Villes et régions

Aeth :

Citée détentrice de la Couronne, sous la seigneurie du très riche Seigneur Edwin Von Reyäs. L’armée personnelle de ce seigneur, les Clercs de Reyäs, est très réputée pour sa puissance et pour la droiture avec laquelle elle fait appliquer le code de valeur établi par la lignée des Von Reyäs. En cette région, les humains croyants en St-Cuthbert sembles majoritaires mais Aeth est toutefois une citée où l’origine raciale des habitants y est aussi variée que les échanges commerciaux s’y déroulant. L’imposante forteresse du Seigneur Von Reyäs à attribuer également à Aeth, par-delà les tentatives et les années, la réputation d’être une citée imprenable. De nombreux conseils des hauts-dirigeants des diverses région se tienne en Aeth, vu l’influence de Von Reyäs et la position centrale de la région. C’est également dans les bas-fonds de la forteresse que sont enfermés les plus grands bandits du continent.

Azimov :

Ce pays, ayant un lourd passé de conquérant sur son continent, étais autrefois un auguste territoire où de nombreuses citadelles et écoles de magies parsemait le paysage. Toutefois, avec l’événement de l’après-guerre Noire, Azimov perdu beaucoup de ses forces, de ses bâtiments et de sa notoriété. Sous les commandes de Drafus Azimov, second fils d’Isaac, la gouverne à la stricte mentalité exerce une très forte influence sur sa population. On dit qu’à présent, les enfants y sont très rapidement enrôlés, autant par la milice que par les rangs des forces arcanes. Traversé par le fleuve Kelvezu, le territoire comprend de nombreux petits campements au sud et les ruines des anciennes citadelles au nord font maintenant place à 4 tours et un fort, d’où l’on peut observer des patrouilles autant de jour que de nuit. En Azimov, seuls les humains peuvent vivres.

Asmaÿl :

Capitale des Elfes, ce territoire regorge de merveilles naturelles et de créatures fantastiques. Entourées de nombreux mystères, ces terres sacrées des elfes se démarquent par son amalgame de coutumes. On y voit autant de citées en forêt abritant des elfes sylvains que des villes à la grandiose architecture des Hauts-elfes. Fortement protégée, cette région n’est pas hospitalière pour les autres races.

Azuria :

Région habitée de seulement quelques clans d’ensorceleurs, Azuria compte peu d’habitants et ceux-ci sont pour la plupart des êtres solitaires ayant trouvés en cet endroit la prospérité de la totale liberté. À chaque année, de nombreux mages s’y retrouvent pour méditer au cœur même de la nature azurienne. Non loin des rives du lac Cyan, on retrouve une imposante tour d’obsidienne comptant une soixantaine d’étages, c’est Einthalias, un héritage mythique du pays. Des écrits rapporte qu’elle aurait jadis été fondée par un archimage elfe et certaine autres légendes lui attribut même la signature des dieux. Cette tour sous la direction de l’élémentaliste Loej Iwëm, est l’école de magie la plus réputée du continent et elle accueille et forme certains des plus grands magiciens.

Bagoh :

Territoire détruit lors de la Guerre Noire ainsi que lors des démêlés entre Asimov et ces adversaires. Bagoh a longtemps été la ‘’ Citée du Deuil’’ et avec le temps est devenue un important lieu de prière. Depuis, de nombreux temples silionnes la région. Plusieurs pèlerinages s’y rendent et on peut y assister à des rites religieux grandioses. Un grand bassin en l’honneur du dieu Pelor s’y retrouvant aurait été l’hôte de nombreux miracles.

Cair :

Région désertique où le régime dictatorial du gnome Ashaam O’rasha opprime la populace et se fait l’hôte de nombreuses injustices. Pendant la saison marchande, de nombreux voyageurs s’y rendent pour profiter de la marchandise vendue à bas prix, du soleil et des esclaves facilement négociables. La classe des riches en Cair est majoritairement constituée de gnomes et celle des pauvres d’humains, d’halfelins et de demi-elfes.

Casorh :

Ville portuaire s’occupant des transports navals entre les différentes îles. Ils ne se mêlent d’aucun conflit politique, ne désirant pas la guerre. Les marins, majoritairement des barbares issus du clan du Loxeo, sont de fiers travaillant et sont réputés pour l’efficacité de leur exécution mais également pour leur sale caractère. Les villes regorgent de toutes les empreintes raciales et les voyageurs y trouvent assurément un départ ou une arrivée.

Citée de Leden :

Autrefois gouverné par un roi aux pulsions conservatrices un peu folles, cette cité est entourée d’une immense muraille qui la sépare du reste du monde. L’atmosphère y est très calme, c’est comme un monde dans un monde. Il est autant difficile d’y entrer que d’en sortir. Tout ceux l’ayant visité et qui ont raconté des passages de leur séjour rapporte que l’architecture de la citée est très ancienne, que les constructions de bois rappellent celle du début de l’époque et que les vêtements et mêmes les traditions des résidents ne semblent pas avoir suivi les courbes évolutives du temps en Merved, comme si Leden se refusait d’évoluer.

