Villes et régions

Compendium des Nations Mineures & Majeures Mervédiennes

Troisième édition révisée

Les Royaumes de Merved

Aeth :

On dit de la Cité Impériale qu’elle est la Citée détentrice de la Couronne. Cependant, ce qui n’est pas précisé c’est que la noblesse aéthoise considère que l’Empire gouverne non seulement le royaume d’Aeth, mais possède également la mission de guider (en d’autres mots: gouverner) le reste de Merved. Le trône impérial est présentement occupé par le très puissant Edwin Von Reyäs, qui n’a de cesse depuis quelques années de poursuivre une campagne d’amélioration des relations avec les états limitrophes. Considérant l’hégémonie commerciale grandissante de l’Empire, qui alimente les coffres d’une des forces militaires les plus puissantes du continent, Aeth ne rencontre guère de résistance dans ses visées expansionnistes. L’Empereur considère comme normal de s’ingérer dans les conflits ou les décisions politiques qui pourraient affecter directement (et indirectement) la politique mais surtout l’économie aéthoise. C’est cette vision qui amena Aeth à prendre sous tutelle l’État Libre de Casorh (et de par ce fait, prendre le contrôle de la moitié du commerce maritime du continent). Malgré cette réalité, l’Empire n’est pas un royaume guerrier, mais beaucoup plus un État bureaucrate, où les opportunités commerciales et politiques sont seulement limitées à la taille de la bourse des individus. C’est pourquoi Aeth représente également un idéal de réussite, non seulement pour les humains de Merved, mais aussi pour les autres races communes comme les elfes, gnomes, nains et autres. Cette réalité explique l’aspect cosmopolite des agglomérations urbaines aéthoises et démontre que l’origine raciale des habitants y est aussi variée que les échanges commerciaux (et magouilles) s’y déroulant. La Citée d’Aeth abrite plusieurs merveilles telles l’imposante forteresse des Von Reyäs, qui a attribué également à Aeth, par-delà les tentatives et les années, la réputation d’être une citée imprenable. C’est à cet endroit que réside la Cour Impériale et l’Empereur ainsi que le temple de Bahamut, principal lieu de culte du Vade Corpus et résidence des seigneurs Pontifes Alvès Ébreo et Dricany Fioradil ainsi que le bataillon de la «Manus Sanctae», templiers de cet ordre religieux. C’est également dans les bas-fonds de la forteresse que sont enfermés les plus grands bandits du continent. On retrouve également dans la citée une grande académie de magie et un marché pouvant rivaliser avec celui d’Iodar.

Devise : Aeth est imperare Orbi Universo (Il appartient à Aeth de gouverner le monde)

Monnaie : Couronne aéthoise

Population totale : Environ 300 000

Langues officielles : Langue commune

Principaux cultes : Vade Corpus , La Foi des Quatre Dames, L’Ordre de la Lumière Salvatrice : Paladins vénérant «l’Unique». Ils croient que l’ensemble des dieux seraient en fait les différentes facettes d’un dieu unique, (une pensée totalement absurde.)

Capitale : Cité Impériale d’Aeth

Système politique : Officiellement, Aeth est gouvernée par un empereur et un conseil composé de dix ducs, qui gèrent chacun un duché ainsi que l’armée d’Aeth. Il y a également présence de ministres nommés par l’Empereur qui ont pour charge de gérer un aspect spécifique en lien avec leur poste (par exemple, le ministre du commerce). Chacun de ces ministres se fait attribuer un budget annuel ainsi qu’autant de bureaucrates qu’il le souhaite pour l’aider à accomplir sa tâche. Ce cette réalité qui fait que le système politique aethois emploi la presque-totalité des bureaucrates et fonctionnaires de Merved avec les 47 ministères de l’Empire et les 16 700 fonctionnaires qu’ils emploient. La cité d’Aeth possède un quartier étendu qui compte seulement le siège des ministères et les résidences somptueuses des ministres (ai-je besoin de préciser que ces résidences ont étés payées à même les deniers du budget annuel qu’il leur est attribué?). Il est utile de préciser que pour obtenir une audience avec un ministre, un dépôt obligatoire de 1500 couronnes est nécessaire.

L’empereur possède tous les pouvoirs sur les systèmes législatifs, exécutifs et judiciaires, alors que les ducs et ministres ne sont présents qu’à titre de conseillers et d’exécutants de la volonté de l’empereur.

Le système judiciaire est géré par des préfets faisant office de juges, qui sont parmi les plus riches de la société aéthoise de par les pots-de-vin qu’ils reçoivent des gentilshommes qui souhaitent échapper aux corridors tortueux de la justice.

Dirigeants : La famille impériale Von Reyäs, ainsi que le Conseil des ducs et la Chambre des ministres

Situation économique : Avec sa position centrale en Merved et la proximité de Casorh, le plus grand port du monde connu, l’empire aethois représente la plus grande force commerciale de Merved, poste auparavant occupé par Iodar. Aeth est principalement reconnu comme plaque tournante de l’économie de luxe avec son énorme volume d’importation des joyaux provenant des mines naines de Grise-Pierre et son immense production de vins capiteux. Les champs aethois fournissent également le blé et le houblon pour la moitié du continent. Le bois d’œuvre pour la construction des navires marchands de Casorh provient principalement des forêts de pins au nord du royaume et les mines à la base du mont Aeth fournissent le marbre et le granite pour la construction des demeures somptueuses de la noblesse partout en Merved. Les champs du sud du pays regorgent de moutons à la laine duveteuse permettant de tisser de douces draperies dont aiment se parer les dames de la bourgeoisie.

