Le Chaman

Restrictions et Particularités :

-Armure de cuir maximum

-Armes autorisées : bâton, hache, dague, masse d’arme, arc,gourdin, lance et épée courte.

-Lecture des runes (reconnaissance des runes chamaniques et possibilité de décrypter les autres types de runes telles que celles du thaumaturge)

-Capacité de voir et de converser avec tous les types d’esprits

– Un chaman de niveau 1 peut porter 1 seule rune à la fois. À partir du niveau 2, il peut en avoir 2. À partir du niveau 4, il peut en porter 3 et au niveau 6, il peut en porter 4 en même temps. Un totem a la même valeur qu’une rune pour cette règle. Il est possible de faire un totem pour quelqu’un d’autre même si le chaman a déjà le maximum de rune ou un totem sur lui. Mais s’il le garde, le premier sort (totem ou rune) s’annule et est remplacé par le nouveau.

Rune : Symboles et hiéroglyphes anciens renfermant une puissance magique d’intensité et de nature variable selon la rune. De nombreux alphabets runiques existent, toutefois les runes dont s’intéresse le chaman sont les Runes Indigènes de l’Alphabet Versicolore, (langue sacrée des chamans) soit celles issues même du dieu Laakpa et de la mana verte. Les runes permettent au chaman de porter temporairement des puissances magiques via les objets sur lesquels il les a inscrites. Le chaman ne peut en aucun cas donner sa rune à une autre personne que lui sans quoi la force de magique s’en dissipera. Si quelqu’un lui vole, elle se brise et n’est plus utilisable. Une rune compte comme une composante matérielle d’un sort et doit être faite avant ou après le reste de l’incantation. Elle doit être faite avec de l’écorce (merci de ne pas arracher l’écorce aux arbres encore vivants) ou de la pierre et doit être environ de la taille d’une paume de main. La rune doit être peinte ou dessiner sur l’objet et le chaman doit toujours respecter le même dessin pour le même sort; ce dernier doit être le plus possible représentatif du sort. Une rune ne peut pas durer plus qu’une journée (au lever de soleil, les runes qui avaient été faites durant la journée précédente doivent être détruites tous comme des sorts normaux) et certaines n’ont qu’une charge comme indiqué dans leur description. Pour détruire une rune, il suffit de briser l’objet sur lequel elle est inscrite ou de s’en disposer dans la nature.

Totem : Éléments de culte que le chaman à créer lui-même. Ils peuvent êtres de diverses inspirations et présentations. Les exemples les plus typiques sont des statuettes de bois représentant divers animaux sacrés ou des ossements tracés de symboles étranges. Il s’agit d’un objet magique temporaire donnant des pouvoirs à la première personne à qui le confie le chaman. Ici encore, l’effet magique s’estompe s’il est volé à son porteur. Seul un chaman peut reprendre le totem sans en altérer l’effet, ceci permettant donc a un autre chaman de prendre le totem et de l’utiliser à sa guise. Un totem compte comme une composante matérielle d’un sort et doit être fait avant ou après le reste de l’incantation. Il doit être fait avec un bout de bois d’environ 30 cm de long (merci de ne pas abîmer les arbres encore vivants). Sur le totem, le chaman peut peindre ou dessiner des choses de son choix, mais il est obligé de rajouter des décorations (minimum 3) pour que le totem soit représentatif du sort. (Ex : un totem de la «Charge du Bison» pourrait être fait avec une branche de 30 cm, un bout de fourrure (1) entouré de ficelle (2) et sur lequel est posé un osselet formant des cornes (3)). Le chaman doit toujours respecter le même totem pour le même sort. Un totem ne peut pas durer plus qu’une journée (au levé du soleil, les totems qui avaient été faits durant la journée précédente doivent être démontés ou détruits et certains n’ont qu’une charge (1 utilisation) comme indiqué dans leur description. Pour détruire un totem, il suffit de le briser ou d’en disposer dans la nature.

RÉPERTOIRE DE SORTS 

MANAS 

Primaire: Brun

Secondaires: Vert et Rousse ou Pourpre

Tertiaire: Rousse ou Pourpre

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SORTS DU CHAMAN 

 

SORTS DE FONDEMENT (2) :

Lecture de la Magie

Lumière

 

Lecture de la magie :

Effet : Instantané

Le LDS peut savoir si un objet est composé de mana ou sous l’influence de magie.

 

Lumière :

Durée : 30 minutes

Effet : toucher

Le LDS peut allumer une lumière faible vers le sol pour s’éclairer.

