Dieux de Luthertià – le plan d’Iaf

LES SEPT VISAGES DE LA MORT

I - Macchab, le Choc

Gardien

Symbole : Crâne hurlant

Domaines : La Mort, Stupéfaction

Alignement : Neutre

Arme : Son hurlement

Descriptif: Macchab est le premier Visage de la Mort, soit le Choc. On lui attribue les morts brutales et violentes. Il happe les âmes à l’heure où elle s’en attende le moins et serre la gorge des rescapés, leur laissant à la fois amertume et stoïcisme. Craint de nombreux peuple, Macchab est le visage de la mort que nul ne cherche à rencontrer.

II - La Faucheuse, le Déni

Gardien

Symbole : La faux

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : La Faux

Descriptif: Second visage de la Mort, on représente la Faucheuse avec les yeux bandés, démontrant à la fois sa neutralité et le déni que ses œuvres amènent. Elle frappe principalement ceux ayant une témérité et un orgueil prompt à se croire invincible, détruisant rêveries et réalités.

III - Ombres & Mânes, la Colère

Gardien

Symbole : Main squelettique griffue

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Ses griffes

Descriptif: Ombres et Mânes, troisième visage de la mort, représentent la colère et la fureur rencontrées sur le chemin du deuil. Poussant à la révolte et aux insurrections, lui sont confiés principalement les âmes aux frêles idéaux et aux croyances rigides, de sorte que soit éprouver leur crédo et ainsi tremper leur caractère. La rencontre d’Ombres et Mânes est assurément fatidique, puisqu’elle pousse soit à la révolte, soit à l’approfondissement de la foi.

IV - Drishvraa, le Marchandage

Gardien

Symbole : Le scalpel

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Instruments chirurgicaux

Descriptif: Drishvraa, ce chirurgien de l’éther, retranche à la fois sur les corps animés que les âmes fauchées. Il est celui négociant avec les vivants, leur prenant toujours quelque chose en échange d’une vengeance ou d’une paix. Il dissèque avec forte minutie les âmes et on lui accorde tous les membres amputés. Certains le consulte pour se surpasser, osant sacrifier de leur vitalité afin de s’affranchir des influences dessinant leur destinée. Tenant à la fois du génie et du fou, Drishvraa est entièrement fait de pierre ponce et fait léviter ses instruments, mariant à la fois une rugueuse rencontre à la douceur du vol d’un oiseau.

V - Guillotines, la Dépréssion

Gardien

Symbole : Guillotine double

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : Couteaux de boucherie

Descriptif: Les jumelles Guillotines, d’une candeur infinie, savent tourmenter l’âme des beautés de la mélancolie. Plongeant les morts dans de déchirantes nostalgies, elles aident les défunts à faire face à leurs démons les plus douloureux et à expier les tristesses. Accompagnées de la rumeur d’une chanson de boîte à musique, les sœurs Guillotines sont non seulement jumelles identiques, mais chacun de leurs mouvements est parfaitement synchronisés, faisant l’une le reflet parfait de l’autre, illustrant que dans la dépression, bien qu’il y est toujours deux faces à la situation, la mélancolie vient qu’à recouvrir entièrement le regard de l’attristé, dépréciant toute lueur de remontée. Elles sont associées aux âmes-en-peines et aux esprits errants, aux deuils déchirants et au suicide.

VI - Orej Malemort, l'Acceptation

Gardien

Symbole : La balance pesant un crâne et une flamme

Domaines : La Mort

Alignement : Neutre

Arme : le Kriss et le Styx

Descriptif: Orej Malemort est en soi le fleuve du Styx, parcours mythique des morts vers Tyhriade. Il accompagne d’une justice parfaite le défunt, le faisant passer par les courants essentiels à sa désincarnation, respectant les rousses nuances karmiques d’Èluo est les castes de Qwal. Il conduit ultimement toute âme à accepter son sort afin de poursuivre sa route, on le représente souvent comme un érudit et un grand maître, sachant tirer des affres de la mort – aussi horribles puissent-elles êtres – les leçons les plus prenantes et significatives. On lui accorde toutes expériences de coma et de courts passages chez les morts, il est celui qui tend à équilibrer les fins d’incarnations et d’expériences de vies. La rumeur dit qu’il a pour fils Hazriell, à qui il aurait confié les portes du Défilé des Morts. Sa rencontre est souvent difficile pour les âmes, puisque nombreuses sont celles refusant d’accepter de laisser partir cette vie qu’ils ont tant chéris, toutefois, ceux trouvant la force de l’affronter, de régler une fois pour toutes les éléments de leur passé et de retourner à la poussière, trouveront assurément sur la suite de leur route les chaleurs salvatrices du Phénix.

VII - Le Phénix, le Renouveau

Gardien

Symbole : Le Phénix, Plume de feu

Domaines : La Mort, La Résurrection, la Réincarnation

Alignement : Neutre

Descriptif: Le Phénix, dernier visage de la mort et à la fois créature légendaire, gardien et dieu majeur, représente le triomphe sur soi-même, la résurrection et la brûlante puissance sommeillant à chacun. On lui accorde toutes les naissances et réincarnations, résurrections et victoires sur la mort. Pour faire sa rencontre, il est d’abord nécessaire de se renoncer et de mourir à soi-même, de sortes que devienne cendres le bagage antérieur, ce dernier devenant engrais à faire croître le renouveau et la vie dans une virginité nouvelle. Le phénix n’est pas créature que l’on peut se targuer d’avoir observé, certains ne croyant même que son existence est plutôt une métaphore. Toutefois, la prophétie à son sujet clamant que c’est du monde des mortels que viendrait un jour de la grande révélation du Phénix s’est bel et bien avérée vraie et c’est d’Ébaÿl Deshautpins que son envol fut permis.. Le Phénix maraude et refait les mondes et ce selon les bons plaisirs du Pèlerin.

 

 

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le corbeau

Domaines : L’élément de l’Ombre; Nuits, Ténébres, Éclipses

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de l’Ombre, Nécromanciens, Elfes Premiers

Descriptif: Phorì des Ombrines est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de l’Ombre. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est l’Ombre, il est de toute mana noire. Les origines de cet Ancien sont controversées, puisque certain l’associe au dieu Eÿreppzuk, toutefois, c’est dans les temps de la guerre de l’Ithrildur qu’il est surgit, puisque cette époque a fait en sorte que des guerriers devaient naitres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux de Iaf, donc de la Mort elle-même. Phor¸i peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (Le loup-garou), le Guerrier et l’Oiseau (le corbeau) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit de Phorì qu’il possède un caractère à la fois timide et irrascible.

Fàfnir

Créature Légendaire – Gardien

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Drows, Thaumaturges, Nécromanciens, Druides

Descriptif : Fàfnir était jadis un dragon blanc issu des Lueurs de Fhan mais qui fut corrompu de mana Noire par le dieu Hadès lors d’une offensive menée au Pandémonium. Semant pendant des lunes carnage et désolation dans les plans, il fut ensuite partiellement contrôlé par des thaumaturges et sorciers drows de Yerdel et de Vaes lors d’une ultime tentative de le révoquer. Alors que son magique enchevêtrement allait se rompre, surgirent simultanément les Sept Visages de la Mort ainsi qu’Ahro, Primauté de la Mana Noire. Ceux-ci décrétant d’une seule voix que Fàfnir serait à présent gardien du plan d’Iaf et familier de la Mort à travers les Âges. Ahro fit alors jaillir de ses paumes deux flots de mana; l’un d’eux Pourpre et l’autre Rouge. S’abreuvant docilement aux mains de son nouveau père, Fàfnir devint depuis ce jour le gardien protecteur du plan d’Iaf ainsi qu’un des régisseurs des manas Noire, Rouge et Pourpre.

Le Pontife

Hiérophante – Gardien

Descriptif : Cet être surnommé le Pontife sillonne le plan d’Iaf depuis l’accomplissement de la prophétie du Phénix. Un mystère des plus complets plane à son sujet à l’exception du fait qu’un lien symbiotique et irrévocable est certainement tissé entre lui et les Sept Visages de la Mort puisqu’il parade en ces lieux comme s’il y avait toujours été.

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Dieux de Niilùv – le plan des Labyrinthes de Tonhbel

Mysïhistrell

Dieu Majeur

Symbole : Œil fermé, œil ouvert sans paupière dans une oreille elfique, point d’interrogation

Domaines : Secret, Mystère, Rêve, Souvenir

Alignement : Chaotique-Neutre

Valeurs : Connaissance, Sagesse, Discrétion, Écoute, Apprentissage

Disciples : Sages, Érudits, Magiciens, Maîtres, Centaures

Arme : Aborasvenn : flûte argentée

Descriptif: Mysïhistreyll est la mère des Centaures, race lui vouant un culte mystérieux. L’existence même de cette race est mise en doute étant donné les domaines divins entourant Mysïhistreyll; le Rêve, le Secret et l’Illusion. On dit qu’elle habite les Jardins Secrets des Labyrinthes de Tonhbel : maquis complètement composé de jardins luxueux et de forêts enchantées où les secrets, les rêves et les souvenirs de tous se promènent sous forme d’illusions. Ce lieu est alimenté par les secrets et rêves de toutes créatures vivantes. Tous ces «petits jardins secrets» sont en fait des petites parties de ses Jardins résidant dans le plan des Labyrinthes. Lorsqu’un aventurier s’y retrouve, il entend constamment les plantes autour de lui chuchoter : celles-ci ont toutes des visages et sont dotées de consciences. Les autres créatures peuplant ce plan sont imaginaires et réelles ou illusoires. En effet, elles sont le fruit de rêves et d’imagination tordu tout comme si elles sortaient tout droit d’un rêve. On attribue la race des Oltrïeks comme parents à cette déesse, toutefois, cette information peut très bien tenir de la duperie et demeure un mystère.