Il existe deux principaux conglomérats marchands dans l’empire aethois. Le premier et le plus important se nomme la Ligue Hanséatique Aéthoise, surnommé la Hanse. Il se spécialise traditionnellement dans le commerce d’alcool en tout genre, mais a étendu ses activités depuis une trentaine d’années dans beaucoup d’autres domaines commerciaux, comme les draperies fines, la joaillerie et l’exportation des matières premières. Grâce au règne éclairé du maître Lordred Godrikson (et à de multiples pots-de-vin), la Hanse possède désormais une incroyable influence dans toutes les sphères de la société aéthoise et poursuit depuis peu une campagne expansionniste dans les états voisins. L’autre conglomérat est l’Union des Guildes, un regroupement d’artisans, de fermiers et de professionnels de tout acabit. L’Union fait office tout autant de régulateur du commerce que de groupe d’intérêt auprès du gouvernement. Cependant, son influence s’est beaucoup réduite depuis l’ascension de la Hanse. Aeth possède également l’un des plus grand groupe de mercenaire de Merved, nommé Eaunoire. Son origine remonte au premier conflit avec Asimov, où, suite à la guerre, une unité de soldats démobilisés a décidée de devenir une compagnie de mercenariat. Depuis cette époque, Eaunoire n’a cessée de grandir et a participé à une multitude de conflits partout sur Merved.

Situation militaire : Bien que l’Empire possède probablement l’armée la plus nombreuse de Merved, il ne possède pas un système militaire centralisé. Ce sont plutôt chacun des Ducs qui sont responsables de l’enrôlement, l’équipement et le maintien des soldats de leur duché. Ce fait entraîne une inégalité dans la qualité de l’équipement et de l’entraînement des armées provenant de duchés différents, ce qui donne un aspect assez hétéroclite à l’armée régulière aéthoise lors de batailles d’envergures. Considérant que la plupart des batailles auxquelles participe l’Empire sont des conflits mineurs ou les troupes d’Aeth sont largement plus nombreuses que celle de leur adversaire, ce constat n’a que peu d’incidence. Par contre, lors de batailles ou de conflits à grande échelle contre des ennemis organisés, ainsi que bien équipés et entraînés, la désorganisation de l’armée aéthoise est flagrant. Si un Duc fait preuve de trop de laxisme dans le maintien de son armée, il sera (normalement) démis et remplacé par une décision unanime du Conseil des Ducs ou, extraordinairement, par l’Empereur lui-même. Depuis une décision prise par l’Empereur Edwin de rembourser la moitié des dépenses des Ducs en lien avec l’armée, on a pu remarquer une amélioration dans l’entraînement, l’équipement et le nombre de recrues. Le dernier recensement militaire impérial relevait un peu plus de 47 000 soldats dans l’ensemble des 10 duchés, en comptabilisant les fantassins, archers et cavaliers. Ajoutez à ce nombre les quelques 3000 templiers de la Manus Sanctae qui se regroupent dans les caves du temple de Bahamut. Lors de tâches délicates (moralement douteuses) ou lorsque le danger est trop grand, le Conseil des Ducs fait souvent appel à la Compagnie d’Eaunoire, qui possède un peu plus de 8000 hommes à elle seule. Ceci explique grandement l’augmentation de la richesse de la Compagnie et le nombre grandissant de scandales dans laquelle elle est impliquée.

L’armée aéthoise compte également une division de 5000 vétérans gardant l’Empereur et sa forteresse. Le fait d’être affecté à ce régiment est plus un signe de reconnaissance promettant une retraite confortable qu’autre chose, considérant que ces soldats n’ont pas participé à aucun conflit depuis près de deux siècles (date du siège de la forteresse par les légions asimoviennes).

Situation démographique : Avec l’immigration provenant principalement de Cair, Minheld et Tamaneh, la population de l’Empire est en constante augmentation depuis une cinquantaine d’années. Il y a une énorme concentration de population urbaine dans la cité d’Aeth qui compte près de 750 000 habitants (dont près du tiers sont des sans-abris ou la plèbe extrêmement pauvre) et 250 000 de ceux-ci sont des races non-humaines (principalement des elfes, des gnomes et des nains). Sinon le reste de la population est répartie assez équitablement sur le reste du territoire dans des villes de moyennes envergures.

Situation géographique : Le climat d’Aeth est tempéré avec des hivers très doux, ce qui favorise grandement une saison d’agriculture très profitable. Le sud est recouvert de collines vertes et accueillantes qui vont jusqu’à la chaîne de montagnes de Grise-Pierre. Aeth ne compte pas de grands cours d’eaux, mais possède cependant beaucoup de rivières avec un débit assez important pour transportez des navires de marchandises jusqu’aux anciens territoires de Casorh. Le nord d’Aeth est recouvert de forêts de pins et la seule montagne d’importance est le mont Aeth, ce qui permit aux empereurs précédents de parsemer l’Empire de routes pavées et bien entretenues.

Principaux groupes et guildes : La compagnie de mercenariat Eaunoire, le conglomérat commercial de la Ligue Hanséatique Aéthois, l’Ordre religieux du Vade Corpus ainsi que celui de la Lumière Salvatrice, l’Union des Guildes, l’Ordre de Platine et l’Académie de magie d’Aeth.

Culture : La position géographique centrale d’Aeth et sa proéminence dans le marché de luxe font que l’Empire dicte les normes culturelles en vigueurs pour les nobles et bourgeois des royaumes de Merved (sauf les elfes, qui considèrent la mode comme un avilissement de la pensée). Si l’Empereur semble privilégier les saphirs et porter du bleu, vous pouvez être sûr que la Cour Impériale fera de même le lendemain et que la noblesse du reste des royaumes avoisinants également, aussitôt qu’ils auront la nouvelle. Le seul invariable est que l’opulence démontrée se doit d’être la plus extravagante possible.

