et aime se rendre en Cérulée pour tenter de lui ravir son règne sur les océans.

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le faucon

Domaines : L’élément de la Terre; Nature, Rochers, Bois, Végétaux, Éboulements, Tremblements de terre,

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de la Terre, Elfes Premiers

 

Descriptif: Aamraphel des Éboulements est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de la Terre. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est la Terre, il est toute mana terreuse. À l’origine, le dieu Fhan et la déesse Lumya créèrent Kolohi et Avedrante et d’eux fut créer Trehreyke, ce dernier engendra Aamraphel. C’est par la suite que son nom naquit et que ses formes matérielles autres que la Terre se firent connaître, puisque la nécessité de la guerre de l’Ithrildur a fait en sorte que des guerriers devaient naitres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux de Verrhegat fidèles à Trehreyke. Aamrpahel peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le djinn), le Guerrier et l’Oiseau (le faucon) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit d’Aamraphel qu’il possède un caractère à la fois sévère et bienveillant.

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Dieux de Luthertià – le plan de Vaes

Courval, l'Apôtre

Dieu Majeur

Symbole : Une auréole noire

Domaines : Mana Noire, Épouvante, Tourment, Savoir, Chaos, Malédictions

Alignement : Neutre – Mauvais

Valeurs : Intelligence, Savoir, Intimidation, Puissance

Disciples : Nécromanciens, sorciers, érudits, drows, fidèles d’Ahro

Arme : L’épouvante

Descriptif: Courval est un érudit de la Mana Noire, il a étudié et scruté les moindres manifestations d’Ahro et des sorts issus de cette mana. Il est une source de connaissances infinies et possède tous les secrets en ce qui touche les sortilèges, rituels et enchantements découlant de la mana noire. On dit qu’il est également marchand de ces connaissances, donc qu’il arrive qu’il échange ses savoirs relatifs aux manipulations de cette mana et certaines de ses malédictions. Courval est bon marchandeur et serait le seul semble-t-il à pouvoir demander audience avec Ahro. On lui attribue également les domaines de l’Épouvante et du Tourment. Il peut être à la fois un conseiller de choix ou un bourreau sadique lorsque le temps de la récolte a sonné.

Vilamtoise, la Dame des Nuits

Dieu Majeur

Symbole : Le soleil noir

Domaines : La Nuit, les ténèbres, l’ombre, l’obscurité

Alignement : Neutre

Valeurs : Équilibre, Discrétion, Secret, Renouveau

Disciples : Humains, Nécromanciens, Drows, Assassins, Voleurs

Arme : Aucune

Descriptif : Vilamtoise, l’une des Quatre Dames des Cieux, est fille d’Avedrante. Elle est la Nuit, le Ciel Obscur. Recouvrant les cieux de tous les plans selon les cycles des jours et des nuits, elle se mêle également aux ombres et ténèbres. Bien qu’on lui attribue principalement un culte auprès des hommes, Vilamtoise est également vénérée par certains drows et par les créatures nocturnes. Elle est celle qui permet une plus grande discrétion et aux différents règnes d’expérimenter la noirceur. De sa neutralité, elle ne prend aucunement part aux évènements, bien que de son manteau d’ébène elle se fasse la gardienne des assassins, voleurs et  adorateurs de la Nuit.

Ignatus de l'Outrage

Dieu Majeur

Symbole: Lèvres cousues de sutures

Domaines: Nécromancie, Sacrilège, Blasphème, Maléfice, Profanation

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Chaos, Domination, Hérésie, Perversions

Disciples : Nécromanciens, diables, assassins

Arme: Obscènes ; Fouets de barbelés

Descriptif : Ignatus est machiavélique. Son désir est celui de corrompre et d’anéantir. Il se vautre à faire mourir à petit feu toute forme de beauté et à indigner tout ce qui est respecté. Prenant jouissance dans la profanation et le blasphème, son culte est immonde et particulièrement cruel. On l’associe aux tourmentes éternelles, à l’offense et à tout ce qui touche aux diverses perversions, aux péchés capitaux et à la déchéance.

Ukrext des Pestiférés

Dieu Mineur

Symbole: Cage thoracique infestée de mouches

Domaines: Malédictions, Mouches, Torture, Fléaux, Purgatoire, Supplice

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Acquittement, Expiation, Justice, Souffrance

Disciples : Nécromanciens, diables, sorciers

Arme: Instruments de tortures, nuages de mouches

Descriptif : Ukrext l’un de ceux à qui est confié le sort des âmes maudites. Tout comme Hadès, il fait payer de leurs actions tout ceux se retrouvant entre ses griffes. Il est l’effroyable côté de la justice divine, le purgatoire et le supplice de tout ceux se méritant le Châtiment. Il voue à l’anathème ce qui s’est dressé contre l’équilibre, demeurant toutefois neutre et visant l’expiation finale. Maître de toutes les mouches, on dit qu’il les envoient auprès des cadavres afin qu’elles s’empressent de goûter les chairs de ceux qui pourraient obtenir le jugement d’êtres reconduits jusqu’à lui. Il est d’un si grand naturel chez Ukrext de torturer qu’on ne peut prétendre qu’il n’y prend pas plaisir.