Syllalaï

Dieu Majeur

Symbole : Le miroir

Domaines : Le Paradoxe, la Foi et la Peur.

Alignement : Neutre

Valeurs : Dépassement, Triomphe sur soi

Disciples : Voyants, prophètes, magiciens, doppelgängers
Descriptif: Syllalaï sonde les cœurs et les âmes comme nul autres et crée l’alter-ego, le paradoxe et fait prendre vie les peurs de chacun de sorte qu’elles puissent être vaincues. Elle confronte tout être à lui-même, l’exposant aux formes les plus différentes de celui-ci pour le confirmer dans sa foi ou le renverser dans ses doutes. Elle est la face cachée de la lune, l’inavouable faiblesse qui se terre. Révélant les phobies et doutes en leur donnant forme, Syllalaï pousse toute forme de Vie à s’accomplir face à son contraire et ainsi raffiner l’esprit.

Kastari

Créature Légendaire

Alignement: Neutre

Descriptif : Kastari, familier de Syllalaï, est à la fois un prédateur redoutable et un sage conseiller pour ceux ayant parvenus à lui survivre. Il traque les curieux déambulant les Labyrinthes d’une chasse sans faute. Son but n’est pas d’effrayer ou de terrasser mais bien de servir aux mêmes desseins que Syllalaï; le dépassement de soi. Si sa proie sait se faire brave et lui offrir une riposte digne, il lui offrira alors l’occasion que lui soit exaucer trois souhaits.

Lloynil des Silencieux

Dieu Majeur

Symbole: Un doigt devant des lèvres crachant le sang

Domaines: Le silence, le secret, la justice, la chasse

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: La discrétion, la justice

Disciples : Assassins, mercenaires

Arme: Deux dagues en or: Soupir et Murmure

Descriptif : Lloÿnil est le Gardien du Silence. Toute vérité lui est confiée et il est celui en charge de faire taire et mettre à mort les indiscrets. Assassin foudroyant, il saura traquer sans un son les curieux qui n’auront pas su contenir leur langue. Il est muet et porte avec lui une aura de silence, celle-ci faisant souvent réalisé trop tard à ses proies qu’elles ont trop parlées. On dit que l’expression « La parole est d’argent mais le silence est d’or» vient de ses dagues Soupir et Murmure. Il est un mercenaire de choix et comme le veut le dicton, il est aussi muet qu’une tombe.

Eilovent

Créature Légendaire

Alignement: Neutre – Bon

Descriptif : Eilovent est un hippogriffe légendaire qui serait issu d’un des Vents d’Ynomni’Maraleif. Son vol aussi vif qu’acrobatique fait de lui une créature quasi intouchable et sa puissance à l’impact sait faire trembler la terre tel un météore. Protecteur et gardien, on dit de lui qu’il est le père des asperis, pégases, griffons et hippogriffes.

Alphé de la Veuve et l'Orphelin

Dieu Majeur

Symbole: Lame scintillante, le fanal

Domaines: Défense des opprimés, secours, protection, guide, compassion

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Secourir les pauvres, Partage, Entraide, Honneur

Disciples : Paladins, prêtres, orphelins, veuves, pauvres

Arme: L’épée à deux mains

Descriptif : Alphé parcourt les labyrinthes de Tonhbel et les divers plans pour secourir les âmes perdues et en détresse, il est la lumière dans les ténèbres, prenant sous son aile la veuve et l’orphelin, le pauvre et le malade. Il est d’une bonté infinie et d’une grande puissance, étant toujours prêt à risquer sa vie pour secourir ceux dans le besoin. Il est le dieu ne refusant personne, accueillant les âmes repentantes et abandonnées. Vertueux et d’un courage sans borne, il est le dieu solitaire et le refuge par excellence pour trouver l’inspiration et la consolation dans la tourmente.

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Dieux de Niilùv – le plan de Somah

Sevoas Seviev

Dieu Majeur

Symbole : Serpent ailé

Domaines : Reptiles, Ruse, Magie

Alignement : Neutre

Valeurs : Intelligence, Opportunisme, Force

Disciples : Magiciens, Reptiles, Druides

Descriptif: Sevoas est le dieu Serpent, le créateur des yuan-ti, des couatls et toutes autres créatures de race reptilienne. On dit qu’il est insaisissable et d’une puissance redoutable, savant aussi bien maîtriser les arcanes de la magie et dévaster des cités de sa seule force physique. Il est un père pour ceux ayant choisi sa voie, il est un grand symbole des mystères naturels et des racines de l’univers, puisqu’étant fils de Kolohi, il est l’un des dieux les plus anciens. Il est dit qu’il comprend la magie d’une façon si avancée qu’il aurait découvert comment user de la légendaire mana turquoise.

Kipo

Dieu Mineur

Symbole :Potion fumante

Domaines : Alchimie, Beuveries, Explosifs, Détonations, Gobelins

Alignement : Chaotique – Mauvais

Valeurs : Humour, Ingéniosité, Inventivité

Disciples : Alchimistes, Brasseurs, Shamans, Ingénieurs
Descriptif: On dit de Kipo qu’il acquis son titre de patron de l’alchimie gobeline lorsqu’il parvint à s’immiscer dans la réserve de bières privée du dieu nain Tarù. S’adonnant à la cuite du siècle, Kipo aurait alors engloutie un baril de « la Fripante» une bière magique et sacrée que Tarù gardait jalousement dans son antre. Lui vint alors des hallucinations et un plaisir fou, et ce serait ainsi qu’il se lança dans l’alchimie, recherchant à recréer cette bière magique l’ayant fait vibrer au plus profond de lui-même. Il n’est pas particulièrement doué dans le domaine, mais son histoire a tant plu à tous les peuples gobelins qu’ils firent de lui une divinité à force de l’aduler et d’invoquer son nom dans leurs rituels.

Wopa

Dieu Majeur

Symbole : La main de Wopa

Domaines : Gobelins, Magie, Ingénierie, Moquerie, Stupéfaction, Musique

Alignement : Chaotique – Mauvais

Valeurs : Humour, Puissance, Ruse, Créativité

Disciples : Gobelins, shamans, ingénieurs, bardes
Descriptif: Wopa est le père et créateur de la race gobeline. Il est d’un humour sans limite et possède une affection viscérale pour la musique. Futé et malicieux, il a toujours su se faire une place de choix dans le Panthéon et ce, sans nécessairement user des forces militaires. Il aime que les siens sèment le chaos par la stupeur, les explosions et la surprise. Puissant magicien, il confère à ces shamans leurs puissances et aiment les inspirés de visions loufoques et démentes. On dit que d’une seule de ses mains, Wopa peut faire pousser des gobelins à profusion. Grand adorateur de la mana rose, Wopa est un dieu imprévisible et marginal.

Vadartriaar

Dieu Mineur

Symbole: La demie-lune orangée

Domaines: Skavens, Magie, Ruse

Alignement: Neutre- Mauvais

Valeurs: Ruse, Intelligence, Discernement

Disciples : Skavens, Magiciens

Arme: Sa magie, sa ruse

Descriptif : Vadaartriar est le père de la race des skavens, des rongeurs et muridés. Il est reconnu pour sa ruse et son art d’évasion, la puissance de ses arcanes et son grand discernement. On le prie également  lorsque face à une prise de décision difficile ou lorsque pris en souricière. On dit qu’il est en quelque sorte un parasite pour le plan de Somah, puisqu’il n’y aurait jamais été admis mais qu’il parvient depuis toujours à s’y réfugier sans que les autres dieux ne parviennent à s’emparer de lui pour l’expatrier.

Laakpa

Créature Légendaire

Alignement: Neutre

Disciples : Shamans

Descriptif :
Laakpa est le Premier des Esprits-Totems, il est en soit le plan dans lequel se meuvent tous les esprits qui ont choisis de se faire alliés aux divers shamans ayant recours à leur divination. Il apporte inspiration, courage et sagesse aux êtres aptes à communiquer avec lui. Ses domaines sont ceux de la transe et de la spiritualité de la Nature. Fidèle allié au dieu Hod.