 

SORTS FACILES (16) :

Chez le  Loup

Courage du Lion

Dard du Scorpion

Endurance de la Couleuvre

Fouet Serpent

Insecte Curateur

Morsure du Rat

Nuée de Lucioles

Parade du Hibou

Parade du Rapace

Piqûre de l’Araignée

Réparation du Castor

Résilience du Roseau

Rune Hurlante

Rune de la Ruse du Renard

Totem de la Limace

 

Chez le  Loup :

Manas: Brun

Durée : 1 fois

Effet : pointer

Le LDS éteint toute source de lumière à l’intérieur d’un périmètre de 10 à 15 mètres.

 

Courage du lion :

Manas: Rousse

Durée : 6 heures

Effet : toucher

Le LDS rend 1 cible immunisée à tous les sorts affectant l’esprit et l’alignement (par exemple «Peur» ou «Fou Rire».

 

Dard du scorpion :

Manas: Vert

Durée : 3min

Effet : toucher

Le LDS touche une cible avec un scorpion en plastique, celle-ci devient alors très anxieuse et méfiante, n’arrivant plus à distinguer qui sont ses alliés et ses ennemis pour la durée du sort.

 

Endurance de la couleuvre :

Manas: Pourpre

Durée : 1 journée ou jusqu’au contact avec un poison

Effet : toucher

Le LDS rend une personne immunisée au prochain poison qui l’atteindra.

 

Fouet serpent :

Manas: Brun

Durée : 30 minutes

Effet : toucher

Le LDS transforme un serpent en fouet (arme doit être homologuée) et celui-ci frappe de 1 point de dégât et empoisonnera les deux premières cibles atteinte d’un poison mortel qui pour lequel la cible ne dispose que de 30min pour trouver l’antidote.

 

Insecte curateur :

Manas: Vert

Effet : toucher

À l’aide d’un insecte en plastique, le LDS peut guérir 1 PV à un membre ou au torse. (Ne permet pas la résurrection ou la réparation d’armure.)

 

Morsure de rat :

Manas: Pourpre

Durée : instantané

Effet : toucher

Le LDS touche une cible avec un rat en plastique et celui-ci lui inflige 1 point de dégât. Un délais de 30min doit être respecté avant de pouvoir faire ce sort de nouveau.

 

Nuée de lucioles :

Manas: Brun

Durée : 1 nuit

Effet : pointer ou toucher

Le LDS invoque 5 lucioles collantes (petits lightsticks) une fois la nuit tombée. Il peut en disposer comme bon lui semble en touchant la cible avec celles-ci, pouvant la coller là où il veut ou la conserver comme source lumineuse.

 

Parade du hibou :

Manas: Rousse

Durée : jusqu’à ce que le LDS se fasse faire une magie visant à lui nuire.

Effet : toucher

Le LDS est immunisé à la première magie visant à lui nuire et qui le prendra pour cible.

 

Parade du rapace :

Manas: Pourpre

Durée : jusqu’à ce que le LDS reçoive une attaque.

Effet : toucher

Le LDS est immunisé au premier coup qu’il recevra venant d’une arme, flèche comprise, peu importe le nombre de point de dégâts.

 

Piqûre de l’araignée :

Manas: Vert

Durée : 2min

Effet : toucher

Le LDS touche une cible avec une araignée en plastique et celle-ci l’empoisonne. Son poison provoque un sommeil instantané. Ne peut pas être fait en situation de combat ou dans un lieu achalandé, la cible se réveille en présence de bruit ou au contact physique.

 

Réparation du Castor :

Manas: Brun

Durée : 1 fois

Effet : toucher

Le LDS peut toucher 1 pièce d’armure qui n’est pas porté par quelqu’un, et lui restaure 1 points d’amure.

 

Résilience du roseau :

Manas: Brun

Durée : 1 journée ou jusqu’au sort reçu

Effet : toucher

Le LDS rend 1 cible immunisée au prochain sort «Brise-bouclier» reçu.

 

Rune hurlante :

Manas: Brun

Durée : Jusqu’à ce que la rune soit lue ou désactivée par une Dissipation de la Magie.

Le LDS trace une rune sur un parchemin qu’il dépose à l’endroit de son choix. Lorsque la rune est lue, son lecteur doit hurler pendant 10 sec. (L’effet de la rune doit être écrit sur le parchemin). Ne peut pas être déplacée lorsqu’elle est activée.

 

Rune de la ruse du renard :

Manas: Rousse

Durée : 1 journée ou 3 charges

Effet : Rune

Le LDS peut, jusqu’à 3x au courant d’une journée et à tout moment, exiger à son interlocuteur (de manière hors-jeu) qu’il lui révèle si une certaine information qu’il vient de dire est vraie. La cible est contrainte de lui dire la vérité en répondant «Vrai» ou «Faux».