La Cité Impériale est très réputée pour les mécènes bourgeois dépensant des sommes folles pour obtenir les services des meilleurs artistes du continent. Cette réalité explique la très grande concentration de peintres, sculpteurs, acteurs et musiciens dans la capitale et la création artistique continue qui s’y déroule. La noblesse raffole de théâtre et de musique alors que la plèbe aéthoise adore entonner les chansons grivoises qui résonnent dans le cœur des tavernes et maisons closes de tout l’Empire.

Colonisation ou expédition : La colonisation d’Aeth remonte à plusieurs millénaires, au moment où la race humaine en pleine expansion émigra des Hautes-Terres de Darion et partit à la recherche de nouvelles terres. La température modérée et les terres fluviales fertiles expliquèrent l’immigration humaine rapide en ce pays.

 

Asimov :

Ce pays, ayant un lourd passé militaire de conquêtes sur le continent, était autrefois un territoire inhabité, composé de plaines infertiles, de montagnes infranchissables et d’un climat glacial. Toutefois, suite à la Grande Guerre Noire et aux combats sans mercis ayants faits rage sur le territoire voisin de Bagoh, les réfugiés du royaume dévasté, ainsi que les quelques soldats survivants, décidèrent de voyager vers l’ouest dans l’espoir de se trouver un nouveau foyer. L’hiver commençait et les exilés, sans réserve de nourriture et abris, vécurent un voyage extrêmement rude et énormément d’entre eux périrent par la morsure du froid ainsi que d’inanition. La maigre colonne de survivants arriva finalement dans une vallée au climat plus tempérée où coulait un fleuve. L’emplacement de la future capitale d’Asimov nommée Vaktam venait d’être trouvé.

Les survivants s’installèrent sur les abords du fleuve qu’ils nommèrent Kelvezu, ce qui signifie en langage vernak : la force de l’exilé. Ils tentèrent tant bien que mal de construire des abris de fortune pour se protéger d’un hiver difficile, mais le froid ainsi que les repas rachitiques achevèrent les quelques vieillards et individus trop affaiblis par le voyage. L’un des soldats de Bagoh, nommé Ardaniel Asimov, décida de prendre les choses en main et de redonner de l’espoir au peuple en exil. Il regroupa les soldats encore assez en formes pour effectuer un voyage et les dépêcha aux royaumes voisins pour obtenir de l’aide. Après quelques semaines d’attentes interminables à tenter de survivre tant bien que mal, le premier contingent envoyé à Neib revint, les nains avaient à peine assez de ressource pour passer l’hiver et ne pouvaient les aider. Le deuxième et troisième groupe, envoyé à Aeth et Des-Hauts-Pins, revinrent avec la même réponse : une grande bataille se préparaient aux Hautes-Terres de Darion et ils ne pouvaient les aider. C’est à l’annonce de cette nouvelle qu’Ardaniel jura au ciel qu’aucunes autres races ou royaumes en Merved ne recevrait de l’aide ni de compassion de leur part dans les siècles à venir. S’ils devaient survivre, ce serait par l’unité de leur esprit, la force de leur volonté et la résilience de leur courage.

Le soldat Asimov organisa la survie de la troupe décimé et l’hiver se termina enfin pour eux. Ils commencèrent alors la construction d’une cité qu’ils appelèrent Vaktam, ce qui signifie unité en vernak. Ardaniel rassembla par la suite son peuple et leurs expliqua son grand dessein : ils créeront une nouvelle nation, qui deviendrait plus puissante et resplendissante que n’importe quelle autre en Merved. Le nouveau peuple autoproclamé se fédéra derrière le projet et décida de nommer le nouveau pays : Asimov (en honneur au leader qui les avait guidé). Ils décidèrent des trois lois qui guideront l’ensemble de la gestion et du développement d’Asimov : la force par l’unité, la force par l’action et la force par la volonté.

C’est ainsi qu’on vu naître une nation totalement différente des autres royaumes de Merved. Le nouveau pays prit rapidement son essor et un système drastique et utilitaire fut mis en place.

Aujourd’hui, le pays est sous les commandes de Drafus Azimov, second fils d’Isaac, qui a une gouverne à la stricte mentalité et qui exerce une très forte influence sur sa population. On dit qu’à présent, les enfants y sont très rapidement enrôlés pour faire un service militaire. Asimov est extrêmement militarisé et presque toutes les nations de Merved craignent les redoutables légions asimoviennes réputés presque invincibles.

Devise : Per unitatem vis (La force dans l’unité)

Monnaie : Le Kelv, pièce d’acier valant une demi-couronne aéthoise

Population totale : 100 000 à 150 000

Langues officielles : Langue commune et le vernak, dialogue nordique expliquant leur accent

Principaux cultes : La situation religieuse d’Asimov est assez particulière, les cultes religieux sont tolérés, mais on ne retrouve pratiquement aucun temple sur l’ensemble du territoire. Les asimoviens sont très pragmatiques et préfèrent se fier à ce qu’ils voient que croire toutes les sottises du premier prêtre venu. Les religions du Vivum Mortem et du Vade Corpus seraient les plus représentées par les quelques rares asimoviens affichant leur appartenance religieuse.

Capitale : Vaktam, qui signifie «unité» en vernak

Système politique : La société asimovienne est gouvernée depuis sa fondation par la junte militaire, qui possède l’ensemble des pouvoirs législatifs et exécutifs du pays. Il n’y a pas de systèmes judiciaires, tous les conflits sont habituellement régler avec le versement d’un tribu ou la loi du Talion. Bien que la famille Asimov soit dirigeante officielle du régime, les généraux des légions peuvent apposer un droit de veto sur les décisions de Drafus. Il n’existe pas de noblesse ni de bourgeoisie en tant que tel en Asimov, toute la hiérarchie de la société est basée sur le rang militaire ou l’importance de son apport dans la société (un maçon ou un forgeron talentueux sont très bien vu, plus qu’un marchand ayant réussi en affaires). Les membres de l’Académie des Cendres (école regroupant les espions, agents d’infiltrations, illusionnistes) et du Phénix (école de magie enseignant seulement la pyromancie) ont une place privilégiés dans les hautes sphères de la junte.

