Dieux de Niilùv – le plan des Labyrinthes de Tonhbel

Mysïhistrell

Dieu Majeur

Symbole : Œil fermé, œil ouvert sans paupière dans une oreille elfique, point d’interrogation

Domaines : Secret, Mystère, Rêve, Souvenir

Alignement : Chaotique-Neutre

Valeurs : Connaissance, Sagesse, Discrétion, Écoute, Apprentissage

Disciples : Sages, Érudits, Magiciens, Maîtres, Centaures

Arme : Aborasvenn : flûte argentée

Descriptif: Mysïhistreyll est la mère des Centaures, race lui vouant un culte mystérieux. L’existence même de cette race est mise en doute étant donné les domaines divins entourant Mysïhistreyll; le Rêve, le Secret et l’Illusion. On dit qu’elle habite les Jardins Secrets des Labyrinthes de Tonhbel : maquis complètement composé de jardins luxueux et de forêts enchantées où les secrets, les rêves et les souvenirs de tous se promènent sous forme d’illusions. Ce lieu est alimenté par les secrets et rêves de toutes créatures vivantes. Tous ces «petits jardins secrets» sont en fait des petites parties de ses Jardins résidant dans le plan des Labyrinthes. Lorsqu’un aventurier s’y retrouve, il entend constamment les plantes autour de lui chuchoter : celles-ci ont toutes des visages et sont dotées de consciences. Les autres créatures peuplant ce plan sont imaginaires et réelles ou illusoires. En effet, elles sont le fruit de rêves et d’imagination tordu tout comme si elles sortaient tout droit d’un rêve. On attribue la race des Oltrïeks comme parents à cette déesse, toutefois, cette information peut très bien tenir de la duperie et demeure un mystère.

Syllalaï

Dieu Majeur

Symbole : Le miroir

Domaines : Le Paradoxe, la Foi et la Peur.

Alignement : Neutre

Valeurs : Dépassement, Triomphe sur soi

Disciples : Voyants, prophètes, magiciens, doppelgängers
Descriptif: Syllalaï sonde les cœurs et les âmes comme nul autres et crée l’alter-ego, le paradoxe et fait prendre vie les peurs de chacun de sorte qu’elles puissent être vaincues. Elle confronte tout être à lui-même, l’exposant aux formes les plus différentes de celui-ci pour le confirmer dans sa foi ou le renverser dans ses doutes. Elle est la face cachée de la lune, l’inavouable faiblesse qui se terre. Révélant les phobies et doutes en leur donnant forme, Syllalaï pousse toute forme de Vie à s’accomplir face à son contraire et ainsi raffiner l’esprit.

Lloynil des Silencieux

Dieu Majeur

Symbole: Un doigt devant des lèvres crachant le sang

Domaines: Le silence, le secret, la justice, la chasse

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: La discrétion, la justice

Disciples : Assassins, mercenaires

Arme: Deux dagues en or: Soupir et Murmure

Descriptif : Lloÿnil est le Gardien du Silence. Toute vérité lui est confiée et il est celui en charge de faire taire et mettre à mort les indiscrets. Assassin foudroyant, il saura traquer sans un son les curieux qui n’auront pas su contenir leur langue. Il est muet et porte avec lui une aura de silence, celle-ci faisant souvent réalisé trop tard à ses proies qu’elles ont trop parlées. On dit que l’expression « La parole est d’argent mais le silence est d’or» vient de ses dagues Soupir et Murmure. Il est un mercenaire de choix et comme le veut le dicton, il est aussi muet qu’une tombe.

Alphé de la Veuve et l'Orphelin

Dieu Majeur

Symbole: Lame scintillante, le fanal

Domaines: Défense des opprimés, secours, protection, guide, compassion

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Secourir les pauvres, Partage, Entraide, Honneur

Disciples : Paladins, prêtres, orphelins, veuves, pauvres

Arme: L’épée à deux mains

Descriptif : Alphé parcourt les labyrinthes de Tonhbel et les divers plans pour secourir les âmes perdues et en détresse, il est la lumière dans les ténèbres, prenant sous son aile la veuve et l’orphelin, le pauvre et le malade. Il est d’une bonté infinie et d’une grande puissance, étant toujours prêt à risquer sa vie pour secourir ceux dans le besoin. Il est le dieu ne refusant personne, accueillant les âmes repentantes et abandonnées. Vertueux et d’un courage sans borne, il est le dieu solitaire et le refuge par excellence pour trouver l’inspiration et la consolation dans la tourmente.