 

Totem de la limace :

Manas: Vert

Durée : 1 journée ou jusqu’à la prochaine attaque reçue

Effet : Totem

Le porteur du totem ignore les dégâts de la prochaine attaque physique reçue et avise son assaillant qu’il doit lâcher son arme pendant 10 sec.

 

SORTS MOYENS (14) :

Digestion du Boa

Espion Volatile

Gourdin Magique

Les Murs ont des Oreilles

Poignée de Verdure

Rat Pestilent

Rune du Cardinal

Rune Explosive

Rune du Soleil

Rune du Va-nu-pieds

Totem de la Charge du Bison

Totem de la Tortue

 

Digestion du boa :

Manas: Brun, Vert

Effet : toucher

Le LDS touche le cadavre d’un autre LDS et se nourrit de sa mana, récoltant ainsi 4 points de sa mana primaire, mais n’en soustrait aucun à sa cible. Il est impossible de dépasser le nombre total de points de mana primaire accordé par le niveau du chaman avec ce sort.

 

Espion volatile :

Manas: Vert, Rousse

Durée : Jusqu’à ce que l’insecte soit repris

Effet : toucher (insecte)

Le LDS doit placer à mettre un insecte en plastique au choix sur une cible. Lorsque le LDS le souhaite, il peut aller reprendre l’insecte (cette fois de façon hors-jeu) et signifier à sa cible qu’il a été espionné et qu’ainsi, il doit lui relater tous les moindres faits et gestes qu’il a accompli depuis le moment qu’il porte l’insecte. Si l’insecte a été retiré, il est considéré mort et le sort prend fin, ne soumettant pas la cible à révéler les informations au LDS.

 

Gourdin magique :

Manas: Brun, Vert

Durée : 30 minutes

Effet : toucher

Rend 1 arme homologuée faite de bois magique et les dégâts de celle-ci sont augmentés de 1 point de dégât à la prochaine attaque. Par exemple, une épée longue qui fait normalement 1 point de dégât en ferait 2 au premier coup. Après ce coup, le sort est annulé et l’épée frappe de nouveau avec ses dégâts normaux, l’arme demeure «magique» pendant 30 min (permet d’atteindre l’éthérique).

 

Les murs ont des oreilles :

Manas: Brun, Pourpre

Durée : 1 conversation

Effet : toucher

Le LDS touche un mur et celui-ci sera attentif à la conversation la plus près que le LDS aura ciblée dans un rayon de 2m du mur. Lorsque la conversation est terminée, le LDS va rencontrer les individus concernés et ceux-ci doivent lui relater leur conversation en détail. Le LDS peut leur poser des questions au sujet de la conversation et les cibles y répondront seulement avec les éléments mentionnés durant cette dernière.

 

Poignée de verdure :

Manas: Brun, Vert

Durée : 1x/jour

Effet : toucher

Le LDS prend une poignée de n’importe quels végétaux et la transforme en la composante ou la plante dont il a besoin pour effectuer un sort, faire une potion, etc.

 

Rat pestilent :

Manas: Vert, Pourpre

Durée : jusqu’à la mort ou la guérison

Effet : toucher

Le LDS touche la peau d’une cible avec un rat en plastique et la cible contracte une maladie. La cible doit jouer les symptômes de toux, de démangeaisons et de faiblesse, l’empêchant de courir et de se battre. La cible bénéficie d’un délais de 2 heures sans quoi elle meurt et son cadavre devient contagieux : si elle est fouillée par un autre joueur, elle doit expliquer que la maladie s’est transmise.

Le LDS peut également cacher le rat dans un coffre avec un papier expliquant à la cible ouvrant ce dernier qu’elle vient d’être mordue par le rat ainsi que les effets de la maladie contractée.

 

Rune du cardinal

Manas: Brun,Rousse

Durée : 2h

Effet :Rune

Le LDS ne peut plus être interrompu lorsqu’il lance un sort. N’annule pas les points de dégâts reçus.

 

Rune explosive :

Manas: Rousse, Pourpre

Durée : 6h ou jusqu’à ce que la rune soit lue ou désactivée par une Dissipation de la Magie.

Effet : Rune

Le LDS trace une rune sur un parchemin qu’il dépose à l’endroit de son choix. Lorsque la rune est vue, son lecteur reçoit 1 point de dégâts à tous les membres et provoque une Répulsion de 10m (L’effet de la rune doit être écrit sur le parchemin). Ne peut pas être déplacée lorsqu’elle est activée.

