Restrictions du Thaumaturge :
Armure interdite (peut porter des accessoires d’armures pour l’esthétisme seulement, ceux-ci doivent être légers et ne pas restreindre le mouvement. Tout accessoire de ce type ne procure aucun point d’armure au thaumaturge.)
Les runes, les éléments de costumes des créatures invoquées et des chimères, les impléments, les composantes de rituel et les charmes sont la responsabilité du thaumaturge et doivent êtres homologuées auprès d’un organisateur responsable du système de magie et ce, à tous les événements de l’Organisation Mystère.
Peut manier l’épée bâtarde, l’épée courte, la dague ou le bâton.
–
LEXIQUE
–Cercle Invocatoire : Tracé de lapilli (ou autre substance connexe) dans lequel se déroulera l’invocation du thaumaturge. Le Cercle comprend de multiples éléments, tels les ingrédients d’une recette ou les variables d’une équation. Un Cercle Invocatoire ne peut être utilisé que pour une seule incantation.
-Charme : Le charme est l’objet de culte de prédilection du thaumaturge, comme le serait la baguette d’un maître d’orchestre. Il s’agit d’un implément sur lequel il a consacré temps, efforts et études approfondies afin qu’il facilite la manipulation des arcanes magiques et des manas. Il sert le thaumaturge tout au long de ses rituels et représente en quelque sorte, la clé lui donnant l’accès aux autres plans. Généralement, un thaumaturge ne possède qu’un seul charme dans sa pratique, lequel il n’hésitera pas toutefois à bonifier et modifier. Toutefois, dans le cas de la perte de ce dernier, il devra consacrer à nouveau autant d’énergie pour en élaborer un nouveau et ne pourra donc célébrer aucun rituel invocatoire tant qu’il n’aura achevé son nouveau charme.
-Chimère : Monstre fabuleux composite, de formes diverses et disparates. La chimère, telle le golem, est la création d’un thaumaturge. Toutefois, celle-ci se veut davantage un hybride qu’une créature assemblant divers organes. Constituée d’éléments organiques hétéroclites et de manas compatibles, la chimère est bâtie sur un être préexistant en modifiant sa constitution à l’aide d’éléments de natures étrangères.
-Impléments : Éléments de rituels que le thaumaturge à créer lui-même. Ils peuvent êtres de diverses inspirations et présentations. Les exemples les plus typiques sont des osselets, statuettes, talismans, dague de sacrifice, de l’encens, une bassine, un miroir, un capteur-de-rêve, un cristal ou un carillon. De nombreux autres types d’impléments peuvent également exister.
-Lapilli : Mana cristallisée sous forme de cendres ou de poudre, le lapilli constitue l’élément principal de tout rituel thaumaturgique puisqu’il est ce avec quoi seront tracées les lignes d’un Cercle Invocatoire ou d’un Phantasmagore. Diverses recettes de lapillis existent, toutefois les plus couramment utilisées sont celles dans lequel une seule couleur des douze manas est présente.
-Phantasmagore : Il s’agit d’un Cercle Invocatoire consacrée non pas à ouvrir un accès à un plan ou à invoquer un créature mais d’un cercle d’énergie permettant la création de chimères et golems. Parfois appelé « Cage chimérique », le Phantasmagore est le laboratoire dans lequel s’exécute le rituel créatif du thaumaturge chimériste.
-Runes : Symboles et hiéroglyphes anciens qui renferment une puissance magique d’intensité et de nature variable selon la rune. De nombreux alphabets runiques existent, toutefois les seules runes dont s’intéresse le thaumaturge sont les Runes Pèlerines de l’alphabet Ecero, soit celles issues même du dieu Vanaleh et révélées par le dieu Vatun.
–Substrat : Essence d’une nature, éléments caractéristiques d’une créature ou autre forme de vie utilisée comme ingrédient dans la création de chimère. Exemples de substrats : sang, moelle, chair, fourrure, plumage, larmes, salive, etc.