Kastari

Créature Légendaire

Alignement: Neutre

Descriptif : Kastari, familier de Syllalaï, est à la fois un prédateur redoutable et un sage conseiller pour ceux ayant parvenus à lui survivre. Il traque les curieux déambulant les Labyrinthes d’une chasse sans faute. Son but n’est pas d’effrayer ou de terrasser mais bien de servir aux mêmes desseins que Syllalaï; le dépassement de soi. Si sa proie sait se faire brave et lui offrir une riposte digne, il lui offrira alors l’occasion que lui soit exaucer trois souhaits.

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Dieux de Niilùv – le plan de Somah

Sevoas Seviev

Dieu Majeur

Symbole : Serpent ailé

Domaines : Reptiles, Ruse, Magie

Alignement : Neutre

Valeurs : Intelligence, Opportunisme, Force

Disciples : Magiciens, Reptiles, Druides

Descriptif: Sevoas est le dieu Serpent, le créateur des yuan-ti, des couatls et toutes autres créatures de race reptilienne. On dit qu’il est insaisissable et d’une puissance redoutable, savant aussi bien maîtriser les arcanes de la magie et dévaster des cités de sa seule force physique. Il est un père pour ceux ayant choisi sa voie, il est un grand symbole des mystères naturels et des racines de l’univers, puisqu’étant fils de Kolohi, il est l’un des dieux les plus anciens. Il est dit qu’il comprend la magie d’une façon si avancée qu’il aurait découvert comment user de la légendaire mana turquoise.

Kipo

Dieu Mineur

Symbole :Potion fumante

Domaines : Alchimie, Beuveries, Explosifs, Détonations, Gobelins

Alignement : Chaotique – Mauvais

Valeurs : Humour, Ingéniosité, Inventivité

Disciples : Alchimistes, Brasseurs, Shamans, Ingénieurs
Descriptif: On dit de Kipo qu’il acquis son titre de patron de l’alchimie gobeline lorsqu’il parvint à s’immiscer dans la réserve de bières privée du dieu nain Tarù. S’adonnant à la cuite du siècle, Kipo aurait alors engloutie un baril de « la Fripante» une bière magique et sacrée que Tarù gardait jalousement dans son antre. Lui vint alors des hallucinations et un plaisir fou, et ce serait ainsi qu’il se lança dans l’alchimie, recherchant à recréer cette bière magique l’ayant fait vibrer au plus profond de lui-même. Il n’est pas particulièrement doué dans le domaine, mais son histoire a tant plu à tous les peuples gobelins qu’ils firent de lui une divinité à force de l’aduler et d’invoquer son nom dans leurs rituels.

Wopa

Dieu Majeur

Symbole : La main de Wopa

Domaines : Gobelins, Magie, Ingénierie, Moquerie, Stupéfaction, Musique

Alignement : Chaotique – Mauvais

Valeurs : Humour, Puissance, Ruse, Créativité

Disciples : Gobelins, shamans, ingénieurs, bardes
Descriptif: Wopa est le père et créateur de la race gobeline. Il est d’un humour sans limite et possède une affection viscérale pour la musique. Futé et malicieux, il a toujours su se faire une place de choix dans le Panthéon et ce, sans nécessairement user des forces militaires. Il aime que les siens sèment le chaos par la stupeur, les explosions et la surprise. Puissant magicien, il confère à ces shamans leurs puissances et aiment les inspirés de visions loufoques et démentes. On dit que d’une seule de ses mains, Wopa peut faire pousser des gobelins à profusion. Grand adorateur de la mana rose, Wopa est un dieu imprévisible et marginal.

Vadartriaar

Dieu Mineur

Symbole: La demie-lune orangée

Domaines: Skavens, Magie, Ruse

Alignement: Neutre- Mauvais

Valeurs: Ruse, Intelligence, Discernement

Disciples : Skavens, Magiciens

Arme: Sa magie, sa ruse

Descriptif : Vadaartriar est le père de la race des skavens, des rongeurs et muridés. Il est reconnu pour sa ruse et son art d’évasion, la puissance de ses arcanes et son grand discernement. On le prie également  lorsque face à une prise de décision difficile ou lorsque pris en souricière. On dit qu’il est en quelque sorte un parasite pour le plan de Somah, puisqu’il n’y aurait jamais été admis mais qu’il parvient depuis toujours à s’y réfugier sans que les autres dieux ne parviennent à s’emparer de lui pour l’expatrier.