Dirigeants : Drafus Asimov et les généraux des 11 légions

Situation économique : Comme le régime asimovien est très protectionniste, les rapports avec d’autres nations pour le commerce se font pour deux principales raisons, la nourriture (car les champs d’Asimov se cultivent très mal et produisent peu) et l’acier (pour la production d’armes et armures ainsi que d’articles utilitaires). En ce moment, Asimov possède un traité avec les nains en Neib pour l’exploitation de mines de fer dans les montagnes limitrophes à la frontière d’Asimov et avec Tamaneh pour du blé et d’autres denrées alimentaires.

Situation militaire : Il est très simple de l’affirmer : Asimov possède la meilleure armée de métier de Merved.

Chaque asimovien est formé au service militaire durant un minimum de 12 ans (de 11 à 23 ans). L’ensemble de la population peut donc prendre les armes à n’importe quel moment. L’entraînement subit par les enfants jusqu’à l’âge adulte est plus dur que celui de n’importe quel armée de Merved et un individu sur 10 en meurt de fatigue ou de complications reliées au régime rachitique imposé.

L’armée régulière est composée de 11 légions de 3200 hommes chacune. Ils sont tous équipés identiquement, arborant un plastron avec épaulettes en acier, des jambières, des brassards et une toge aux armoiries rouge et noire d’Asimov. Les légionnaires du premier rang sont armés d’un bouclier rectangulaire couvrant des pieds jusqu’au menton avec une épée courte de 60 centimètres, alors que les hommes du deuxième au cinquième rang sont équipés de lances de 3 à 5 mètres. Cette formation et la discipline légendaire des légionnaires, a permis à Asimov de gagner la presque totalité des batailles au cours des 100 dernières années.

La neuvième légion se nomme la Lance de Feu et regroupe seulement les meilleurs éléments de toute l’armée asimovienne. Tous les hommes qui désirent la joindre doivent avoir tué un minimum de cinq hommes en situation de combat et survivre à un combat de cinq minutes avec un légionnaire de la Lance de Feu. Sa discipline et ses prouesses au combat sont tel qu’elle a tenu tête et mit en déroute l’armée d’un duc d’Aeth regroupant un peu plus de 15 000 hommes (le duc fut également tué durant la débandade).

La militarisation totale de la société asimovienne nécessite d’être en conflit presque constamment pour maintenir le régime de façon stable. C’est pourquoi Asimov a la fâcheuse tendance de créer des situations pouvant mener très facilement au conflit avec des pays voisins (comme aller poster des légions à l’abord des frontières et faire des exercices de marche aux alentours de villes des royaumes voisins). Pour s’assurer que les soldats soient toujours aux aguets lorsqu’une légion est mobilisée, l’on ne dit pas aux soldats s’il s’agit simplement d’un exercice ou si cela est un véritable conflit.

Si Asimov n’est pas en conflit, elle réalise d’incroyables travaux de fortifications des cités et frontières asimoviennes avec l’aide des légions, ce qui a pour effet que le territoire asimovien dans son ensemble est truffé de forts et fortifications diverses.

Asimov a perdu un conflit d’envergure alors que le pays était mené par le père de Drafus, Isaac. Suite à des problèmes frontaliers avec l’Empire, Isaac dépêcha 10 légions en plein cœur d’Aeth avec pour but de prendre la forteresse impériale et de réaliser un coup d’éclat. Les légions mirent le nord de l’Empire à feu et à sang, assiégèrent la cité d’Aeth, et se rendirent jusqu’aux portes de la forteresse. Cependant, les légions furent prisent à revers par une coalition mené par une armée elfique d’O’pass et des troupes de Minheld, Jerth et Cair. Suite à cette défaite, Asimov a perdu beaucoup de ses forces et de sa notoriété.

Situation démographique : En Asimov, les nouveaux nées déficients, malades ou faibles sont noyés (un souvenir des temps durs ou une bouches de moins à nourrir signifiaient en sauver une autre en santé). De par ce fait, Asimov a une courbe démographique plus lente. Cependant, cette mesure signifie que le pays à une population presque totalement active et en santé, ce qui n’est le cas d’aucune autre nation mervédienne. La population est essentiellement regroupée dans la capitale ou le long du fleuve Kelvezu à l’intérieur de villes et villages fortifiés.

Situation géographique : Asimov possède au nord une chaîne de montagnes riche en fer qui empêche d’atteindre directement la mer. Le pays est traversé par le fleuve Kelvezu en son centre (que les asimoviens utilisent pour convoyer les matières premières) et de grandes forêts de sapins parsèment le sud du pays. La frontière avec Aeth est une source de différents constants avec l’Empire.

Principaux groupes et guildes : La Lance de Feu, Les Cendres, Le Phénix, l’Ordre de Platine

Culture : En Asimov, la culture est extrêmement différente de celle que l’on retrouve ailleurs en Merved. L’ensemble des présentations et interactions en milieu social sont stratifiés et codifiés. L’éducation est valorisée et obligatoires pour les enfants de 7 à 11 ans (âge où ils commencent leur service militaire), où ils apprennent à lire, écrire et compter en plus de cours d’histoire. Tout signe d’opulence (comme les arts d’ailleurs) est non seulement vu comme une démonstration de mauvais goût, mais aussi de faiblesse dégénérative, leur habillement se doit donc d’être le plus utilitaire possible.