Duaure :

Principalement peuplé d’elfes nordiques et d’elfes gris, Duaure est considérée pour la plupart des peuples comme un pays sanctifié des dieux et qui se mérite un grand respect. Malgré son altitude élevée une chaude température s’y retrouve constamment. On appelle aussi cette région ‘’Le Puit des étoiles.’’ Plusieurs contes et légendes entourent cette région aux multiples mystères et ces terres sont, tout comme Bagoh, fréquemment convoitée par des groupes de pèlerins et de voyageurs. *(Poème du Puit de Étoiles)

Forêt de Givre :

Forêt froide aux arbres ankylosés par le givre où la terre gelée se refuse la flore. Les échos de bruits étranges et inquiétants dissuadent la plupart du temps les curieux. Aucun renseignement concret sur cette région n’est disponible.

Gnash :

Capitale des Orcs, territoire inhospitalier constitué de forêts désolées et de grottes souterraines inaccessibles. Peu d’informations sont disponibles sur ces terres où trolls et orcs pullulent.

Grise-Pierre :

Immense chaîne de montagne on l’on retrouve les mines naines de Morbleye. On y retrouve de nombreuses créature vivant en montagnes et des explorateurs y ont confirmés la présence d’accès souterrains aux citées drows.

Hautes-Terres de Darion :

Ancienne capitale des Humains. Étant donné que la Grande Guerre Noire s’y est terminée, les terres ont complètement été dévastées par l’ultime bataille. Les âmes des guerriers qui ont péri durant cet événement errent sans but parmi les ruines et viennent perturber la vie des gens qui en foulent le sol. On n’y retrouve plus que des petites tribus nomades de barbares.

Île de la Foudre :

Terre désolée et inhabitable où, lors des nuits d’orages, la foudre frappe incessamment. Certains contes la qualifient de terre natale des vampires.

Île de la Licorne :

Lieu de culte d’Ehlonna, l’île de la Licorne est entièrement peuplée d’elfes et est considérer comme sainte. Plusieurs phénomènes étranges s’y produiraient, on raconte notamment que là-bas, les arbres marchent et parlent. Protégée par le régime du clan d’Eilovent, une guilde d’elfes archers-mages chevauchant des asperis, l’île de la Licorne comprend de nombreux temples et bibliothèques elfiques et est reconnu au sein de cette race pour la présence de nombreux sages.

Île des Vents :

Territoires habité uniquement par le peuple des Hommes-Yacks, race que nombreux avait cru en extinction. Aucun représentant d’une autre race n’y est admis, les bateaux étrangers étant attaqués dès qu’ils sont aperçus. Les ouragans sont fréquents sur ces îles. Qui, lors de ces tempêtes s’élèvent dans les cieux se font des îles volantes.

L’île Noire :

Lieu de naissance d’un Néolth, vil nécromancien ayant orchestrée la Grande Guerre Noire, ce qui d’ailleurs à baptiser l’endroit. On dit de cette île qu’elle est inhabité et que le soleil n’y brille jamais en raison des épaisses brumes, cependant de nombreux contes d’épouvantes racontes qu’en cette île, à la brunante, la terre se met à trembler puis se met à cracher des cadavres, ceux-ci animés d’une obscure force.

Iodar :

Iodar, la cité des caravanes. C’est la plus grande cité de marchands du continent. Le centre même des ressources première pour des citées telles que Jerth, Solmyr et Cair. Endroit où se réunissent bardes, raconteurs et roublards. Une ville où un rythme fou s’entremêle avec les chants, les rires et les cris. L’endroit par excellence pour un vendeur ou un acheteur. Les familles Velkin, Evloch et Nanalakoum sont les principales têtes dirigeantes de l’endroit. Le gouvernement est d’ailleurs composé uniquement de membres de ces trois familles. Leurs hommes de mains, les Alavelahs, manient la langue et le sabre comme des maîtres et semblent parfois être davantage opportuniste qu’équitables. Finalement, l’endroit est réputé pour son pont titanesque mesurant quelques kilomètres, celui-ci fût construit à l’aide des hommes de Jerth il y a de cela des centenaires.

Jerth :

Première défense contre les terres maléfiques du Sud. Ils sont très fiers d’être les protecteurs du continent et on y retrouve 2 grandes armées d’hommes aux tactiques guerrières supérieures. Le roi Ethus Syzban mène d’une main de fer ses troupes et son peuple, sans toutefois exercé un régime de dictateur. L’immense muraille des 1000 crânes surplombe la Rivière des Slaads, celle-ci infestée de dangereuses créatures marines. Ce territoire, débuts des civilisations humaines en ce continent, est en guerre pratiquement constante contre ses assaillants orcs du sud.

Lotanh :

Ancienne citées elfe désormais en ruine, ce sont principalement des groupements humains qui y résident. On y retrouve le clan des Lances Noires qui semble être le groupe dominant en région. Le mal rôde en ces régions, on raconte même que des farfadets aux viles aspirations auraient élu domicile dans les vestiges des citées elfes. Depuis leur installation, on raconte que les anciennes citées sont devenus des centres de grande importance du marché noir.