–Thériaque : Mixture faite à base d’herbes et plantes dans une solution d’eau mêlée de mana ayant des vertus toniques et efficaces contre les venins, les poisons et certaines douleurs. Le thaumaturge en fait usage comme composante de rituel, la versant habituellement en un tracé précis ou en la consommant au moment du rituel. La création de thériaque est effectuée par un alchimiste compétent et nécessite d’inclure le sort « Lumière » pour que sa solution soit empreinte de mana.
–Vénéfice : Mixture faite à base d’herbes et plantes dans une solution d’eau mêlée de mana ayant des vertus somnifères et vénéneuses et pouvant provoquer un empoisonnement par sorcellerie dont seule la magie peut servir d’antidote. Le thaumaturge en fait usage comme composante de rituel, la versant habituellement en un tracé précis ou en la faisant consommer à une victime sacrifiée. La création de thériaque est effectuée par un alchimiste compétent et nécessite d’inclure le sort « Ombre » pour que sa solution soit empreinte de mana.
RÉPERTOIRE DE SORTS
MANAS
Primaire : Mauve (15)
Secondaires : Gris (5) et Rose ou Bleu (5)
Tertiaire : Rose ou Bleu (2)
*Les Runes Pèlerines de l’alphabet Ecero ainsi que les plans pour les Rituels sont révélés exclusivement aux thaumaturges et ne figurent donc pas dans le présent document. *
SORTS DU THAUMATURGE
Sorts de fondement : (4)
-Lecture de la Magie
-Lumière
-Ombre
-Ritualiste
Lecture de la magie :
Effet : Instantané
Le LDS peut savoir si un objet est composé de mana ou sous l’influence de magie.
Lumière :
Durée : 30 minutes
Effet : toucher
Le LDS peut allumer une lumière faible vers le sol pour s’éclairer.
Ombre :
Durée : Instantané
Effet : toucher
Une partie de l’ombre de la main du thaumaturge se diffuse dans un élément au choix, utile pour la création de Vénéfice.
Ritualiste :
Durée : 10min
Effet : Lorsque le LDS préside ou assiste un rituel
Les probabilités d’atteindre les effets escomptés de tout rituel augmentent considérablement lorsque présidé par le LDS, il pourra en savoir l’influence magique résultante. Ce sort ne permet pas à l’apprenti thaumaturge de célébrer un rituel invocatoire ou de pallier à des composantes de rituel insuffisantes.
Sorts Faciles : (11)
-Armure Magique
-Armure de Mage
-Charme-Monstre
-Charme-Personne
-Langue Fourchue
-Oubli
-Répulsion
-Rêve
-Sommeil
-Rune hurlante
-Vision
Armure Magique :
Manas: Gris
Durée : jusqu’à ce que le LDS se fasse faire une magie visant à lui nuire.
Effet : toucher
Le LDS est immunisé à la première magie visant à lui nuire et qui le prendra pour cible.
Armure de Mage :
Manas: Mauve
Durée : jusqu’à ce que le LDS reçoive une attaque.
Effet : toucher
Le LDS est immunisé au premier coup qu’il recevra venant d’une arme, flèche comprise, peu importe le nombre de point de dégâts.
Charme-Monstre :
Manas: Mauve
Durée : 1 commande
Effet : pointer
Le LDS peut donner un ordre à un monstre qu’il rencontre. Ceci ne rend pas la créature amicale avec le LDS.
Charme-Personne :
Manas: Mauve
Durée : 5 min.
Effet : toucher
Le LDS envoûte une cible qui lui devient amicale et qui croira tout propos sensé lui étant adressé par le LDS. La cible pourra accomplir une tâche lui étant soumise par le LDS sauf si celle-ci va à l’encontre de son alignement. Au terme du charme, la cible oubli toute interaction survenue pendant la durée du sort.