Les asimoviens doivent démontrer la volonté et la force qui les habitent le plus souvent possible. Voilà pourquoi de grandes compétitions se déroulent chaque année pour déterminer les maîtres dans les compétences guerrières et utilitaires (comme la stratégie, le combat à l’épée et à distance ainsi que la course à pied par exemple). Tout individu se doit de se dévouer à sa patrie et de participer à la vie citoyenne de son mieux, les mendiants et autres racailles sont donc amenés dans des camps de travaux forcés, en échange de nourriture et d’un abri. La vantardise est mal vue et punie chez les jeunes, car elle est contraire à la camaraderie et à l’unité qui composent les bases de la société d’Asimov. Les femmes peuvent participer librement à l’ensemble des sphères de la société, du moment qu’elles en ont les compétences. La vie en caserne est valorisée chez les asimoviens et il n’est pas rare de voir des soldats décidant de rester vivre dans la caserne avec leur unité, même s’ils ont une famille.

 

Iodar :

Iodar, « la Cité des caravanes» est une cité-état. C’est la plus grande cité de marchands du continent. Le centre même des ressources première pour des citées telles que Jerth, Solmyr et Cair. Endroit où se réunissent bardes, raconteurs et roublards. Une ville où un rythme fou s’entremêle avec les chants, les rires et les cris. L’endroit par excellence pour un vendeur ou un acheteur. Les familles Velkin, Evloch et Nanalakoum sont les principales têtes dirigeantes de l’endroit. Le gouvernement est d’ailleurs composé uniquement de membres de ces trois familles. Leurs hommes de mains, les Alavelahs, manient la langue et le sabre comme des maîtres et semblent parfois être davantage opportuniste qu’équitables. Finalement, l’endroit est réputé pour son pont titanesque mesurant quelques kilomètres, celui-ci fût construit à l’aide des hommes de Jerth, il y a de cela des centenaires.

Cependant, Iodar n’est plus la cité dorée et resplendissante d’autrefois. En effet, la mise en tutelle (conquête) de Casorh par Aeth a fait considérablement augmentée les prix du transport des matières premières jusqu’à Iodar, grâce aux nouvelles taxes de l’Empire (instaurés par la Ligue Hanséatique Aéthoise). Comme la cité n’est qu’un transit de matériaux et non un producteur, Iodar est maintenant en crise économique depuis plus de cinq ans. Les rues auparavant immaculés sont maintenant remplis de détritus et de mendiants. Beaucoup de villas, anciennement remplis de rires et de fêtes, sont laissés à l’abandon. Les 3 familles bourgeoises dirigeantes mettent la faute sur Aeth et le mécontentement envers l’Empire, anciennement discret de peur de représailles, est de plus en plus fort.

Devise : Auro non ferro (Par l’or et non le fer, en lien avec la vocation marchande de la cité.)

Monnaie : Le dim, grosse pièce d’argent avec la devise de la citée

Population totale : 45 000 à 60 000 habitants

Langues officielles : La langue commune, le vesra (dialecte du peuple du désert) et le gnome

Principaux cultes : Le Saint Zodiaque, Vade Corpus, Les Fils de la Montagne, Panthéon gnome et la Pantomime

Capitale : Iodar

Système politique : La ville est entièrement contrôlée par la caste bourgeoise et ses trois familles les plus riches, les familles Velkin, Evloch et Nanalakoum. Cependant, ces familles se partagent le pouvoir avec le Conseil d’Or, qui est composé des 30 marchands les plus riches de la cité. C’est également le Conseil qui gère les lois d’Iodar et fait office de médiateur dans les conflits entre marchands. Les Alavelahs, entièrement financés par la famille Nanalakoum, sont des hommes du désert chargés de faire respecter la loi et d’instaurer l’ordre dans la cité. Leurs jugements sont sommaires et se résument la plupart du temps par œil pour œil, dent pour dent.

Dirigeants : Les familles Velkin, Evloch et Nanalakoum

Situation économique : Autrefois le centre névralgique du commerce du continent, Iodar n’est plus que l’ombre d’elle-même. L’ensemble des cargaisons imaginables était avant stockés dans d’immenses entrepôts au sud de la cité. Ceux-ci sont maintenant presque vide, à l’image des bourses des marchands de la cité. Alors que le commerce des matières premières est à l’agonie, de nouveaux marchés commencent lentement à fleurir pour le remplacer, bien que le débit commercial soit beaucoup moins imposant qu’auparavant. Le commerce des alcools et de la joaillerie prend son essor rapidement, alors que dans les coins sombres, le marché noir ainsi que la contrebande n’ont jamais étés aussi florissants. La Confrérie des Ruelles (une association de coupe-jarrets, assassins et voleurs très puissante) en contrôle la majorité.

Situation militaire : Iodar ne possède aucune armée permanente. Les seuls combattants officiellement sous l’égide de la cité sont les Alavelahs, qui font plus office de milice que de défenseur de la ville. Cependant, beaucoup de marchands maintiennent une milice privée leur permettant de protéger leurs caravanes. Ce qui fait qu’Iodar, à première vue sans défense, serait beaucoup plus difficile à prendre.

Situation démographique : Considérant le climat extrêmement difficile, l’ensemble de la population est à l’intérieur des murs d’Iodar, sauf quelques vesras qui désirent vivres selon les anciennes voies de leur peuple. La population est principalement composée de marchands et de l’ensemble des travailleurs à leurs soldes. Les races y sont toutes représentées, mais les humains, gnomes et nains sont majoritaires.

Situation géographique : La cité-état est officiellement maître des terres autour de la ville, ce qui se résume à être maître d’un désert au climat inhabitable tellement la chaleur est intense et de l’océan qui entoure la péninsule désertique. Les seuls endroits habitables sont les oasis (Iodar fut fondé sur l’un des plus gros).

Principaux groupes et guildes : Alavelahs, Conseil d’Or, les Vesras, la Confrérie des Ruelles, le Saint Zodiaque

Culture : Iodar est l’une des seules cités humaines qui ne suit pas du tout la mode aéthoise. Les vêtements amples et opulents aux couleurs vives sont de mises, en partie à cause du climat ainsi que parce qu’un bon pourcentage de la bourgeoisie est obèse de par l’excès d’orgies culinaires.