Laakpa

Créature Légendaire

Alignement: Neutre

Disciples : Shamans

Descriptif :
Laakpa est le Premier des Esprits-Totems, il est en soit le plan dans lequel se meuvent tous les esprits qui ont choisis de se faire alliés aux divers shamans ayant recours à leur divination. Il apporte inspiration, courage et sagesse aux êtres aptes à communiquer avec lui. Ses domaines sont ceux de la transe et de la spiritualité de la Nature. Fidèle allié au dieu Hod.

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Dieux de Niilùv – le plan d’Achkadel

Yggdrasil; l'Arbre-Monde

Pilier de l’Univers

Kolohi; les Ronces d'Émeraude

Dieu Majeur – Gardien

Symbole: Les quatre saisons

Domaines: Saisons, cycles de la Nature

Alignement: Neutre

Valeurs: Vie, Force, Liberté, Abondance, Virginité de la Nature

Disciples : Oltrïeks, druides, shamans, rôdeurs, enchanteurs, dryades

Arme: Ses bois et ses griffes
Descriptif : On dit de Kolohi qu’il est le père de Sevoas Seviev, d’Emzul et de la race des Oltrïeks (qu’il aurait engendrés avec l’aide de Mysïhistrell.) Puissant maître de la mana verte, il représente le Gardien des Natures Sauvages et le père des Quatre Saisons. D’une force titanesque et d’une rapidité sidérante, il se fond dans tous les éléments de la nature et peut prendre la forme de forêts ou de chaîne montagneuse. Tel que le veut la légende, il serait éclot du premier fruit d’Yggdrasil, l’Arbre-Monde, duquel il s’est fait le protecteur. Il dirige le plan d’Achkadel tout en laissant pleine liberté aux créatures de ce plan, puisqu’il prône une neutralité parfaite. Kolohi, de sa grande sagesse, laisse la Nature faire son travail.

Valkenjoggr

Dieu Majeur – Gardien

Alignement: Loyal – Neutre

Disciples : Dragons, Elfes Premiers, Créatures d’Achkadel

Descriptif : Ce dragon légendaire est l’un des gardiens d’Yggdrasil, lequel est son nid. D’une puissance magistrale, on dit de Valkenjoggr qu’il est plus puissant que bon nombre de dieux majeurs mais qu’il a librement décidé de renoncer à la gloire des gouverneurs pour demeurer dans l’humilité du protecteur. Son nom faisant apparition dans de nombreuses légendes, Valkenjoggr serait le jumeau de Raffameïlenèloménèraak et on lui attribue aussi une grande symbiose avec l’Élément de la Lumière.

Nishaar, le Premier Feulement

Dieu Majeur

Symbole: Empreinte féline

Domaines: Agilité, Chasse, Ruse

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Kierans, chasseurs, rôdeurs

Arme : Sabre

Descriptif : Nishaar est le père et créateur de la race kierane. Mi-serval et mi-homme, il s’oppose à toutes formes de magie et prône son éradication puisqu’il considère que les sorts sont une exploitation malsaine des manas. Il aurait reçu en offrande L’Art des Runes du dieu Vatùn, lesquelles aurait-il confiées aux kierans des familles Ruadhri. Parcourant Achkadel et les Vallées de l’Éther, il n’est pas rare de le voir en chasse, spécialement auprès de lanceurs de sorts n’usant pas de la mana avec sagesse. Il est celui à qui les kierans attribuent le don de leurs neuf vies et pour qui la majorité des kierans des familles Valaen vouent leur culte, spécialement les guerriers Alavelahs.

Emzul

Dieu Mineur

Symbole: Un pommier en flammes

Domaines: Désastres naturels, Bois, forêts, écorce

Alignement: Neutre – Chaotique

Valeurs: Équilibre, Liberté, Renaissance, Évolution

Disciples : Druides, chasseurs, rôdeurs, oltrïeks

Arme : Ses bois, ses griffes, son hurlement

Descriptif : Fils de Kolohi, Emzul représente la force brutale de la Nature. Il est les cataclysmes, les feux de forêts, les éboulements, les raz-de-marées. L’aspect sauvage et indomptable de la nature lui est attribué, il est le fauve sans maître et n’obéit nulle doctrine sinon les lois de la jungle. On dit qu’il est le Gardien Élémentaire du Bois, se faisant donc allié et disciple d’Aamraphel des Éboulements. Père des minotaures et guide de cette race, Emzul s’assurre également  que tout arbre s’abrite de l’écorce de Sa force et qu’ainsi toute Nature demeure d’une certaine façon, indomptable et imprévisible. Il s’assure de l’équilibre et de la constante renaissance des éléments et de leurs manifestations. Il est un hybride de manas pourpre, brune et verte.