Langue fourchue :
Manas: Mauve
Durée :15 min
Le LDS peut comprendre et parler n’importe quelle langue. Ceci lui permettant de communiquer avec les créatures ne s’adressant pas en langue commune. Le sort permet également de déchiffrer les écritures et runes étrangères, sans toutefois donner la possibilité au LDS de les maîtriser pour les reproduire. Ce sort ne permet pas d’identifier un objet magique.
Oubli :
Manas:Rose
Effet : toucher
Le LDS touche sa cible et choisi 5 min d’une conversation qu’il supprime de la mémoire de celle-ci.
Rêve :
Manas: Rose
Effet : instantané
Le LDS avise un organisateur responsable qu’il effectue ce sort avant d’aller au lit. Il établira un contact dans son sommeil avec une entité extra-planaire dont au moins le nom lui est connu, lui permettant ainsi d’avoir une vision pouvant lui apporter un indice ou une information. Si ce sort est combiné au sort « Vision », l’effet est augmenté et les informations plus complètes et détaillées.
Répulsion :
Manas: Bleu
Effet : pointer
Le LDS crée une bourrasque de vent qui fait reculer de 5 mètres 1 personne.
Rune hurlante :
Manas: Bleu
Durée : Jusqu’à ce que la rune soit lue ou désactivée par une Dissipation de la Magie.
Le LDS trace une rune sur un parchemin qu’il dépose à l’endroit de son choix. Lorsque la rune est lue, son lecteur doit hurler pendant 10 sec. (L’effet de la rune doit être écrit sur le parchemin). Ne peut pas être déplacée lorsqu’elle est activée.
Sommeil :
Manas: Bleu
Durée : 2min
Effet : toucher
Le LDS lance une poignée de poudre sur sa cible. La cible s’endort seulement en un lieu silencieux. Ne peut pas être fait en situation de combat ou dans un lieu achalandé, la cible se réveille en présence de bruit ou au contact physique.
Vision :
Manas: Rose
Effet : instantané
Le LDS essaie d’établir un contact avec une entité extra-planaire dont au moins le nom lui est connu, lui permettant ainsi d’avoir une vision pouvant lui apporter un indice ou une information. Ce sort n’est pas assuré de fonctionner ou de se conclure selon le résultat escompté. (Poser la question à un organisateur s’occupant du système de magie.)
Sorts Moyens (10)
–Chimère Mineure
-Dissipation de la Magie
-Identification
-Lame Magique
-Menottes Magiques Modérées
-Rituel d’Invocation Mineure
-Sanctuaire
-Sceau
-Silence
-Songe
Chimère Mineure :
Manas: Mauve, Rose
Durée : 1h
Effet : Rituel
Le LDS peut créer une chimère et celle-ci, si créée convenablement, le servira jusqu’à la mort.
Il doit réaliser son rituel en présence d’au moins 2 alliés et l’exécuter à l’aide de son Charme et d’un Phantasmagore (cage magique de création de chimère) sans faille comprenant les composantes suivantes :
- Cadavre Humain/Elfe ou Orque/Gobelin
- 4 substrats
- 4 runes (Humain/Elfe : Vey, Aoz, Ülh, Ymal. Orque/Gobelin : Làj, Nii, Kan, Lug)
- 4 impléments
- 1 vénéfice
- 1 thériaque
- Lapilli
Le LDS récite les incantations en célébrant la chirurgie une fois son Phantasmagore validé par un organisateur responsable et lorsqu’il est prêt à créer sa chimère. La chimère doit être incarnée par un joueur volontaire et son costume/maquillage doit être approuvée par un organisateur responsable. De plus, le LDS doit s’assurer que sa chimère demeure dans son champ de vision, sans quoi il en perd le contrôle. Le LDS est toujours libre de choisir les substrats à sa guise, ceux-ci visant à fortifier ou personnaliser sa chimère, cependant, le LDS doit s’assurer d’opter pour des substrats provenant de source sur lesquels il est convaincu de posséder la puissance nécessaire pour la contenir. Sans quoi, il pourrait créer une chimère aux forces supérieures aux siennes et dans ce cas, même un Phantasmagore sans faille ne pourrait le protéger d’un désastre. Une fois la chimère vaincue ou échappée de l’emprise du thaumaturge, ce sort prend fin.