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Dieux de Niilùv – le plan d’Achkadel

Yggdrasil; l'Arbre-Monde

Pilier de l’Univers

Kolohi; les Ronces d'Émeraude

Dieu Majeur – Gardien

Symbole: Les quatre saisons

Domaines: Saisons, cycles de la Nature

Alignement: Neutre

Valeurs: Vie, Force, Liberté, Abondance, Virginité de la Nature

Disciples : Oltrïeks, druides, shamans, rôdeurs, enchanteurs, dryades

Arme: Ses bois et ses griffes
Descriptif : On dit de Kolohi qu’il est le père de Sevoas Seviev, d’Emzul et de la race des Oltrïeks (qu’il aurait engendrés avec l’aide de Mysïhistrell.) Puissant maître de la mana verte, il représente le Gardien des Natures Sauvages et le père des Quatre Saisons. D’une force titanesque et d’une rapidité sidérante, il se fond dans tous les éléments de la nature et peut prendre la forme de forêts ou de chaîne montagneuse. Tel que le veut la légende, il serait éclot du premier fruit d’Yggdrasil, l’Arbre-Monde, duquel il s’est fait le protecteur. Il dirige le plan d’Achkadel tout en laissant pleine liberté aux créatures de ce plan, puisqu’il prône une neutralité parfaite. Kolohi, de sa grande sagesse, laisse la Nature faire son travail.

Valkenjöggr

Dieu Majeur – Gardien

Alignement: Loyal – Neutre

Disciples : Dragons, Elfes Premiers, Créatures d’Achkadel

Descriptif : Ce dragon légendaire est l’un des gardiens d’Yggdrasil, lequel est son nid. D’une puissance magistrale, on dit de Valkenjöggr qu’il est plus puissant que bon nombre de dieux majeurs mais qu’il a librement décidé de renoncer à la gloire des gouverneurs pour demeurer dans l’humilité du protecteur. Son nom faisant apparition dans de nombreuses légendes, Valkenjöggr serait le jumeau de Raffameïlenèloménèraak et on lui attribue aussi une grande symbiose avec l’Élément de la Lumière.

Nishaar, le Premier Feulement

Dieu Majeur

Symbole: Empreinte féline

Domaines: Agilité, Chasse, Ruse

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Kierans, chasseurs, rôdeurs

Arme : Sabre

Descriptif : Nishaar est le père et créateur de la race kierane. Mi-serval et mi-homme, il s’oppose à toutes formes de magie et prône son éradication puisqu’il considère que les sorts sont une exploitation malsaine des manas. Il aurait reçu en offrande L’Art des Runes du dieu Vatùn, lesquelles aurait-il confiées aux kierans des familles Ruadhri. Parcourant Achkadel et les Vallées de l’Éther, il n’est pas rare de le voir en chasse, spécialement auprès de lanceurs de sorts n’usant pas de la mana avec sagesse. Il est celui à qui les kierans attribuent le don de leurs neuf vies et pour qui la majorité des kierans des familles Valaen vouent leur culte, spécialement les guerriers Alavelahs.

Emzul

Dieu Mineur

Symbole: Un pommier en flammes

Domaines: Désastres naturels, Bois, forêts, écorce

Alignement: Neutre – Chaotique

Valeurs: Équilibre, Liberté, Renaissance, Évolution

Disciples : Druides, chasseurs, rôdeurs, oltrïeks

Arme : Ses bois, ses griffes, son hurlement

Descriptif : Fils de Kolohi, Emzul représente la force brutale de la Nature. Il est les cataclysmes, les feux de forêts, les éboulements, les raz-de-marées. L’aspect sauvage et indomptable de la nature lui est attribué, il est le fauve sans maître et n’obéit nulle doctrine sinon les lois de la jungle. On dit qu’il est le Gardien Élémentaire du Bois, se faisant donc allié et disciple d’Aamraphel des Éboulements. Père des minotaures et guide de cette race, Emzul s’assurre également  que tout arbre s’abrite de l’écorce de Sa force et qu’ainsi toute Nature demeure d’une certaine façon, indomptable et imprévisible. Il s’assure de l’équilibre et de la constante renaissance des éléments et de leurs manifestations. Il est un hybride de manas pourpre, brune et verte.

Zarafëlle

Dieu Mineur

Symbole : Arc en bois qui bourgeonne

Domaines : Chasse, Forêt, Faune, Flore

Alignement : Neutre

Valeurs : Équilibre, Diligence, Protection des forêts

Disciples : Rôdeurs, chasseurs, elfes sylvains

Arme : Turion:  L’Arc à flèches vivantes

Descriptif: Zarafëlle est souvent associée comme la mère des rôdeurs. D’une parfaite symbiose avec la mana verte et spécialement la forêt, elle sait pister toute âme dans les bois et s’y dissimuler comme nul autre. Elle chasse avec grande passion et grande précision, faisant d’elle une déesse redoutable pour tous ceux se frottant à ses flèches. Prenant plaisir à pourfendre toutes abominations dévastant les boisés, Zarafëlle est pratiquement impossible à trouver lorsqu’elle se fond à son environnement.

Tresha des Déliquescences

Dieu Mineur

Symbole: Une pomme gâtée

Domaines: Cycles de la Mort de la Nature (Décomposition)

Alignement: Neutre

Valeurs: Récupération, Équilibre, Harmonie

Disciples : Druides, shamans, nécromanciens, sorciers

Descriptif : Tresha est celle ayant charge de la Mort dans la Nature, soit des cycles de décompositions, de la nature fongique et du compost. Elle sait rendre à la vie ce qu’il y a de meilleur et prend symbole dans le Sacrifice pour le Tout. On lui attribue les marais et les champignons, les insectes et les prédateurs nocturnes. Elle est un adroit mélange de mana noire dans la mana verte, on dit qu’elle serait fille d’Ahro et sœur des Sept Visages de la Mort.

Mackachera

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Bardes, chasseurs, sauvages, shamans

Descriptif : On dit qu’il ne peut résister à la musique, que lorsqu’est joué un instrument ou entonné un chant, son ouïe surnaturelle détecte toute variation musicale et le Mackachera s’élance vers la source d’où provient la mélodie. Fauve à quatre pattes et au derme écaillé aussi dur qu’un bois sec, il est féroce et dévore tous amants de musique un peu trop audacieux en sa jungle; Owab. On dit que sa morsure fait mourir de soif ces proies et que ses griffes induisent un coma progressif. Seul le peuple des dryades semble avoir trouvé ses bonnes grâces, puisqu’il s’en fait le protecteur. De plus, quelques-uns des meilleurs bardes connaissant un chant mystique qui parviendrait à le contrôler.

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Dieux de Niilùv – le plan de Lucad

Zawartt

Dieu Majeur

Symbole: Mâchoire inférieure orque

Domaines: Guerre, Damnation, Violence, Cruauté

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Domination, Vengeance, Intimidation

Disciples : Orques

Arme: Bâton, haches, cornes

Descriptif : Zawartt est un puissant combattant ayant menés des centaines de guerre, reconnu pour sa cruauté et pour ses cris de guerre ralliant les troupes. Issu du règne de Gruumsh, on dit qu’il est celui apportant le second souffle aux guerriers sur les champs de bataille et qu’il est le maître de la tactique orque. Il affectionne particulièrement se faire le cauchemar d’un peuple, vouant l’adversaire à l’anathème et le hantant par la suite de sorte que craque les esprits de failles aux arômes de folie. Il fut considérer pour devenir le successeur de Gruumsh mais c’est finalement l’orque Trassk qui lui ravit le poste, le surpassant en bravoure et audace.

Akrak

Dieu Mineur

Symbole: Ossements

Domaines: Force, Combat, Barbarie, Fertilité

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Domination, Puissance

Disciples : Orques, Barbares

Arme: Broiyosh; l’épée à deux mains

Descriptif : Akrak est l’un des combattants les plus redoutables ayant subsisté au règne de Gruumsh, ayant mérité sa place au Panthéon via ses prouesses au corps-à-corps et sa domination dans les guerres et luttes. Il est prié non seulement pour la force brutale qu’il accorde mais également pour ses vertus de mâles alpha, étant reconnu pour sa grande fertilité et ses milliers de descendants issus de ses débauches. Imprévisible et fumant, il écrase d’une seule main le crâne de l’insolent et peut conquérir les plus imprenables cités.

Sskart, le Jaune

Dieu Majeur

Symbole: La peau d’ours noir

Domaines: Force, Combat, Défense, Orques Élément de la Terre, Rage

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Puissance, Audace, Courage

Disciples : Orques, Barbares, Guerriers,

Arme: Le bouclier draconien

Descriptif

Sskart est l’orque jaune, il est le mervedien de Solmyr du nom de Trassk ayant gravit les échelons jusqu’à se tailler un poste au sein de Panthéon. D’abord Aerandir d’Aamraphel des Éboulements et fidèle disciple de l’Élément de la Terre, Sskart parvint à acquérir suffisamment de puissance et de résistance pour se faire Marcheur des Plans et ainsi sillonner les Vallées de l’Éther. Via de multiples tractations, négociations, ruses et duels épiques, le Jaune devint un fidèle allié de Raffameïlenéroménèraak et se tailla un poste de choix au sein des Clochers d’Ollowën, s’y faisant même le maitre de Drögann et Cavalier des Cieux. Aux temps de l’Année Pourpre et du renversement des Dieux de la famille de Boccob, c’est Sskart qui fut élu comme héritier des orques et autres créatures étant issues de Gruumsh. Un nouveau dieu se devait de remplacer le Borgne et de prendre le trône pour ainsi rétablir un nouvel Équilibre en Elyras. C’est dans un auguste combat à mort se déroulant sur les plaines solmyrienne que l’orque jaune vint à vaincre Gruumsh et ainsi, lui ravir ses forces.