La seule morale stable chez tous les habitants de la cité est que le profit est synonyme de réussite et que le reste des priorités passent ensuite. La religion du Saint Zodiaque étant la plus présente, deux de ces temples y sont érigés, celui de la Balance et celui du Scorpion. Les oracles Élizabelle Evloch et Cassandre Vanpel y ont acquis une certaine notoriété mais les mœurs des peuples demeurent les mêmes.

Colonisation ou expédition : Iodar fut fondée par des hommes venus de Jerth, qui préféraient la solitude des dunes à la compagnie des hommes, ils se nommèrent eux-mêmes Vesras. Alors qu’en l’ancienne Casorh il n’y avait pas encore de port d’importance, beaucoup de bateaux marchands de tout Merved transitait par Jerth. Les marchandises devaient être acheminées par le désert pour atteindre le reste du continent, tâche qui incombait aux Vesras, seuls à connaître la région. Le chemin des caravanes passait par une immense oasis. Certains vesras décidèrent alors de devenir sédentaire à cet endroit, ce fut le début d’Iodar.

 

Jerth:

Première défense contre les terres maléfiques du Sud, Jerth est une presqu’île isolée du continent. Les jerthois sont très fiers d’être les protecteurs du continent et on y retrouve une armée puissante et disciplinée, entièrement vouée aux combats contre les orcs de Gnash. Le roi Ethus Syzban mène d’une main de fer ses troupes et son peuple, sans toutefois exercer un régime de dictateur. Une immense muraille entoure le côté sud de Jerth, car le détroit vers Gnash est assez court pour que des maraudeurs orcs traversent avec des canots de fortunes. Défense supplémentaire, le détroit est infesté de dangereuses créatures marines, ce qui fait que seul des seigneurs de guerres orcs avec une horde de peaux vertes peuvent espérer traverser les fortifications de Jerth. Ce territoire, débuts des civilisations humaines en ce continent, est en guerre pratiquement constante contre les races maléfiques, ce qui explique qu’il n’a que peu d’intérêt dans le jeu de pouvoir auquel jouent les autres royaumes.

Certains troubles éclatèrent dans la cité de Jerth, causés par l’Ordre de Platine, un groupe de guerriers-mages cherchant à rétablir l’équilibre dans l’utilisation de la magie (notamment par l’éradication de ceux ne la pratiquant pas comme leur code le dicte). Comme beaucoup de chevaliers de cet ordre sont de l’entourage et de la famille du roi, l’Ordre a acquis énormément de pouvoir dans le pays et s’est vite étendue sur le continent. On raconte qu’ils possèdent déjà de nombreuses tours, toutes reliées entres-elles par des palantires et que leur influence dans les académies de magies n’aurait maintenant d’égale que leur propre emprise sur les diverses sources de mana, d’armes et objets de factures magique des territoires de Jerth et se jusqu’en Azimov.

Devise : Avec lui ou sur lui (Cette devise sous-entend que les gens de Jerth reviennent des conflits avec leur bouclier en main ou mort sur lui. En autres mots, Jerth ne se rend jamais et est le bouclier du continent.)

Monnaie : Dim d’Iodar et Couronne Aéthoise

Population totale : 75 000

Langues officielles : Langue commune

Principaux cultes : Le Saint Zodiaque, la Foi des Quatre Dames, Vade Corpus

Capitale : Jerth

Système politique : Une monarchie féodale en bonne et due forme. Le pouvoir du roi est basé sur l’appui que lui accordent ses seigneurs ayant prêtés serment d’allégeance. Ce sont les seigneurs qui sont chargés de faire la loi sur leur territoire et de récolter les impôts pour le roi, qui serviront principalement pour la maintenance de l’armée. La loi est simple et stricte, mais normalement appliquée sans zèle excessif et le peuple suit le roi de bon cœur, considérant qu’un régime strict est mieux qu’une invasion de peaux vertes.

Dirigeants : Roi Ethus Syzban

Situation économique : Auparavant une plate-forme maritime d’importance, avant la montée en force des orcs de Gnash, le commerce en Jerth se limite presque exclusivement à l’importation des matières premières nécessaires à l’administration du royaume. La pêche représente la principale source de revenus pour la plèbe jerthoise.

Situation militaire : L’armée jerthoise serait probablement la seule à pouvoir se mesurer contre les légions d’Asimov à nombre égal et pouvoir gagner. Cependant, l’armée est exclusivement dévouée au combat contre les ennemis de la race humaine. L’armée est constituée de 10 000 hommes aguerris de par leur combat perpétuel avec les orcs de Gnash. L’équipement est très simple (souvent seulement une épée, un bouclier et un plastron), mais l’expérience des soldats compense largement pour ce léger contretemps. L’armée est officiellement sous commandement du roi, mais le redouté général

Vek Drepas est celui qui mène les hommes au combat et qui gère les fortifications de la muraille de Jerth.

Situation démographique : La population n’est pas entièrement condensée dans la cité de Jerth, mais également répartie le long des côtes dans des petits villages côtiers. L’intérieur des terres est très peu habité, car constitués de terres rêches incultivables.

Situation géographique : La presqu’île de Jerth n’est pas très grande mais possède un climat clément la plupart du temps, sauf lors du début de l’hiver, ou des typhons peuvent faire leur apparition. La terre est rocailleuse et presque impossible à cultiver et les arbres sont rachitiques et rabougris.

Principaux groupes et guildes : Ordre de Platine, le Saint Zodiaque

Culture : Les jerthois sont des hommes très simples appréciant la bonne chère et la bière. Ils n’ont que peu à faire des arts et de la culture, à part des chants de marins et des tavernes. La mentalité est dure, quoique moins extrémiste que celle d’Asimov. La majorité des humains croyants adhèrent au Saint Zodiaque et suivent les enseignements de Flore Maincéleste, l’oracle du Temple du Capricorne qui est réputée pour sa conviction et sa fougue.