Dissipation de la magie :
Manas: Mauve, Gris
Effet : toucher ou pointer
Le LDS annule les effets d’un sort ou enchantement. Il n’a pas besoin de l’identifier pour l’annuler.
Identification :
Manas: Mauve, Gris
Effet : toucher
Le LDS peut identifier un objet et connaître ses propriétés magiques mais il n’apprend pas forcément comment l’utiliser.
Lame magique :
Manas: Mauve, Bleu
Durée : jusqu’à ce que le coup soit donné ou que la personne meure
Effet : toucher
Rend 1 arme au choix magique et les dégâts de celle-ci sont augmentés de 1 point de dégât à la prochaine attaque. Par exemple, une épée longue qui fait normalement 1 point de dégât en ferait 2 au premier coup. Après ce coup, le sort est annulé et l’épée frappe de nouveau avec ses dégâts normaux, l’arme demeure «magique» pendant 30 min (permet d’atteindre l’éthérique).
Menottes magiques modérées :
Manas: Mauve, Rose
Manas:
Durée : 5 min
Effet : toucher
Le LDS lie deux éléments ne pouvant pas être séparé (excepté par Dissipation de la Magie). Ce lien peut relier à la fois des personnes et des objets (Ex : La main d’un joueur est menottée à une poutre, deux joueurs se tiennent la main, etc.
Rituel d’Invocation Mineur :
Manas: Mauve, Bleu
Durée : 1 heure
Effet : Rituel
Le LDS peut contacter une créature des plans de Merved ou de Tyriahde pour la questionner pendant un maximum de 15 min. ou s’il s’agit d’une créature mineure, lui imposer son alliance pour la durée d’une bataille. Il doit réaliser son rituel en présence d’au moins 2 alliés et l’exécuter à l’aide de son Charme et d’un Cercle Invocatoire sans faille comprenant les composantes suivantes :
- 4 runes (Merved : Vey, Nii, Ülh, Lug. Tyriahde : Làj, Aoz, Kan, Ymal)
- 4 diamants + 4 sapphires
- 4 impléments
- 1 vénéfice
- 1 thériaque
- Lapilli
Le LDS récite les incantations une fois son Cercle validé par un organisateur responsable et lorsqu’il est prêt à procéder à son invocation. L’entité ou la créature invoquée doit être connue par son nom par le LDS et ce dernier doit s’assurer de posséder la puissance pour la contenir, sans quoi, même un cercle sans faille ne pourrait le protéger d’un désastre. Dans le cas de l’invocation d’une créature mineure à des fins de combat, le LDS peut invoquer un « Hurleur » ou un « Médecin ». Si la bataille est annulée ou reportée au-delà de 30 min, le LDS doit renvoyer la créature sans quoi il perdra tout contrôle sur celle-ci.
1 – Hurleur : 1 pv partout et qui peut manier l’épée, le bouclier et la lance. Peut faire le sort Peur 2x grâce à ses hurlements. (Peur : Durée : 30 secondes, Effet : pointer. La personne pointée doit se sauver dans la direction opposée du Hurleur pendant 30 sec.)
2 – Médecin : 1 pv partout et peut manier l’arc et la dague. Peut faire le sort Soin Léger 2x . (Soin Léger : Effet : toucher Peut guérir un PV à un membre ou au torse. (Ne permet pas la résurrection ou la réparation d’armure.)