Zarafëlle

Dieu Mineur

Symbole : Arc en bois qui bourgeonne

Domaines : Chasse, Forêt, Faune, Flore

Alignement : Neutre

Valeurs : Équilibre, Diligence, Protection des forêts

Disciples : Rôdeurs, chasseurs, elfes sylvains

Arme : Turion:  L’Arc à flèches vivantes

Descriptif: Zarafëlle est souvent associée comme la mère des rôdeurs. D’une parfaite symbiose avec la mana verte et spécialement la forêt, elle sait pister toute âme dans les bois et s’y dissimuler comme nul autre. Elle chasse avec grande passion et grande précision, faisant d’elle une déesse redoutable pour tous ceux se frottant à ses flèches. Prenant plaisir à pourfendre toutes abominations dévastant les boisés, Zarafëlle est pratiquement impossible à trouver lorsqu’elle se fond à son environnement.

Tresha des Déliquescences

Dieu Mineur

Symbole: Une pomme gâtée

Domaines: Cycles de la Mort de la Nature (Décomposition)

Alignement: Neutre

Valeurs: Récupération, Équilibre, Harmonie

Disciples : Druides, shamans, nécromanciens, sorciers

Descriptif : Tresha est celle ayant charge de la Mort dans la Nature, soit des cycles de décompositions, de la nature fongique et du compost. Elle sait rendre à la vie ce qu’il y a de meilleur et prend symbole dans le Sacrifice pour le Tout. On lui attribue les marais et les champignons, les insectes et les prédateurs nocturnes. Elle est un adroit mélange de mana noire dans la mana verte, on dit qu’elle serait fille d’Ahro et sœur des Sept Visages de la Mort.

Mackachera

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Bardes, chasseurs, sauvages, shamans

Descriptif : On dit qu’il ne peut résister à la musique, que lorsqu’est joué un instrument ou entonné un chant, son ouïe surnaturelle détecte toute variation musicale et le Mackachera s’élance vers la source d’où provient la mélodie. Fauve à quatre pattes et au derme écaillé aussi dur qu’un bois sec, il est féroce et dévore tous amants de musique un peu trop audacieux en sa jungle; Owab. On dit que sa morsure fait mourir de soif ces proies et que ses griffes induisent un coma progressif. Seul le peuple des dryades semble avoir trouvé ses bonnes grâces, puisqu’il s’en fait le protecteur. De plus, quelques-uns des meilleurs bardes connaissant un chant mystique qui parviendrait à le contrôler.

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Dieux de Niilùv – le plan de Lucad

Zawartt

Dieu Majeur

Symbole: Mâchoire inférieure orque

Domaines: Guerre, Damnation, Violence, Cruauté

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Domination, Vengeance, Intimidation

Disciples : Orques

Arme: Bâton, haches, cornes

Descriptif : Zawartt est un puissant combattant ayant menés des centaines de guerre, reconnu pour sa cruauté et pour ses cris de guerre ralliant les troupes. Issu du règne de Gruumsh, on dit qu’il est celui apportant le second souffle aux guerriers sur les champs de bataille et qu’il est le maître de la tactique orque. Il affectionne particulièrement se faire le cauchemar d’un peuple, vouant l’adversaire à l’anathème et le hantant par la suite de sorte que craque les esprits de failles aux arômes de folie. Il fut considérer pour devenir le successeur de Gruumsh mais c’est finalement l’orque Trassk qui lui ravit le poste, le surpassant en bravoure et audace.

Akrak

Dieu Mineur

Symbole: Ossements

Domaines: Force, Combat, Barbarie, Fertilité

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Domination, Puissance

Disciples : Orques, Barbares

Arme: Broiyosh; l’épée à deux mains

Descriptif : Akrak est l’un des combattants les plus redoutables ayant subsisté au règne de Gruumsh, ayant mérité sa place au Panthéon via ses prouesses au corps-à-corps et sa domination dans les guerres et luttes. Il est prié non seulement pour la force brutale qu’il accorde mais également pour ses vertus de mâles alpha, étant reconnu pour sa grande fertilité et ses milliers de descendants issus de ses débauches. Imprévisible et fumant, il écrase d’une seule main le crâne de l’insolent et peut conquérir les plus imprenables cités.