Pitrishbaryak

Dieu Mineur

Symbole: Langue fourchue

Domaines: Hommes-lézards, Marais, Guerre, Magie

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Postérité, Puissance, Intelligence

Disciples : Hommes-lézards, Druides, Shamans, Guerriers

Arme: La lance

Descriptif : Pitrishbaryak est père des races mi-homme mi-reptile. Issu de Sevoas Seviev, il s’est distancé de lui afin de former son propre empire auprès des Hommes-Lézards. On dit qu’il est à la fois un puissant guerrier et druide, usant même de magie shamanique. Maître dans l’art de la survie, il assure postérité à sa race et est une bénédiction pour tout marécage l’accueillant puisqu’il y harmonise les éléments de telle sorte que croît et pullule ce type de végétation.

Baba Yaga

Gardienne

Symbole: Une jambe sur un tam-tam

Domaines: Shamanisme, Chant, Folie, Tribus

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Confusion, Surprise

Disciples: Sauvages, shamans, sorcières

Arme: Bâton, tam-tam
Descriptif : Baba Yaga est la chef d’une tribu qui garde les forêts donnant accès aux portes de Lucad. S’amusant avec les visiteurs, elle et ses troupes de gobelins, kobolds et petits sauvages encerclent leurs proies avec leur piques et javelots et cherche à les faire prisonniers de leurs arbres enchantés; ceux-ci enchevêtrant les victimes en des nœuds de bois jusqu’à ce qu’ils étouffent. Habile joueuse de tam-tam et maniant son énorme bâton avec grande adresse, elle n’hésite pas à appeler la foudre et à faire trembler le sol pour déstabiliser ses proies. D’humeur taquine et d’un tempérament imprévisible, cette sauvagesse est à la fois une protectrice et une nuisance pour Lucad. On dit également qu’elle roule sur son tam-tam comme sur un billot sur l’eau et que ses troupes scandent son nom à outrance lorsqu’un curieux est tombé dans l’un de leur nombreux pièges. Certains racontent même qu’elle ne possède qu’une jambe et qu’elle voyagerait à l’occasion aux abords de son tipi magique, celui-ci fait de jambes de trolls.

Le Basilic

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : Le Basilic aurait été tiré du sang de Léviathan alors que celui-ci avait été gravement blessé lors d’une guerre aux Temps des Préambules du Monde. Cet antique serpent possède une ruse et une subtilité de maître, faisant de lui un prédateur incroyablement efficace. Son mortel venin qu’il peut cracher sur d’impressionnantes distances est réputé pour faire fondre les palissades et remparts d’architectures divines. Ce qui rend le Basilic si redoutable est non seulement sa morsure paralysante mais également son pouvoir de pétrifié sa proie d’un seul de ses profonds regards d’horreur. Cette créature légendaire maudite ayant longtemps été portée disparue avait jadis été chassée aux Vallées de l’Éther et la rumeur la voulait terrée en ces plans, toutefois, c’est en Lucad qu’elle revint en force et où elle établi son territoire jonché de cadavres et statues horrifiées.

Risvzersht

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Disciples : Trolls

Arme: Le tronc d’arbre

Descriptif : Risvzersht est un troll géant à qui l’on attribue la pérennité de cette race. Création des orques , les trolls préfèrent toutefois se tourner vers cette créature comme souverain. On dit qu’il aurait cousue ses lèvres de barbelés de sortes de contenir ses hurlements, conservant ainsi sa force brutale en lui pour mieux la déverser sur ses pauvres victimes et pour demeurer plus subtile dans ses embuscades. Indomptable et impitoyable, cette créature à fais de nombreux morts et se retrouve souvent dans les Vallées de l’Éther pour assouvir sa soif de sang.

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Leden, du sommeil du juste

Il faisait nuit, une nuit sombre et sans étoiles. Dormant pour la majorité à poings fermés, les citadins de Leden, blottis dans le confort de leurs antiques logis, n’eurent conscience des premières secousses. Tel un océan translucide atteint par une larme, Leden dormir-du-sommeil-du-juste-en-ledenvibra, créant dans l’invisible de son horizon une onde subtile et infinie. Pas un son, pas le moindre grincement de planche en cette cité pourtant fortifiées d’édifications archaïques et tombée en désuétude.

Reconnue pour son apparat vieillot et son décor vétuste, Leden en cette nuit semblait par on ne sait quel mystère, encore plus obsolète et anachronique. Les halos des réverbères semblèrent derechef être ébranlés par une pulsation diaphane, comme si le paysage de la bourgade assoupie frémissait aux vagues d’un fleuve hyalin. Les imposantes murailles de bois de charme circonvenant la ville frémirent sous un nouveau spasme invisible, faisant cette fois chanceler les hampes des bannières et étendards dans une acoustique feutrée. Un gamin s’éveilla, apparemment sensibilisé par la dernière trémulation cristalline. Tirant les linceuls, il dévala l’escadrin et prit siège sur le porche de sa demeure, épiant l’horizon et prêtant ses tympans à la moindre étrangeté. Une pulsation survint, encore. Le cœur du petit homme s’oppressa, lui générant une vive affliction qui le paralysa. Ébranlé, il se senti défaillir puis basculer dans d’asphyxiants vertiges à une célérité ahurissante, comme s’il s’enfonçait en chute libre dans un profond néant. Persuadé de vivre une descente fulgurante, l’enfant gémis avant l’écrasement. L’impact ne vint jamais.

S’imaginant qu’il périclitait, il s’aperçu toutefois que son corps était parfaitement atone et stationnaire. Voilà qu’il s’agissait plutôt du panorama qui s’engloutissait à petit feu autour de lui. La voûte céleste, telle une toison violacée, se liquéfiait dans l’infini de la nuit, pareille à une aquarelle sur laquelle on aurait jeté une eau claire. Les couleurs lunaires laissaient place à des scintillements polychromes, comme si l’atmosphère elle-même était animée d’escarbilles opalescentes. L’image de Leden transfigura, étrillée de ses vestiges et fripes par la grâce de cette vague de verre déferlant sur la cité. Le pavé demeurait inerte, mais le jeune noctambule aurait juré qu’il s’ébranlait en tressauts itératifs, devenant saccades sismiques déchaînées, vraiment, il aurait fait serrement de vivre en cet instant un séisme. Les murailles se tordirent sous ses juvéniles prunelles, les parapets s’affaissant tout en restant debout et fiers. Les maisonnées s’éprirent des mêmes mascarades; leur toitures et leurs façades s’enfoncèrent bien qu’elles semblèrent conserver leur intégrité et n’être sans faille aucune. Encore trop naïf pour parvenir à décrire en son esprit la fantasmagorie qu’il était seul témoin, le petit homme déchiffrait tout de même qu’il assistait à l’implosion de Leden.

Les rocailles emmurant les logis de la patrie devinrent étoffées de bryacée et de vert-de-gris, émoussées par l’âge et les intempéries. L’illusoire optique prenait racines, l’image de Leden mutait convulsivement. Le bois de charme des murailles devint fade et décrépit puis s’évapora, perforant les colossales fortifications de la citée en de multiples brèches. La matière se sublimait, la forge et le bazar de la place publique avaient en un rien de temps sombrées aux ruines puis s’étaient éteints, telles des amas de cendres souffler dans les zéphyrs d’une tempête. Le ruissellement de l’eau de la fontaine figea, et le bronze qu’exposait celle-ci s’évanouit en une myriade de corpuscules. L’intégralité de la ville était soumise à cette fascinante et terrible volatilisation. Le jouvenceau observa alors ses mains, celles-ci prenant insensiblement une forme nouvelle. Ses phalanges s’amplifièrent, son épiderme perdait la blancheur de sa jeunesse et se crevassait de parcours sinueux.

Découvrant sa chemise de nuit se faire haillon, il s’aperçût du même coup qu’il avait grandi puis s’était voûté, fléchi de courbatures et d’ankyloses spontanées. S’approchant du miroir de l’eau du bassin, il fut stupéfait d’authentifier son front parcheminé par l’âge. Sa chevelure enneigée et ses traits fantomatiques l’estomaquèrent; en un moment, l’éphèbe qu’il fut était devenu un vieillard. Alors qu’il jurait assister à une impulsive apocalypse, le désormais centenaire spectateur réalisa que des volatiles décombres de Leden se levait à présent une architecture naissante. Citadelle, remparts, beffrois, temple et belvédères se dressaient dans l’invisible, dessinés en des luminosités se densifiant peu à peu. Leden ressurgissait sous de nouveaux emblèmes et un visage méconnaissable. Les couleurs et formes cessèrent enfin d’exsuder pour prendre une forme définitive.path_by_korbox-d32wlqo

La fontaine arborait un nouveau bronze, le bois de charme remplacé par une sauvegarde de pierres des champs. Les chaumières travesties en maisonnettes disparates, le vieil homme n’arrivait en rien à distinguer l’ancienne Leden. L’intensité et l’amplitude du phénomène furent trop immense pour lui; il vacilla puis s’écroula dans l’inconscience. Le pauvre, il ignorait encore qu’en ces heures, non seulement Leden s’était fait peau neuve en un rien de temps, mais que dès les pluies du matin suivant, il ne reverrait jamais plus son peuple, tous évaporés à l’exception de lui seul. De surcroît, ce serait de purs inconnus qui l’éveillerait à l’aurore, lui clamant pourtant le connaître depuis des lustres. Il se croira sénile et atteint d’une effroyable malédiction, ne parvenant jamais à faire entendre à ses prospecteurs qu’en réalité, Leden avait vieillit de soixante-dix-huit ans en une seule nuit. Une question lui sera tourment pour le reste de ces jours gris : Mais qu’est-ce que le Temps pour se jouer ainsi des gens?