 

Rune du soleil:

Manas: Brun, Vert

Durée : 1 jour

Effet : Rune

Le LDS peut se soigner d’une maladie ou d’un poison en s’allongeant sous le soleil pendant 10min. Ce sort n’est pas effectif lorsque le ciel est entièrement couvert.

 

Rune du va-nu-pieds:

Manas: Brun ,Rousse

Durée : 2 heures ou jusqu’à ce que le LDS se chausse

Effet : Rune

Le LDS doit être pieds nus lorsqu’il porte cette rune et est ainsi immunisé contre tous les sorts affectant les mouvements (Répulsion, Lenteur, Enchevêtrement)

 

Totem de la charge du bison :

Manas: Brun,Pourpre

Durée : Une journée ou 2x/jour

Effet : Totem

Le porteur du totem doit courir sur une distance d’au moins 20m et ensuite sauter à pieds-joints et à son atterrissage il doit dire «Tremblement de terre», ceci fait trembler la terre et tomber à la renverse tout joueur dans un rayon de 20m. 2 charges/totem

 

Totem de la tortue :

Manas: Brun,,Rousse

Durée : 30min

Effet : Totem

Tant que le LDS est immobile et ne pose aucune action que celle de méditer, il demeure invincible pour une période de 30min. (ne peut pas parler, attaquer ni se déplacer.)

 

SORTS DIFFICILES (8) :

Domination Animale

Murmures de Laakpa

Purge Spirituelle

Rune de la Meute

Rune de la Rivière

Totem Protecteur du Buffle

Totem du Fantôme

 

Domination animale :

Manas: Brun,Vert ,Rousse

Durée : 45min ou jusqu’à la mort du PNJ

Effet : projectile

Le LDS lance le projectile à une bête sauvage (PNJ dont le costume comporte des fourrures jusqu’à la fin de l’enchantement

 

Purge Spirituelle

Manas: Brun,Vert, Pourpre

Effet : toucher

Annule toutes  malédictions sur une cible.

 

Murmures de Laakpa :

Manas: Brun,Vert ,Pourpre

Effet : instantané

Le LDS avise un organisateur responsable du scénario qu’il effectue ce sort avant d’aller au lit. Il établira un contact dans son sommeil avec les esprits-totems ou avec un défunt dont au moins le nom lui est connu, lui permettant ainsi d’avoir une vision claire lui offrant des indications précises sur un questionnement ou un entretien avec un défunt.

 

Rune d’armure de peaux :

Manas: Brun,Vert ,Rousse

Durée : 2h

Effet : Rune

Confère un bonus de +1 point d’armure à tous les endroits où le chaman porte une fourrure animale.

 

Rune de la meute :

Manas: Brun,Vert ,Rousse

Durée : 1 nuit

Effet : Rune

Pour la durée d’une nuit où la lune est visible, le LDS bénéficie d’une récupération de 1PV à tous les 2min lorsqu’il se trouve sous les rayons de la lune. Le sort prend fin si le ciel se couvre où si le LDS pénètre un bâtiment. Le LDS doit hurler tel un loup à tous les 20min ou à chaque fois que lui ou un membre de son groupe tue une cible.

 

Rune de la rivière:

Manas: Brun,Vert ,Pourpre

Durée : 1 jour

Effet : rune

Le LDS portant cette rune récupère tous ses PV ainsi que 2 points de mana primaire, 2 secondaire et 2 tertiaire lorsqu’il se baigne dans une rivière.

 

Totem protecteur du buffle :

Manas: Brun,Vert ,Rousse

Durée : 1 journée ou 2 batailles

Effet : totem

Le porteur de son totem procure une onde de protection contre les sorts «Brise-Bouclier» et «Enchevêtrement» à tout ceux étant dans un rayon de 10m autours de lui.

 

Totem du fantôme :

Manas: Brun,Vert ,Pourpre

Durée : 20 minutes

Effet : totem

La cible ne doit pas porter le totem sur elle mais le déposer à un endroit de son choix. L’esprit du porteur du totem quitte alors son corps et devient un fantôme. Il doit se recouvrir d’une couverture blanche et de poudre de talc. Il ne peut soulever aucun objet mais peut se déplacer sans aucune restrictions (si les portes sont verrouillées, exiger hors-jeu que l’on vous ouvre). Peu discuter avec les autres esprits et fantômes rencontrés mais ne peut qu’entendre les autres personnages. Si la cible est un LDS, celle-ci peut lancer autant de sorts qu’elle le souhaite sans utiliser ses points de mana. La cible doit retourner à son totem avant la fin du 15min (sablier recommandé ou chronomètre) sans quoi elle ne pourra jamais regagner son corps et est soumise à la Mort Historique.

 

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