Marécage de Meirluh :

Terre infestée par des créatures et des plantes très étranges. Très peu de gens en reviennent. Plus de détails

Minheld :

Territoire majoritairement humain, Minheld est sous la gouverne de la Reine Ausgarde Fanidolfalon. Sa garde personnelle les Werwyms, guerriers hors-pairs, ont très souvent à se défendre contre une guilde mystérieuse qui semble être établie un peu partout dans le pays, la guilde de la Rose de Sang. Ces derniers, des duellistes usant tous de la rapière et s’ornant de masques de théâtres, semblent vouloir mener le peuple de Minheld à une révolution. Puisque Minheld est situé non loin des mines d’Olorïn, de nombreux conflits l’opposent avec Ruzad afin de contrôler le commerce avec les Nains. Suite à la Grande Bataille ayant pris lieu aux Hautes-Terres de Darion, Minheld a perdu énormément de ces effectifs et de ces bâtiments. À la fin de cette dernière, un grand nombre de demi-elfes survivants se seraient établis en ces terres.

Monts des Nains :

Ces monts abritent deux grandes mines regorgeant de métaux précieux. La plus renommée, Olorïn, fait majoritairement dans l’améthyste et le mithril et est menée par la famille Poignedefer. La seconde, Eldorïn, traite de l’argent et de l’émeraude et est sous les armoiries de la famille Chargeroc. Les nains y sont omniprésents, très peu de représentants des autres races osent s’y aventurer, préférant attendre que les barbus viennent eux-mêmes faire le commerce. Plusieurs légendes entourent ces monts.

Neib :

Région aride où l’on retrouve une immense forteresse naine figée dans les glaces portant le nom de Grimaad’Rlok. Les Nains y sont réputés pour leurs barbes blanches et pour leur commerce du diamant. Quelques villages de chasseurs y sont répertoriés, lieux culte des rôdeurs et des druides du nord qui s’y retrouvent souvent pour échanger leur savoir. De nombreuses meutes de loups arctiques y ont été aperçues, ces dernières plongeant certains villages dans la peur et le sang.

O’pass :

Cartier général des elfes, là où se tiennent les grands conseils elfiques et les réunions entre les clans. Une grande partie du territoire est aménagée comme un champ de bataille de simulation, permettant aux armées des elfes de s’entraîner rigoureusement dans des conditions réalistes. Les anciens orateurs, caporaux et dirigeants des armées elfiques du temps de la Grande Guerre Noire y aurait élu domicile pour prendre un peu de bon temps. L’elfe responsable, Mihadrian Célàs, y accepte où refuse les jeunes guerriers voulant joindre les rangs de l’armée des Elfes. D’O’pass, on peut facilement voir l’immense tourbillon, celui-ci protégeant le continent de toute attaque navale.

Ruzad :

Territoire humain. On y voit cependant de nombreux Nains provenant des monts avoisinants. Ruzad est également appelée ‘’L’asile de Mask’’, en raison des nombreux roublards, voleurs et escrocs s’y retrouvant et qui vouent un culte à Mask. Les Halfelins, également nombreux, y mènent des écoles d’illusionnisme fortement réputée. La gouverne revient à 3 représentant; Faläneh Irtol l’halfelin, Jiffin Teorn des Hommes et Ricus Poignedefer des Nains. Plusieurs ententes sont établis entre le clan Poignedefer et Ruzad et également les conflits sont abondants entre le peuple de Minheld et celui de Ruzad, d’où de violentes batailles ont à maintes fois éclatées.

Tamaneh :

Terre très vaste et hospitalière. Il y a de cela plusieurs années, une épidémie de fièvre jaune s’y est propagée ce qui fit que la population décrût à une vitesse phénoménale. On y retrouve le château du roi Beuzel Nyruim et d’autres énormes constructions datant de l’époque d’avant l’épidémie. Le peuple tamane retrouve tranquillement une courbe croissante du nombre d’habitants en raison de l’arrivée massive de réfugiés de Cair, fuyards de la dictature de leur pays. Le régime de Nyruim est très juste et démocratique, ce roi possédant une excellente réputation auprès des Elfes. Tamaneh renfermerait également, selon certaines légendes, l’ancienne citée elfique Deshautspins. Toutefois, peu d’informations à ce sujet ne sont divulguées par Beuzel et ses hommes.

Terres mortes :

Ce sont des terres dévastées, totalement stériles et désertiques habitées par des créatures maléfiques.

Terre promise de Razel :

Inaccessible par la mer et le ciel, les marins curieux furent tous aspirés par le tourbillon d’O’pass. Des cieux, le vent et les brumes égarent immanquablement ceux tentant de la trouver. Terre mythique du Seigneur elfe Razel Evalondëderweva du temps de la Grande Guerre Noire. *(Texte de la Terre Promise de Razel)*

Île du Repos :

Île accessible seulement par les Elfes, on raconte qu’une fois qu’ils s’y rendent, c’est pour de bon.

Les îles de Corail :

Îles tropicales. L’une semble plus aborigène, l’autre plutôt humaine et la troisième elfique. Petits paradis ne se mêlant nullement avec le reste de Merved.