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Vêpres, simulacres et tourments en Tamaneh

Il faisait nuit, une nuit sombre et sans étoiles. Contrairement à leur coutumière habitude, les boisés de Tamaneh étaient habités d’un silence complet. Les grillons et les merles cultivant un mutisme surnaturel, de rares elfes étaient toujours réunis en discrètes prières autours d’un humble bivouac. La terre du sol, enrhumée par de frêles vepres-simulacres-et-tourments-en-tamanehrosées nocturnes, semblait se mouvoir à l’eurythmique cadence du feu. Une ambiance mystique planait, laissant croire aux adorateurs crépusculaires qu’une bénédiction œuvrait au travers des arbres protecteurs de leur cité.

Paupières scellées, la petite confrérie elfique ne pût alors distinguer les premiers faisceaux étiolés qui émanèrent des entrailles du sol. Vaporeuses et teintées de pâles lueurs blondes, de minces buées formèrent des nébuleuses éparses, tenaient lieu tout juste à l’orée de la ville. Formant peu à peu des nuées giratoires, le phénomène embauma progressivement les lieux d’une brume dorée et flavescente. Lorsqu’enfin l’un des dévots ouvrit les yeux, il fut surprit de constater que s’était massé un lumineux voile gazeux aux dorures chrysocales non loin des pentes délimitant la forêt du village. Tirant ses confrères de leur torpeur transcendantale, le premier témoin de l’évènement scrutait déjà avec grande attention la nocturne luminescence. Les curieux s’approchèrent alors à pas lents et respectueux du miraculeux mirage, présumant assister à l’apparition d’un ange.

Alors qu’ils atteignirent une mince distance du prodige, l’un d’eux cessa la marche, son visage se crispant en un masque d’effroi. Balbutiant avec grande peine sa phobie en des murmures tremblotants. Il avait vu juste, il s’agissait bien là de feux follets aux teintes de jaunes et d’or, les mêmes que mentionnent les légendes de leurs ancêtres du temps de l’épidémie de fièvre jaune. Reculant frénétiquement, le groupe de prières abandonna l’extase pour la panique, craignant une recrudescence de ce mal ayant jadis décimé leur patrie. Soudain, la terre croula sous le nuageux topaze, s’éventrant à en former un profond abîme duquel une marée d’épitaphes et de cadavres se déversa. Squelettes et macchabées au derme bleu gonflé par les fluides de la mort roulèrent sur les berges du trou béant, comme si la terre crachait les morts et leur sépulcre qu’elle n’avait su digérer.

«La Fosse de barbaques! La légende disait vrai!» s’écria un vieil elfe du groupe, figé de frayeur devant l’horrifiant spectacle sévissant face à ses yeux chargés de larmes. L’unité d’elfes fonça au village, faisant résonner les cloches et braillant l’alarme aux quatre vents. Tirant de leur sommeil les magistrats de la bourgade, un aréopage fut convoqué à la hâte au cénacle de sorte qu’y soit décrétée la conduite à tenir. Tandis que les viscères des bois restituaient toujours plus de corps et d’ossements, la volonté du consul ordonna l’évacuation immédiate des territoires tamanes vers les sentiers sacrés de la forêt, ceux menant vers les tréfonds de la futaie pour atteindre la légendaire citée Deshautpins. Dans la cohue de l’instant, les elfes se séparèrent et prirent deux directions opposées, l’une des marches suivant les recommandations des monarques, l’autre, s’enfonçant vers les dédales menant vers Solmyr.

De la fosse aux morts se dégageaient dès lors de fastes exhalaisons et giclaient des volées de sang coagulé, créant un marécage putride et pestilentiel. Gagnant les murailles de la ville, le charognard flot de sang noir eût tôt fait d’encercler le hameau elfique et de souiller son tapis d’aiguille de pin. Vaseux et œdématié des fluides de millier de dépouilles, le sol de Tamaneh ne se voyait toutefois plus en ses heures, foulé de ses habitants. Le premier groupe, mené de ses tétrarques et gouverneurs, s’enfonça dans les affres de la nuit, désireux de trouver refuge dans les saintes terres de la citée Deshautpins. La cavale du peuple était d’un chaos complet, tous cheminant chacun pour soi dans les méandres de ces sentiers ténébreux. anima_panel_by_tonysandoval-d4t9hdyNombreux optèrent pour des avenues différentes, prétextant connaître des raccourcis vers ces lieux pourtant si énigmatiques à localiser. Le peloton se sépara en trois divisions d’elfes paniqués à l’idée d’être contaminés ou maudits. Grâce aux caractéristiques prunelles que l’on connait aux elfes dans la nuit, des éclaireurs parvinrent à retracer l’accès vers le maquis tant recherché, invitant de vives voix dans l’écho des forêts les tamanes à converger leur ascension en un commun rendez-vous. Rescapés pour la plupart, ces elfes furent accueillis et soignés et forment un important essaim de réfugiés dans la mythique idylle qu’est la cité Deshautpins.

Le second groupe pour sa part, obstiné à faire marche vers Solmyr pour y quérir un refuge, se sépara bêtement, ces elfes-là aussi régis par la loi du sauve-qui-peut. De ce nombre, une dizaine trouva trépas entre les imposantes mains d’un troll des forêts, ce dernier les ayant traqués avec grande aise en raison de leur fuite cacophonique. Les autres furent plus sages, cessant leur course folle et se rassemblant non loin de la rivière pour y terminer la nuit, se relayant la garde contre d’éventuelles menaces. Réveillés par un déluge venant du ciel, les elfes fugitifs prirent un temps pour se recueillir à l’abri des torrents célestes au lendemain de cette sinistre tragédie. Tout portait à croire que la fièvre jaune était de retour, que Tamaneh était maudite. Qu’avait-il bien pu provoquer pareille excrétion de cadavres? Qui ou quoi avait bien pu éveiller les malédictions d’antan?

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Algarade et bruxisme en Iodar

Il faisait nuit, une nuit sombre et sans étoiles. Auréolé d’un flegme et d’un silence étrangers à cette contrée, les rues de la Citée des Caravanes semblaient désertes, abandonnées. Formes effrayantes et louches silhouettes rasaient les murs des quartiers, trahis par les lueurs de belvédères vacillants. Creuse et étouffée, une complainte sembla s’entonner sourdement, comme si le cœur de l’immense métropole se frappait d’une agonie sépulcrale.

De leur lucarne, seuls les insomniaques attentifs purent constater que dans l’enceinte d’Iodar, des torches au bouquet bleuâtre s’enflammèrent tour à tour, reflétant sur l’ardoise des chaumières et commerces l’ombre de clandestins encapuchonnés de noir. Nimbés de leur flambeau céruléen, les préfets de la nuit s’étendaient en formations écliptiques dessinant une auguste cible dans les bourgs, se déployant dans l’immensité de l’horizon de la ville. Leur berceuse se fît requiem, leurs décibels prenant en intensité et en mélancolie. Alors qu’à vol d’oiseau l’on pût voir toute la capitale scintiller de ces cercles azurés, le chant funèbre des cultistes s’emporta en de vives toquades, tirant les vieillards et enfants de leur lit. La brillance des luminaires des fanatiques, maintenant torsadés d’émeraudes et de pourpre, augmenta d’éclat au point où l’on crut un instant qu’une sphère enveloppa Iodar en entier. Il faisait nuit, une nuit sombre désormais éclairée de centaines d’étoiles dans les ruelles désertes.

Le cérémonial atteint un paroxysme alors que les lamentations du rituel firent ciller les clochers des temples, l’illumination des cercles brilla a en faire rendre aveugle puis la noirceur et le silence tombèrent simultanément. De longues secondes d’angoisse pesèrent alors sur Iodar, soumise à un rituel délétère en cette nuit obscure. Puis, les hurlements d’innombrables loups lacérèrent le silence. La symphonie lugubre de ces aboiements dura d’interminables instants, faisant trémuler de peur tous les citoyens de la ville envahie de bêtes sanguinaires. Des loups noirs, d’un nombre à couper le souffle, fonçaient en tous les sens dans la métropole, Algarade et bruxisme en Iodardéfonçant les barricades et pillant les commerces. L’hystérie se répandit comme une traînée de poudre, engloutissant Iodar en des cris d’agonie et les grognements des immenses chacals. Une nuit d’épouvante, dans laquelle bon nombre de citoyens périrent aux mâchoires claquantes des loups. S’entassant dans les temples et les forteresses de la ville, les résidents de la Citée des Caravanes se virent encerclés de toutes parts de ces canidés aux yeux jaunes injectés de sang, les contraignant à fortifier leurs asiles pour survivre à cette nuit d’horreur.