Sskart, le Jaune

Dieu Majeur

Symbole: La peau d’ours noir

Domaines: Force, Combat, Défense, Orques Élément de la Terre, Rage

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Puissance, Audace, Courage

Disciples : Orques, Barbares, Guerriers,

Arme: Le bouclier draconien

Descriptif

Sskart est l’orque jaune, il est le mervedien de Solmyr du nom de Trassk ayant gravit les échelons jusqu’à se tailler un poste au sein de Panthéon. D’abord Aerandir d’Aamraphel des Éboulements et fidèle disciple de l’Élément de la Terre, Sskart parvint à acquérir suffisamment de puissance et de résistance pour se faire Marcheur des Plans et ainsi sillonner les Vallées de l’Éther. Via de multiples tractations, négociations, ruses et duels épiques, le Jaune devint un fidèle allié de Raffameïlenéroménèraak et se tailla un poste de choix au sein des Clochers d’Ollowën, s’y faisant même le maitre de Drögann et Cavalier des Cieux. Aux temps de l’Année Pourpre et du renversement des Dieux de la famille de Boccob, c’est Sskart qui fut élu comme héritier des orques et autres créatures étant issues de Gruumsh. Un nouveau dieu se devait de remplacer le Borgne et de prendre le trône pour ainsi rétablir un nouvel Équilibre en Elyras. C’est dans un auguste combat à mort se déroulant sur les plaines solmyrienne que l’orque jaune vint à vaincre Gruumsh et ainsi, lui ravir ses forces.

Pitrishbaryak

Dieu Mineur

Symbole: Langue fourchue

Domaines: Hommes-lézards, Marais, Guerre, Magie

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Postérité, Puissance, Intelligence

Disciples : Hommes-lézards, Druides, Shamans, Guerriers

Arme: La lance

Descriptif : Pitrishbaryak est père des races mi-homme mi-reptile. Issu de Sevoas Seviev, il s’est distancé de lui afin de former son propre empire auprès des Hommes-Lézards. On dit qu’il est à la fois un puissant guerrier et druide, usant même de magie shamanique. Maître dans l’art de la survie, il assure postérité à sa race et est une bénédiction pour tout marécage l’accueillant puisqu’il y harmonise les éléments de telle sorte que croît et pullule ce type de végétation.

Baba Yaga

Gardienne

Symbole: Une jambe sur un tam-tam

Domaines: Shamanisme, Chant, Folie, Tribus

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Confusion, Surprise

Disciples: Sauvages, shamans, sorcières

Arme: Bâton, tam-tam
Descriptif : Baba Yaga est la chef d’une tribu qui garde les forêts donnant accès aux portes de Lucad. S’amusant avec les visiteurs, elle et ses troupes de gobelins, kobolds et petits sauvages encerclent leurs proies avec leur piques et javelots et cherche à les faire prisonniers de leurs arbres enchantés; ceux-ci enchevêtrant les victimes en des nœuds de bois jusqu’à ce qu’ils étouffent. Habile joueuse de tam-tam et maniant son énorme bâton avec grande adresse, elle n’hésite pas à appeler la foudre et à faire trembler le sol pour déstabiliser ses proies. D’humeur taquine et d’un tempérament imprévisible, cette sauvagesse est à la fois une protectrice et une nuisance pour Lucad. On dit également qu’elle roule sur son tam-tam comme sur un billot sur l’eau et que ses troupes scandent son nom à outrance lorsqu’un curieux est tombé dans l’un de leur nombreux pièges. Certains racontent même qu’elle ne possède qu’une jambe et qu’elle voyagerait à l’occasion aux abords de son tipi magique, celui-ci fait de jambes de trolls.

Risvzersht

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Disciples : Trolls

Arme: Le tronc d’arbre

Descriptif : Risvzersht est un troll géant à qui l’on attribue la pérennité de cette race. Création des orques , les trolls préfèrent toutefois se tourner vers cette créature comme souverain. On dit qu’il aurait cousue ses lèvres de barbelés de sortes de contenir ses hurlements, conservant ainsi sa force brutale en lui pour mieux la déverser sur ses pauvres victimes et pour demeurer plus subtile dans ses embuscades. Indomptable et impitoyable, cette créature à fais de nombreux morts et se retrouve souvent dans les Vallées de l’Éther pour assouvir sa soif de sang.

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