Colonisation ou expédition : La presqu’île fut colonisé par des marins venant de Minheld, dans les temps anciens.

 

Tamaneh :

Terre très vaste et hospitalière. Il y a de cela plusieurs années, une épidémie de fièvre jaune s’y est propagé tuant plus du tiers de la population. On peut encore voir les vestiges du château du roi et d’autres énormes constructions datant de l’époque d’avant l’épidémie. Le peuple tamane retrouve tranquillement une courbe croissante du nombre d’habitants en raison de l’arrivée massive de réfugiés de Cair, fuyant la dictature de leur pays.

Le roi actuel du pays se nomme Beuzel Nyruim et son régime est réputé très juste et démocratique. Le roi jouit également d’une excellente réputation auprès des Elfes. Le pays étant directement au centre du continent, il possède un climat extrêmement doux et ses forêts regorgent de gibiers, alors que les terres sont extrêmement fertiles. La douceur de la géographie de ce pays se reflète dans le caractère de ses habitants, les tamanes étant réputé comme l’un des peuples les plus pacifiques de Merved. Tamaneh renfermerait également, selon certaines légendes, l’ancienne citée elfique Deshautspins. Toutefois, peu d’informations à ce sujet sont divulguées par Beuzel et ses hommes.

Devise : Justum et Decum (Juste et honorable)

Monnaie : La Couronne aéthoise et le Kelv (les deux principaux pays traitants avec Tamaneh)

Population totale : Aux alentours de 70 000

Langues officielles : Langue commune et elfique

Principaux cultes : L’Arbre-Monde, le Saint Zodiaque, la foi des Quatre Dames

Capitale : Ezram

Système politique : Monarchie féodale traditionnelle, le peuple n’ayant jamais cherché à former un gouvernement plus démocratique, car le roi gère ses suivants de manière extrêmement juste et la lignée des Nyruim a toujours été réputée comme très généreuse de ses richesses. Cette situation fait que la classe gouvernante de la noblesse n’est pas très riche, mais elle bénéficie par contre de l’adoration inconditionnelle du peuple.

Dirigeants : Roi Beuzel Nyruim

Situation économique : De par les immenses terres laissées à l’abandon suite à la mort d’anciens propriétaires terriens lors de l’épidémie, les nouveaux arrivants se font donner un lopin de terre à cultiver lors de leur arrivée. Cette situation ainsi que les terres très fertiles font que Tamaneh produit un surplus incroyable de blé et d’autres denrées alimentaires, qui sont ensuite vendues à bon prix à Asimov, Jerth et Iodar. L’économie tamane gravite donc principalement autour de l’agriculture. Les paysans de Tamaneh sont parmi les seuls de Merved à réussir très bien leur vie.

Situation militaire : De par la nature très pacifique de Tamaneh (qui n’a livré aucune guerre depuis près de 500 ans), la force militaire du pays est presque totalement symbolique et sert la plupart du temps à chasser les animaux sauvages et quelques bandits résidents dans les forêts du sud. L’armée tamane est entretenue entièrement par le roi et ne doit pas dépassée 2500 hommes, qui n’ont reçu qu’un entraînement médiocre.

Situation démographique : Suite à l’épidémie, la population avant de plus d’un million, chuta à moins de 500 000. Maintenant, avec l’immigration principalement humaine des territoires de l’ouest, la natalité semble en remontée stable.

Situation géographique : Bordée de très grandes forêts de chênes au sud et de grandes collines d’herbes vertes ondulants au vent, Tamaneh est un pays magnifique. Le climat parfait et les hivers presque inexistants ne font que rajouter à son charme.

Culture : La tranquillité d’esprit et le travail bien fait sont les valeurs principales du peuple tamane, qui considère que la force ne mène à rien. Comme la majorité de la noblesse est décédée lors de l’épisode de fièvre jaune, les habits du peuple sont très austères et les arts culinaires sont très bien vu dans la population, les tamanes étant de bons vivants. Bien que la religion de l’Arbre-Monde y soit grandement majoritaire, on retrouve le temple de la Vierge appartenant au Saint Zodiaque duquel l’oracle Thérèse de l’Aube prodigue moult soins et enseignements.

Colonisation ou expédition : Tamaneh fut colonisée par des paysans aéthois cherchant à s’éloigner du joug des grands propriétaires terriens. Il trouvère l’endroit parfait à défricher et cultiver en la nature de Tamaneh.

 

O’pass :

Quartier général des elfes, là où se tiennent les grands conseils elfiques et les réunions entre les clans. Une grande partie du territoire est aménagée comme un champ de bataille de simulation, permettant aux armées des elfes de s’entraîner rigoureusement dans des conditions réalistes. Les anciens orateurs, caporaux et dirigeants des armées elfiques du temps de la Grande Guerre Noire y aurait élu domicile, pour prendre un peu de bon temps et garder l’armée des peuples elfiques biens entraînée. L’elfe régent, Mihadrian Célàs, y accepte ou refuse les jeunes guerriers envoyés par les royaumes d’Asmayl, de Des-Hauts-Pins, de l’Île de la Licorne et de Duaure voulant joindre les rangs de l’armée des Elfes. D’O’pass, on peut facilement voir l’immense tourbillon le long de ses côtes, celui-ci protégeant le continent de toute attaque navale. L’armée elfe n’a pas eu à participer à aucune bataille depuis la guerre entre Asimov et Aeth.

Devise : Lantar surinen lamat (L’une protège l’autre, en lien avec le fait qu’O’pass représenta pendant très longtemps la protection de Merved contre les forces du mal.)

Monnaie : Gemmes elfiques

Population totale : De 25000 à 30 000, selon les saisons et les conflits en cours

Langues officielles : Tous les dialectes elfiques inimaginables.