Sanctuaire:
Manas: Mauve, Gris
Durée : 15 minutes
Effet : toucher
Tant que le LDS est immobile et ne pose aucune action que celle de méditer, il demeure invincible pour la durée du sort (ne peut pas parler, attaquer ni se déplacer.)
Sceau :
Manas: Mauve, Gris
Durée : 30 min.
Effet : toucher
Le LDS scelle un coffre de façon magique pendant 30 min. Le sort Dissipation de la Magie peut révoquer ce sort.
Silence :
Manas: Mauve, Bleu
Durée : 2 minutes
Effet : pointer
Le LDS rend 1 personne muette. Aucun son ne peut sortir de sa bouche.
Songe :
Manas: Mauve, Rose
Effet : instantané
Le LDS avise un organisateur responsable du scénario qu’il effectue ce sort avant d’aller au lit. Il établira un contact dans son sommeil avec une entité extra-planaire dont au moins le nom lui est connu, lui permettant ainsi d’avoir une vision claire lui offrant des indications précises sur un questionnement. Si ce sort est combiné au sort « Vision » ou au sort «Rêve», l’effet est augmenté et les informations encore plus complètes et détaillées.
Sorts Difficiles (8)
- Charme-Monstre Majeur
- Chimère Majeure
- Contact spectral
- Érudition
- La Gueule du Loup
- La Main de Clophas
- Renvois de sort
- Rituel d’Invocation Majeur
Charme-Monstre Majeur:
Manas: Mauve, Gris, Bleu
Durée: 5 commandes/questions
Effet : pointer
Le LDS peut donner cinq ordres à un monstre qu’il rencontre ou contraindre à répondre une créature qu’il invoque à cinq questions. Ceci ne rend pas la créature amicale avec le LDS.
Chimère Majeure :
Manas: Mauve, Gris, Rose
Durée : 1h
Effet : Rituel
Le LDS peut créer une chimère et celle-ci, si créée convenablement, le servira jusqu’à la mort.
Il doit réaliser son rituel en présence d’au moins 2 alliés et l’exécuter à l’aide de son Charme et d’un Phantasmagore (cage magique de création de chimère) sans faille comprenant les composantes suivantes :
- Cadavre au choix
- 8 substrats
- 8 runes ( : Vey, Aoz, Ülh, Ymal.Làj, Nii, Kan, Lug)
- 8 impléments
- 2 vénéfices
- 2 thériaques
- Lapilli
Le LDS récite les incantations en célébrant la chirurgie une fois son Phantasmagore validé par un organisateur responsable et lorsqu’il est prêt à créer sa chimère. La chimère doit être incarnée par un joueur volontaire et son costume/maquillage doit être approuvée par un organisateur responsable. De plus, le LDS doit s’assurer que sa chimère demeure dans son champ de vision, sans quoi il en perd le contrôle. Le LDS est toujours libre de choisir les substrats à sa guise, ceux-ci visant à fortifier ou personnaliser sa chimère, cependant, le LDS doit s’assurer d’opter pour des substrats provenant de source sur lesquels il est convaincu de posséder la puissance nécessaire pour la contenir. Sans quoi, il pourrait créer une chimère aux forces supérieures aux siennes et dans ce cas, même un Phantasmagore sans faille ne pourrait le protéger d’un désastre. Une fois la chimère vaincue ou échappée de l’emprise du thaumaturge, ce sort prend fin.
Contact Spectral:
Manas: Mauve, Gris, Rose
Durée : 10 minutes
Effet :instantané
Permet d’avoir une discussion avec l’esprit d’un mort, il faut seulement avoir accès à son cadavre ou sa tombe. Selon la puissance de l’esprit, celui-ci peut s’avérer dangereux à invoquer.
Érudition :
Manas: Mauve, Gris, Bleu
Effet : toucher
Durée : 20 min.