Assiégeant la ville de tous ses fronts, les loups à la taille démesurée et à la vitesse sidérante avaient su prendre parfait contrôle des accès et pavés des quartiers, dominant les forces militaires en puissance et en stratège. Seuls quelques kierans, des guerriers Alavelahs aux fines lames, parvinrent à faire sombrer dans la mort quelques loups, les traquant par le biais des toits de la ville et en fondant sur eux en des maelstroms de coups de sabre. L’écho des craquements de caravanes chargées de vivres résonnait dans les avenues de la place marchande, les loups déchiquetant les ressources des peuples pour leur couper toute ration d’espoir. Du haut des tours de la maison de la famille Evloch furent enfin lancées des myriades de globes de feu, accordant ainsi aux rangs des assiégés une riposte digne à faire tomber les monstres. C’est des enchantements de l’un des sorciers de cette même famille que fut publiée la vérité sur les assaillants, le sorcier tentant de désenchanter les créatures difformes qui semaient l’effroi et la mort. Son astuce réussie et leva le voile sur la véritable identité des bêtes : des druides. Voilà qui était véritablement l’ennemi. Les cultistes de la nuit précédente s’étant tous mutés en féroces carnassiers de par leur funeste rituel, tout portait à croire qu’Iodar subissait en ce temps les assauts d’un mystérieux groupe druidique.

Repoussant les assaillants par les flammes et les arcanes des érudits, le peuple parvint à reconquérir sa ville bien que toutefois, les loups n’eurent été rabroués non pas plus loin qu’aux portes de la ville. Tournant en de vastes rondes, les canidés aboyaient violemment, encerclant la cité jalousement. Iodar, inondée maintenant de pluies diluviennes en un matin de deuil, se voyait fermée du monde extérieur, prisonnière de ses propres murs. Les loups conjurant toutes entrées et sorties de caravanes, tous surent qu’il ne suffirait que peu de jours pour que la faim ne l’emporte sur la Citée des Caravanes. Des renforts vinrent des dunes de sables et de Jerth, formant un front assez étanche pour disperser les rôdeurs des alentours d’Iodar. Toutefois, depuis cette nuit, le nombre de caravane quittant et pénétrant l’enceinte du Carrefour wolfcommercial du continent diminua grandement, puisque demeura la crainte envahissante d’une nouvelle attaque.

Gardes et sentinelles épiant nuits et jours l’horizon de la ville, Iodar est maintenant proie d’une paranoïa incessante. Le loup qu’avait transsubstantié à nouveau en druide le sorcier de la famille Evloch fut étudié, sur lequel on découvrit nombre de breloques et reliques s’attribuant au culte de Néolth le Nécromant.

Les postulats et suppositions fusèrent, comment se faisait-il qu’un groupe de druides rendait culte au défunt nécromancien, et qui plus est, prit en proie Iodar en cette nuit cauchemardesque? Néolth était-il de retour? Tentait-on de lui faire une offrande de sang pour étendre l’emprise de son ombre? Les interrogations se multipliaient et les réponses fuyaient en ces jours de déluges pluviaux suivant cette nuit d’aberrations. Certains devaient bien savoir, oui, savoir ce qui avait bien pu pousser ces cultistes à tenter de dévaster Iodar en une nuit?

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Poème: Les Vergers d’Émeraudes

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Au cœur d’un illuminé boisé,

Reclus en silence dans une clairière,

Un jeune garçon, la tête aux vergers,

Cueille l’émeraude et quitte sa chair

Vogue son esprit dans un azur vanille,

Traverse une pluie de trèfles au vent turquoise.

Ses yeux rêvent des plus jolies filles,

Il s’amourache de leurs chastes idées grivoises.

Danse sur les cotons de nuages de perles,

Vrilles et plongeons couronnés d’ivresse.

L’horizon l’éblouit, sa caresse l’ensorcelle.

Son cou jubile de ne plus être en laisse

Puis le turquoise s’estompe, les trèfles retombent,

L’enfant redescend et quitte les jolies jeunes filles.

Allège, il pose pied dans un autre monde

Tout aussi euphorique que ses dernières vrilles.

De brillantes lueurs vertes le guide vers un pavé

Serti de milliers de ces pierres au jade miroitant.

Les arbres à l’écorce précieuse sont tous chargés

De fruits d’émeraudes au nectar verdoyant.

Une brise sucrée lui insuffle des fourmillements

Et le jeune garçon devient un jeune elfe.

Il hurle ses poésies aux vergers et au vent,

Et de ses doigts touche l’Idéal, devient un nef.

Toute la nuit durant, la musique l’emporte

En une danse nuptiale avec le ciel.

Fidèle époux qui sait comment faire en sorte

Que dure la passion de ce doux rituel.

L’elfe joue alors une dernière fois de sa flûte de pan,

Et salut les vergers en retournant à la verte pluie.

Son retour par les cieux est alors des plus somnolents

Puisqu’il rêve déjà des gemmes et des jeunes et jolies.

La turquoise mistral le borde dans ses draps,

Puis le quitte en une douce bise.

L’elfe reprend alors la forme qu’il se doit,

Puis rêve de ses nouvelles promises

La tête pleine de trèfles et de rires,

Il caresse déjà l’idée de recueillir l’émeraude.

Dhyluiel Gamacha

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Les Nuits Incendiaires d’Asmaÿl

nuit-incendiaires-asmaylPROLOGUE

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 Alors que les taillades de la Grande Guerre Noire n’étaient plus que de frêles remembrances à la mémoire des peuples elfiques d’Asmaÿl, que le deuil des hommes des Hautes-Terres était inhumé, que les poètes et rhapsodes ornementaient d’extase l’âme des résidents de la capitale, Asmaÿl, reprise d’aplomb, scintillait victorieusement depuis les derniers jours de l’armistice. Belle et fière, Asmaÿl était devenue, grâce à son monarque, Heldeÿdriil le Cadastré, une contrée hautement estimée en Merved où régnait éminence et quiétude.

Par sa fougue et sa fermeté, le souverain avait su redresser son peuple des méandres d’après-guerre et rendre à Asmaÿl sa prestigieuse somptuosité. Dès son élection au trône, Heldeÿdriil séduit les nations de son royaume par des promesses de réfections des joyaux architecturaux ayant été ébréchés par les sévices de la guerre, les persuadant même à ériger d’augustes monuments à la mémoire des héros perdus ainsi qu’une basilique en l’honneur de leur triomphe, celle-ci nommée «Bahruel de Fertiti; la Beauté des Nôtres». ElyrasBien qu’Asmaÿl ait depuis toujours été une contrée réputée pour la disparité de ses peuples, soit un amalgame d’elfes sylvains à l’humble frugalité et d’hauts-elfes idéologiques aux aspirations de noblesse, la généralité de ceux-ci prirent part aux esquisses du Cadastré et ce, malgré les doléances et les paiements y étant associés.

bahruel de fertiti                                Bahruel de Fertiti ; la Beauté des Nôtres

Jezolph, la ville première du pays et l’hôte du castel du monarque était devenu un pur bijou architectural, c’est là que fut érigée Bahruel de Fertiti ainsi que maintes galeries aux fresques raffinées référant aux prouesses guerrières des soldats de l’Armée des Cinq Trèfles et des Maquisards de la Fruste Sylve. La citée de la Couronne resplendissait de richesse, par le palais de Fandwïn et ses fortifications imprenables, Jezolph attirait la jalousie des souverains les plus nantis. L’aristocratique bourgade de Valdorivalice pour sa part, celle-ci campée aux limites d’Asmaÿl et d’O’pass, avait eût le vénérable privilège d’abritée les Bibliothèques du Mémorial, vastes et prodigieuses constructions renfermant toutes les reliques et vestiges de l’histoire des Elfes, aux précieux et ancestraux textes remontant même jusqu’aux Préambules du Monde. cadastreCes musées historiques avaient été, grâce au roi d’Asmaÿl, rénovées, agrandies et sanctifiés de l’importation de tous les livres d’Asmaÿl, devenant ainsi un carrefour univoque de Savoir. Regorgeant de myriades d’épopées, de grimoires débordant de connaissances diverses, de contes, légendes, poèmes et manuscrits célèbres, les Bibliothèques du Mémorial représentaient certes en tout Merved, la plus grande université jamais connue. Scribes, sorciers et sages y venaient de par tous les continents pour y étudier les écrits les plus mystiques existant, bien qu’Heldeÿdriil en refusait l’accès à tous ceux n’appartenant pas à sa race de sang.