Orolak, le Scribe

Dieu Majeur

Symbole : Grimoire calciné

Domaines : Érudition, Mana Noire, Justice, Karma

Alignement : Neutre – Mauvais

Valeurs : Intelligence, Savoir, Équité

Disciples : Nécromanciens, érudits, sorciers, scribes

Arme : Son savoir

Descriptif: On dit d’Orolak qu’il est le lecteur des vices, qu’il retranscrit tout le mal commis par toutes créatures et divinités de tous les plans. Il voit les ombres des êtres, le côté sombre de toute chose et en fait la transcription. On dit qu’il permet parfois que ses parchemins soient consultés, permettant ainsi de faire naître d’horribles cauchemars et châtiments à ceux qui ont été trouvés dans la disgrâce, toutefois, ceci n’est accompli qu’en de rares occasions. Le Scribe est lui aussi, tout comme Courval, un fidèle disciple de la mana noire, lui qui est en charge d’irriguer ses courants et fleuves à travers Vaes, telles des traces d’encre sur un parchemin.

Da'Arken

Gardien

Symbole: Brume mauve dessinant un crâne

Domaines: Nécromancie

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Sens sacré de la Mort, Obéissance, Humilité

Disciples : Nécromanciens, prêtres

Arme: Néfastess; feux follets

Descriptif : Il est le portier et Gardien du plan de Vaes, titres acquis en guise de récompense comme puissant disciple d’Ahro et des Sept Visages de la Mort. Da’Arken est un humain de Merved ayant fait la profonde étude de tout ce qui concerne la Mort. Devenant un nécromancie redoutable, on dit qu’il est l’un des seuls à avoir rencontrer les Sept Visages de la Mort et être parvenus a s’en faire l’apprenti et le protégé, ceci lui conférant une tribune de choix auprès d’Ahro et ses adeptes. Gravissant les échelons, il ne faillit jamais aux tâches lui ayant été confiés et devint par ses exploits un emblème pour tout nécromancien. Par son profond respect de la mort et sa connaissance des lois divines, on dit qu’il se fait souvent l’avocat des âmes perdues et leur acquiert souvent de nouvelles audiences dans les tribunaux de Tyrhiade.

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Dieux de Luthertià – le plan d’Iaf

LES SEPT VISAGES DE LA MORT

I - Macchab, le Choc

Gardien

Symbole : Crâne hurlant

Domaines : La Mort, Stupéfaction

Alignement : Neutre

Arme : Son hurlement

Descriptif: Macchab est le premier Visage de la Mort, soit le Choc. On lui attribue les morts brutales et violentes. Il happe les âmes à l’heure où elle s’en attende le moins et serre la gorge des rescapés, leur laissant à la fois amertume et stoïcisme. Craint de nombreux peuple, Macchab est le visage de la mort que nul ne cherche à rencontrer.

II - La Faucheuse, le Déni

Gardien

Symbole : La faux

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : La Faux

Descriptif: Second visage de la Mort, on représente la Faucheuse avec les yeux bandés, démontrant à la fois sa neutralité et le déni que ses œuvres amènent. Elle frappe principalement ceux ayant une témérité et un orgueil prompt à se croire invincible, détruisant rêveries et réalités.

III - Ombres & Mânes, la Colère

Gardien

Symbole : Main squelettique griffue

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Ses griffes

Descriptif: Ombres et Mânes, troisième visage de la mort, représentent la colère et la fureur rencontrées sur le chemin du deuil. Poussant à la révolte et aux insurrections, lui sont confiés principalement les âmes aux frêles idéaux et aux croyances rigides, de sorte que soit éprouver leur crédo et ainsi tremper leur caractère. La rencontre d’Ombres et Mânes est assurément fatidique, puisqu’elle pousse soit à la révolte, soit à l’approfondissement de la foi.