Le LDS doit étudier un objet/phénomène pendant 20 min, ceci permettant non seulement d’identifier la nature et les caractéristiques du sujet étudié mais également de connaître des informations supplémentaires telles que la façon d’imiter, reproduire
ou d’altérer l’effet magique étudié. Il peut également permettre de connaître les composantes utilisées dans une potion/poison ou d’approfondir ces connaissances sur un sujet que l’on étudie (coutumes d’un peuple, créatures fantastiques, etc) Le LDS doit consulter un organisateur responsable du système de magie pour recevoir les informations recueillies.
La Gueule du Loup:
Manas: Mauve, Gris, Rose,
Durée: 1 duel
Effet: Rituel – 1x/GN
Le LDS célèbre un simple rituel comprenant un Cercle Invocatoire de Lapili. Ceci lui donne accès au plan de Nyzistraata; la Gueule du Loup. Il s’agit d’une arène dans laquelle 1 joueur pourra affronter une des créatures de ce plans, lesquelles sont les plus puissantes, (monstres légendaires, Marcheurs des Plans et autres divinités mineures). Comme son nom l’indique, ce plan est presque synonyme de mort certaine. Toutefois, y remporter un duel offre une puissante récompense.
La Main de Clophas:
Manas: Mauve, Gris, Bleu
Durée: 20 min
Effet : pointer
Le LDS peut dominer en maître sur une créature qu’il invoque et cette dernière augmente même en puissance (+1 PV, +1 dég.) , celles-ci étant forcée d’obéir à tout ce que lui commande le LDS pendant 15min. Toutefois, lorsque le temps est accompli, la créature se libère non seulement du contrôle du LDS mais devient sous l’effet «Berserk» et hors de tout contrôle et cherche à se venger du LDS.
Renvoi de sort :
Manas: Mauve, Gris, Rose
Durée : 15 minutes
Effet : pointer
Le LDS peut renvoyer le premier sort dont il sera la cible à son lanceur au cours des 15 prochaines minutes.
Rituel d’Invocation Majeur:
Manas: Mauve, Gris, Bleu
Durée : 1 heure
Effet : Rituel
Le LDS peut contacter une créature des plans de Pandémonium ou du Shéol, pour la questionner pendant un maximum de 20 min. ou lui imposer son alliance pour la durée d’une bataille. Il doit réaliser son rituel en présence d’au moins 2 alliés et l’exécuter à l’aide de son Charme et d’un Cercle Invocatoire sans faille comprenant les composantes suivantes:
- 4 runes (Merved : Vey, Nii, Ülh, Lug. Tyriahde : Làj, Aoz, Kan, Ymal)
- 8 diamants + 8 saphires
- 8 impléments
- 2 vénéfices
- 2 thériaques
- Lapilli
Le LDS récite les incantations une fois son Cercle validé par un organisateur responsable et lorsqu’il est prêt à procéder à son invocation. L’entité ou la créature invoquée doit être connue par son nom par le LDS et ce dernier doit s’assurer de posséder la puissance pour la contenir, sans quoi, même un cercle sans faille ne pourrait le protéger d’un désastre. Dans le cas de l’invocation d’une créature à des fins de combat, le LDS peut invoquer un « Légionnaire » ou un « Esculape». Si la bataille est annulée ou reportée au-delà de 30 min, le LDS doit renvoyer la créature sans quoi il perdra tout contrôle sur celle-ci.
1 – Légionnaire : 5 pv partout et qui peut manier l’arme de son choix. Peut faire les sorts Répulsion et Tremblements de Terre (3x) Cette créature est un guerrier d’élite. Elle est de nature angélique si elle provient du Pandémonium et de nature démoniaque si elle est du Shéol.
2 – Esculape: 3 pv partout et peut manier l’arme de son choix. Peut faire le sort Soin Léger aussi souvent que souhaité . (Soin Léger : Effet : toucher Peut guérir un PV à un membre ou au torse. (Ne permet pas la résurrection ou la réparation d’armure.)
Organisation Mystère ©