Heldeÿdriil le Cadastré

La localité côtière de Vineöl’felloh, maintenant instituée d’un nouveau port à la modernité envieuse, de vaisseaux et de nefs grandioses, pouvait elle aussi par l’entremise de son souverain bénéficier d’un visage neuf et magnifique, désormais pavée de statues des anciens orateurs ayant parsemé d’héroïsme le passé du peuple d’Asmaÿl. Baphèlanthe des forêts pour sa part, avait reçu les matériaux et l’aide des hauts-elfes pour restaurer ses passerelles et maisons, conservant son style rustique et naturel, la rendant si belle que de nombreux pèlerins y séjournèrent pour adorer les déités de la nature et pour y observer sa quantité d’oiseaux exotiques. Seule Phënsel, cette petite pinède indomptable aux édifications archaïques avait refusé les dorures et richesses du Cadastré, préférant dans toute son humilité conserver la virginité de sa futaie et sa facture sauvage.

CHAPITRE I

En ces temps, les peuplades d’Asmaÿl pouvaient non seulement se réjouir de ses nouvelles parures mais également de l’effervescence des siens. En effet, Asmaÿl se fit une nouvelle beauté sur la scène de Merved par des noms tels qu’Emnomiliel le Visionnaire, l’architecte notamment rendu célèbre par Bahruel de Fertiti, Leüdin’golv le Virtuose, l’artiste lyrique enjolivant tous les esprits de ses proses passionnées ainsi que Tahraï’tzal L’Éclairé, sage érudit des Bibliothèques du Mémorial.Toutefois, l’importante notoriété tissée par ses sommités vint un jour à perdre de l’attention des elfes du pays, puisqu’un nouveau nom surgit dans les commérages publiques; Nephinabel Vamaalwë. Les rumeurs clamaient que ce jeune elfe de la pinède de Phënsel possédait des dons multiples, dont le plus célèbre serait celui de la prophétie.

Tahraï’tzal L’Éclairé

Nombreux furent ceux à se rendre en Phënsel afin de rencontrer ce jeune moine introverti, ceci amenant certaines discordes puisque la quiétude des boisés de cette contrée se perdait en faveur de la popularité de son jeune prodige. Nephinabel aurait semble-t-il prédit avec justesse et exactitude la nomination de Dozabel l’Opalin à la tête de Valdorivalice, l’émergence d’âmes-en-peine venant des Hautes-Terres de Darion et rôdant aux bordures de Baphèlanthe ainsi que le début des hostilités entre les familles naines Poignedefer et Chargeroc, les détenteurs des mines d’Olorïn et Eldorïn des Monts des Nains, toutes deux voisines d’Asmaÿl. Finalement, ce serait également par le biais de ses dons prophétiques que fut retrouvé le jeune Midoh, l’enfant perdu d’Opass.

Le renom de Vamaalwë se posa sur toutes les lèvres, sa popularité grandit a un point tel où il se vit obligé par les siens de se rendre à l’orée de Baphèlanthe à tous les jours afin d’y rencontrer ses adeptes, puisque Phënsel ne désirait pas devenir un centre d’attraction attirant les curieux. C’est donc à contrecœur que le jeune prophète se rendait à tous les jours sous le vieux saule séparant Phensël de Baphèlanthe pour y subir l’assaut des foules. Le phénomène prenant de l’ampleur, le bruit se rendit vite aux oreilles du Cadastré et ce dernier pris plaisir à convoquer Nephinabel en sa riche demeure afin qu’il y partage ses dons prophétiques. Une audience grandiose fut alors organisée par le dauphin d’Asmaÿl, y réunissant les aristocrates et elfes aux statuts supérieurs de tout le pays, tous fébriles d’entendre ce que le mystérieux Nephinabel annoncerait. La vaste salle des tribunaux du palais, comble des principaux influents du pays, accueilli alors le jeune elfe à la réputation grandiose. Ce dernier se présenta sur les scintillants parquets de Fandwïn vêtu d’habits rudimentaires; encapuchonné d’une verte pèlerine, vêtu de braies grises et chaussé de mocassins troués. Son accoutrement ayant été vu comme arrogant, voilà que Nephinabel faisait parler de lui avant même d’avoir ouvert les lèvres. Heldeÿdriil fit taire les bourdonnements de la foule et questionna son invité insolite sur les dons que les rumeurs lui conféraient. Humble et tête baissée, Vamaalwë offrit des réponses concises ne laissant place à aucune prétention. Le Cadastré s’amusa un temps à questionner l’elfe qui de toute évidence semblait habité d’une grande timidité. Vint alors l’inévitable demande du Monarque :

« Révèle-nous l’une de tes prophéties, dévoile-nous ce qui attend mon adorable royaume! »

Nephinabel demeura coi, sans mots. La foule se mit rapidement à murmurer puis à rire. Heldeÿdriil, offusqué, se leva et ordonna à Nephinabel qu’il obéisse à son monarque. Le silence revenu, le souverain reprit :

« Parle jeune sauvage, dis à ton roi ce qui attend son précieux pays! »

Le regard rivé au sol, Nephinabel ne broncha point. Une fois encore, l’audience s’emporta en mesquines railleries. Le Cadastré était furieux, son visage cramoisi trahissait sa rage et alors qu’il allait chasser l’elfe et son insolence, Nephinabel parla. Le dynaste ordonna une fois de plus le silence et puis pour une troisième fois ordonna :

« Parle! Révèle-moi le destin d’Asmaÿl! »

Nephinabel leva la tête, plongea son regard dans l’arrogance de son roi, puis, d’une voix calme déclara :

« Avant que ne vienne l’automne, ton pays sera incendié. »

 

CHAPITRE II

Cloîtré dans les catacombes de Fandwïn pendant trois semaines, Nephinabel se voyait offrir un traitement disgracieux et immoral de la part des gardes de son souverain. Considéré comme traître à sa patrie, on l’accusa de blasphème et de conspiration, l’enfermant en une geôle froide et miteuse. De nombreux adeptes du jeune moine, courroucés par la conduite de leur monarque envers le populaire prophète, se rendaient aux portes de Fandwïn à tous les matins afin de protester et de demander la libération de Vamaalwë. Toutefois rien ne semblait atteindre l’indéfectible hargne du Cadastré, celui-ci déclarant que cet elfe était un simple agitateur et qu’il représentait un grand danger pour Asmaÿl, puisqu’il avait tenté de soumettre le pays de sombres malédictions. Le temps passa, les protestants se firent de moins en moins nombreux et Neph, dans sa cellule, faisait du silence le maître des lieux, se laissant injurier et traiter telle une bête vulgaire par les orgueilleux gardiens des bas-fonds du palais.

Nephinabel Vamaalwë

L’équinoxe d’automne pointant bientôt son nez, le grondement des rumeurs reprit dans l’écho des places publiques, Asmaÿl craignant que ne tombe l’épée de Damoclès prédite par Vamaalwë. Heldeÿdriil convoqua une assemblée générale devant les conciles de son pays, proclamant que le jeune prophète était revenu sur ses dires, avouant qu’il avait voulu semer la peur sous l’influence de la colère et qu’aucune tragédie n’aurait lieu d’ici l’automne. Du fait même, le Cadastré fit l’annonce de grandes festivités prévues pour l’équinoxe, de sorte de réconcilier ses peuplades avec la quiétude imperturbable de son pays. Bien que le discours et les boniments du roi parvinrent à rassuré nombre de ses elfes, l’ombre du doute demeurait dans l’esprit de nombreux sceptiques et l’on voyait en ces temps nombreux résidents s’équiper de larges seaux d’eau et de provisions en cas de feu.

Des convois de caravanes débarquèrent l’avant-veille de l’équinoxe. Chargées d’amuseurs publics, d’artistes de tout genre, de bêtes de cirque et d’acrobates réputés, les caravanes s’installèrent en Valdorivalice et campèrent tentes et chapiteaux à la place publique de Bahruel de Fertiti. La fébrilité grandissait avec grande fulgurance, l’animosité se partageant entre l’esprit des festivités et la prophétie soit disant réfutée de Nephinabel. Des scènes et places de spectacles furent montées dans chacune des bourgades excepté Phensël, la pinède refusant une fois de plus de s’indigner à la fièvre dépensière du Cadastré et souhaitant s’éviter une nouvelle augmentation des taxes. Plusieurs prétendait toutefois que les réels motifs du refus des sylvains de Phensël se ralliait davantage en guise de support à leur jeune moine emprisonné injustement. Nephinabel placé sous haute surveillance en ces jours entra, sembla-t-il, en une profonde méditation transcendantale dans son cachot glauque alors que commençaient tout juste à courir les enfants et leur ruban dans les rues du pays en fête. Le premier jour des célébrations fut lancé par une glorieuse chorale de barde, s’en suivit d’une démonstration d’acrobates de Ruzad aux prouesses à couper le souffle. Jongleurs, trapézistes, charmeurs de serpents, mimes et fantaisistes amusaient les foules sous une éclatante journée ensoleillée. Nulle trace de dragon ou de sécheresse susceptible de soumettre Asmaÿl en proie aux flammes promises par Vamaalwë.