IV - Drishvraa, le Marchandage

Gardien

Symbole : Le scalpel

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Instruments chirurgicaux

Descriptif: Drishvraa, ce chirurgien de l’éther, retranche à la fois sur les corps animés que les âmes fauchées. Il est celui négociant avec les vivants, leur prenant toujours quelque chose en échange d’une vengeance ou d’une paix. Il dissèque avec forte minutie les âmes et on lui accorde tous les membres amputés. Certains le consulte pour se surpasser, osant sacrifier de leur vitalité afin de s’affranchir des influences dessinant leur destinée. Tenant à la fois du génie et du fou, Drishvraa est entièrement fait de pierre ponce et fait léviter ses instruments, mariant à la fois une rugueuse rencontre à la douceur du vol d’un oiseau.

V - Guillotines, la Dépréssion

Gardien

Symbole : Guillotine double

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Couteaux de boucherie

Descriptif: Les jumelles Guillotines, d’une candeur infinie, savent tourmenter l’âme des beautés de la mélancolie. Plongeant les morts dans de déchirantes nostalgies, elles aident les défunts à faire face à leurs démons les plus douloureux et à expier les tristesses. Accompagnées de la rumeur d’une chanson de boîte à musique, les sœurs Guillotines sont non seulement jumelles identiques, mais chacun de leurs mouvements est parfaitement synchronisés, faisant l’une le reflet parfait de l’autre, illustrant que dans la dépression, bien qu’il y est toujours deux faces à la situation, la mélancolie vient qu’à recouvrir entièrement le regard de l’attristé, dépréciant toute lueur de remontée. Elles sont associées aux âmes-en-peines et aux esprits errants, aux deuils déchirants et au suicide.

VI - Orej Malemort, l'Acceptation

Gardien

Symbole : La balance pesant un crâne et une flamme

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : le Kriss et le Styx

Descriptif: Orej Malemort est en soi le fleuve du Styx, parcours mythique des morts vers Tyhriade. Il accompagne d’une justice parfaite le défunt, le faisant passer par les courants essentiels à sa désincarnation, respectant les rousses nuances karmiques d’Èluo est les castes de Qwal. Il conduit ultimement toute âme à accepter son sort afin de poursuivre sa route, on le représente souvent comme un érudit et un grand maître, sachant tirer des affres de la mort – aussi horribles puissent-elles êtres – les leçons les plus prenantes et significatives. On lui accorde toutes expériences de coma et de courts passages chez les morts, il est celui qui tend à équilibrer les fins d’incarnations et d’expériences de vies. La rumeur dit qu’il a pour fils Hazriell, à qui il aurait confié les portes du Défilé des Morts. Sa rencontre est souvent difficile pour les âmes, puisque nombreuses sont celles refusant d’accepter de laisser partir cette vie qu’ils ont tant chéris, toutefois, ceux trouvant la force de l’affronter, de régler une fois pour toutes les éléments de leur passé et de retourner à la poussière, trouveront assurément sur la suite de leur route les chaleurs salvatrices du Phénix.

VII - Le Phénix, le Renouveau

Gardien

Symbole : Le Phénix, Plume de feu

Domaines : La Mort, La Résurrection, la Réincarnation

Alignement : Neutre

Descriptif: Le Phénix, dernier visage de la mort et à la fois créature légendaire, gardien et dieu majeur, représente le triomphe sur soi-même, la résurrection et la brûlante puissance sommeillant à chacun. On lui accorde toutes les naissances et réincarnations, résurrections et victoires sur la mort. Pour faire sa rencontre, il est d’abord nécessaire de se renoncer et de mourir à soi-même, de sortes que devienne cendres le bagage antérieur, ce dernier devenant engrais à faire croître le renouveau et la vie dans une virginité nouvelle. Le phénix n’est pas créature que l’on peut se targuer d’avoir observé, certains ne croyant même que son existence est plutôt une métaphore. Toutefois, il existe une prophétie à son sujet clamant que c’est du monde des mortels que viendrait un jour de la grande révélation du Phénix. Chose certaine, le Phénix ou l’idée qu’on s’en fait, possède une grande influence dans les croyances de tout Elyras.

 

 

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le corbeau

Domaines : L’élément de l’Ombre; Nuits, Ténébres, Éclipses

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de l’Ombre, Nécromanciens, Elfes Premiers

Descriptif: Phorì des Ombrines est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de l’Ombre. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est l’Ombre, il est de toute mana noire. Les origines de cet Ancien sont controversées, puisque certain l’associe au dieu Eÿreppzuk, toutefois, c’est dans les temps de la guerre de l’Ithrildur qu’il est surgit, puisque cette époque a fait en sorte que des guerriers devaient naitres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux de Iaf, donc de la Mort elle-même. Phor¸i peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (Le loup-garou), le Guerrier et l’Oiseau (le corbeau) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit de Phorì qu’il possède un caractère à la fois timide et irrascible.

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