vineolfeloLe soir de la kermesse venu, les familles se rassemblèrent sur les quais du port de Vineöl’felloh pour y assister à une démonstration d’artificiers et de magiciens dans les cieux surplombants les flots. Des cascades de jets de lumières, de fumigènes et d’étincelles multicolores envahirent et enjolivèrent les cœurs du public conquis avant de ne s’éteindre dans les eaux sombres d’automne. Lorsque sous les acclamations unanimes prit fin les envolées pyrotechniques, le Cadastré apparut du haut du mât du plus grand vaisseau de la flotte royale, vêtu de somptueux habits et nanti d’un fier sourire. Il savoura son discours, remerciant les artistes et citoyens pour cette grande journée de fête et ne rata pas l’occasion de se moquer une fois encore du jeune prophète, déclarant que la nuit maintenant venue, sa prophétie était tombé à l’eau. Ses railleries attirant les rires des foules, le peuple était aussi vivement soulagés de constater qu’en effet, l’automne arrivait dans les prochaines minutes et que nul incendie ne sévissait. Alors que l’assistance s’esclaffait de plus bel, une détonation sourde se retentit dans la direction de Jezolph, semant du fait même un silence mortel dans la foule. Le Cadastré scruta l’horizon, ne détectant rien. Une fois encore, il sema le rire parmi ses fidèles, se moquant de la frousse que venait de leur causer un probable écho de forgeron. C’est à cet instant que son malin rictus se sublima, laissant son visage de glace à la vue des ombres rousses qui se mirent à dessiner l’horizon. La foule se rendant compte du malaise, il n’en fallut pas plus pour que ne se propage l’hystérie en un rien de temps.

CHAPITRE III

Bahruel de Fertiti se consumait peu à peu, une caravane chargée des tonneaux d’huile à lampe des cracheurs de feu invités par le roi lui-même ayant mystérieusement explosée sous un chapiteau, voilà que bandroles et drapeaux ornant la basilique se firent l’amorce des flames. Le grenier de la basilique, grassement garnis de réserves de vivres des paysans prirent feu en un rien de temps et les augustes murs de pierres craquaient déjà sous l’insistance des flammes ardentes. Éclatèrent les vitraux du monument de prestige du monarque, jetant des traînés de braises dans les arbres avoisinant, ceux-ci répandant bien vite en tout Jezolph les crépitements de feux dévastateurs. La milice du Cadastré s’empressa en formation improvisées à voyager les citernes désuètes de la cité portuaire. Tentant tant bien que mal à maîtriser les flammes, voilà que les habitants durent mettre la main à la pâte pour supporter le défaillant système d’incendie de la pourtant tant convoitée contré d’ Heldeÿdriil. Du haut de son mât, le Cadastré figea, réalisant l’ampleur de son impudence envers la prophétie de celui qu’il avait si sauvagement fait prisonnier. Un éclaireur sortit le monarque de sa torpeur, lui annonçant que peu de temps suivant la conflagration sur Bahruel, un second choc avait retentit en Valdorivalice et cette fois, c’était les inestimables Bibliothèques du Mémorial qui se faisaient bûcher. Semble-t-il que des gobelins furent aperçus non loin de cette nouvelle scène de vive flambée, ces derniers de toute apparence se faisant flibustiers et terroristes en cette nuit de fête elfique.

À peine le dauphin avait-il avalé l’annonce de son serviteur qu’un violent assaut percuta le navire qui lui faisait office de promontoire. Les ombres d’ogres montés par des gobelins chargés d’explosifs se dessinèrent sur les quais de Vineöl’felloh, leur petites voix incisives se mêlant aux grognements râpeux des ogres. Craquant des allumettes, les gobelins firent crépiter des mèches sortant de flasques, lançant leurs explosifs sur les navires et les campements marins. Semant le chaos sur les quais et coulant le Cadastré dans une mer de feux, les gobelins et leur montures semèrent la mort dans la localité dans un fumet aux pluies incendiaires.

Baphélanthe ne fut point épargnés, composant tant bien que mal avec les assauts des pyromanes assoiffés de sang elfique. L’Armée des Cinq Trèfles et les Maquisards de la Fruste Sylve mobilisé en des fronts disparates pris en souricière, voilà que la riposte d’Asmaÿl parvenait bien mal à tenir sous les assauts et les flammes que créaient les peaux vertes. Le castel de Fandwïn était martelé de nuées de rochers d’ogres et de tonneaux embrasés de gobelins, craquant de tous ses fronts, tremblant de même ses fondements. La nuit entière, Asmaÿl fut ravagée et incendiée par ses assaillants, seule Phensël parvenait grâce à ses archers à limiter les dégâts et à tenir le coup. Les heures passèrent mais le soleil ne semblait point se lever, les rayons de celui-ci masqué en réalité par les fumées denses et les cendres qui couvraient les cieux.goblin_vs_gnomes_entry_by_edcid-d89t72f

Les ténèbres se faisant souverains des cieux, les flammes se jouaient les marquises des villes. L’aide ne venait pas, O’pass devait s’affairer à lutter contre les menaces qu’annonçaient les cieux cendrés d’Asmaÿl. Gobelins et ogres semaient la mort par les flammes et les flèches, par les rochers et la poudre à canon. Les Bibliothèques du Mémorial enfumée jusqu’au sommet de ses tourelles, des millénaires d’histoires s’envolaient en poussière sous les kyrielles de complaintes des érudits elfiques. De nouveaux assaillants surgirent des canalisations de la ville de Jezolph, disséminant non seulement les rangs des bataillons des Cinq Trèfles, mais condamnant du fait même de précieux accès aux sources d’eau de la capitale, empêchant ainsi l’extinction de nombreux foyers aux rousses déflagrations. Marins, archers, guerriers et sorciers tentant de leur mieux de repousser les forces gobelinoïdes, seulement le nombre et les crémations astucieuses de ces derniers ne faisaient que croître. L’entier pays d’Asmaÿl était plongé dans les noirceurs d’une nuit sans fin, où seuls les brasiers dansants offraient de douloureuses lueurs à ses sinistrés de résidents.

CHAPITRE IV

L’aide arriva, enfin. De l’île de la Licorne, une flotte de grands navires à voiles débarqua et de ses nacelles porta un secours précieux afin de repousser la menace vers les Hautes-Terres de Darion. Vidant leur carquois avec force et frénésie, les elfes de la terre voisine dilatèrent le cœur des Maquisards et du Cinq Trèfle d’une ardeur nouvelle. Des luttes sempiternelles se chevauchaient, alors qu’un bataillon ennemi était couché au sol, un autre se relevait ou de nouvelles détonations jaillissaient des égouts des cités.

Les bronzes et les marbres se bigarraient d’effusions de sang, les statues des patriarches tombaient, Asmaÿl croulait. Alors que l’asphyxie se faisant la sœur des agonisants, le vent tourna et dégagea peu à peu la voûte appartenant jusqu’alors aux ogres et gobelins. Redoublant d’ardeur, les fantassins de la Licorne et des rangs d’Heldeÿdrill parvinrent à disperser les formations et remporter la guerre. Les nuits cramoisies d’Asmaÿl prirent fin dans la fuite des gobelins, ceux-ci ayant en ces jours parvenus à semer la plus grande déconfiture du pays elfique. Les bûchers ne furent maîtriser qu’après de longs jours sombres, l’extinction de la pinède de Phensël la dévastée couronnant la fin des Nuits Incendiaires. Au premier jour suivant la fin de l’attaque, on eut crût qu’Asmaÿl n’était que de cendres tant ses pavés et ruines étaient gris. Le castel de Fandwïn perforé en plein cœur, nul ne put retracer ses damoiselles et gentilshommes, ni d’ailleurs les détenus de ses catacombes. De ce nombre, Nephinabel Vamaalwë avait également disparu.

ÉPILOGUE

Les familles furent décimées, les savoirs incendiés, l’arrogance rabrouée. Comme si les dieux avaient décidé de punirent les prétentions d’Asmaÿl en les foudroyant dès leurs premiers feu en plein cœur de la Beauté des Nôtres. En ces temps-là, avant que ne soit venu l’automne, les brillants trésors architecturaux du Cadastré furent dévorer par l’enfer. En ces temps-là, le prophète Nephinabel Vamaalwë de la petite pinède de Phensël avait parlé, mais il fut enchaîné et jeté en geôle. En ces temps-là, on fêtait, on jonglait, on buvait, on chantait…on brûlait. Oui, en ces temps-là en Asmaÿl, alors que les taillades de la Grande Guerre Noire n’étaient plus que de frêles remembrances à la mémoire des peuples elfiques, le deuil des leurs s’aviva en de vives remembrances dans le cœur de la race des elfes. Les poètes et rhapsodes n’ornementaient plus d’extase l’âme des résidents de la capitale elfique. Asmaÿl, ruinée par l’artillerie gobeline, flétrissait misérablement depuis les premiers jours de l’équinoxe. N’ayant plus rien de cette contrée belle et fière qu’elle fût, Asmaÿl était devenue, grâce à son monarque, Heldeÿdriil le Cadastré, une contrée hautement prise en pitié en Merved où régnait doléance et décrépitude.

En ces temps-là, nul ne fut prophète en son pays.

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