Principaux cultes : L’Arbre-Monde et autres cultes elfiques

Capitale : La citadelle de Viris

Système politique : Régence militaire sous l’égide de Mihadrian Célàs, nommé par un édit du Conseil des royaumes elfiques.

Dirigeants : Mihadrian Célàs

Situation économique : Le coût de maintien de l’armée d’O’pass est majoritairement assumée par Asmaÿl, mais également par Des-Hauts-Pins. Il n’y a aucune forme de commerce sur le territoire.

Situation militaire : De par sa nature hétéroclite, l’armée d’O’pass n’est pas très organisée, mais comme tous les régiments elfiques présents ou presque pratique l’art de la magie, elle représente une force incroyable dans n’importe quel conflit. La longévité des elfes et leur talent indéniable à l’épée ainsi qu’à l’arc fait des guerriers O’passiens de très bons soldats. Cependant, leur plus grande force est sans aucun doute les mages extrêmement puissants, qui ont le pouvoir de déchaîner la foudre et les flammes sur les armées mervédiennes et de conjurer des boucliers magiques pour défendre leurs alliés. Bien qu’elle se prépare depuis des siècles pour la guerre, l’armée d’O’pass n’intervient que très rarement lorsque la balance du monde est en danger où quand les forces du mal sont en action.

Situation démographique : Il n’y a pas de peuple d’O’pass, mais plutôt un regroupement de soldats de l’ensemble des royaumes elfiques, dont le nombre augmente et diminue selon les besoins. Les principales races elfiques représentée sont les elfes de la Lumière et les elfes sylvestres.

Situation géographique : O’pass est un territoire entièrement couvert de forêts, sauf les terrains de pratiques de l’armée, formée par magie. Il est conjoint à Asmaÿl et entouré de mer par trois côtés. Le maelström sur le bord de ses côtés est maintenu magiquement par des mages elfiques résidant dans l’académie magique d’Asmaÿl.

Culture : La culture d’O’pass est un amalgame disparate des us et coutumes des différents royaumes et races elfiques.

Colonisation ou expédition : O’pass était un territoire vierge avant que les elfes d’Asmaÿl décident d’y envoyer leurs troupes pour se pratiquer. Les autres royaumes elfiques décidèrent de faire de même à l’aube de la Grande Guerre Noire.

 

Monts des Nains :

Ces monts abritent deux grandes mines regorgeant de métaux précieux. La plus renommée, Olorïn, extrait majoritairement de l’améthyste ainsi que du mithril et est menée par la famille Poignedefer. La seconde, Vrak-Sekroum, produit de l’argent et de l’émeraude et est sous les armoiries de la famille Chargeroc. Les nains y sont omniprésents, très peu de représentants des autres races osent s’y aventurer, considérant la nature xénophobe des nains. Les commerçants n’étant pas nains préfères attendre que les barbus viennent eux-mêmes faire le commerce. Plusieurs légendes entourent ces monts et on raconte que les nains seraient nés de leurs entrailles.

Devise : Orkam erki vek (Mon courage est ma forteresse)

Monnaie : Pépites d’argents

Population totale : De 40 000 à 50 000

Langues officielles : La langue gutturale naine et la langue commune pour le commerce

Principaux cultes : Panthéon nain ( les dieux Tarù, Bedel, Gesht)

Capitale : Vrak-Sekroum et Olorïn

Système politique : Les royaumes nains sont normalement dirigés par une famille ancestrale (la plus ancienne), qui dirige les activités des autres familles. Normalement, conjointement avec un Conseil des Anciens, qui est composé des patriarches de chaque famille. En tant de guerres ou de troubles, le patriarche de la famille dirigeante commandera au royaume entier.

Dirigeants : Les anciens de la famille Poignedefer et Chargeroc

Situation économique : Cela est de notoriété commune, les nains n’aiment rien de plus qu’emmagasiner des quantités incroyables de richesses à travers les années et les générations. En fait, la majorité de la vie d’un nain est centré autour de ce but sans fin. La perception de richesse n’est cependant pas individuelle, mais familiale. Ce qui signifie que c’est les salles du trésor de sa famille qui sont importantes et non les siennes (il est également de notoriété publique que tous les nains ont des salles du trésor personnelles).

Les familles dirigeantes des deux mines sont en conflits depuis plusieurs millénaires pour savoir laquelle des deux est la plus riche. Le problème est qu’aucune ne veut dire le montant exact de sa fortune, de peur de perdre la face devant l’autre. La stratégie pour résoudre ce conflit est donc de faire le plus de profits possible en regard de ce jour fatidique (qui n’arrivera sûrement jamais). Le principal commerce se déroule avec Ruzad et Minheld, ainsi qu’avec les quelques commerçants d’Aeth assez courageux pour faire le voyage. Les principales matières que vendent les nains sont le mithril, les pierres précieuses et la bière de champignons (pour les aventureux).

Situation militaire : Les nains n’ont pas d’armées constantes, mais tout nain se doit de maîtriser le combat et le lancer du marteau. Ils ne sont pas particulièrement combatifs, sauf lorsque quelqu’un souhaite s’en prendre à leur richesse ou à leur barbe.

Situation démographique : Considérant la longévité des nains ainsi que leur nature recluse et solitaire, la population stagne depuis près de 700 ans. Évidemment, la seule race présente dans le royaume est la race naine.

Situation géographique : Les monts des nains sont une immense chaîne de montagnes, dont les plus hautes peuvent atteindre plusieurs milliers de mètres (elles sont d’anciens volcans). Les entrailles de cette chaîne sont truffés d’un réseau de cavernes immenses, certains disent qu’elles descendrait même jusqu’aux confins de la terre. Les plus proches de la surface sont presque toutes colonisés par les nains, mais les plus profonde recèles des créatures que même les plus braves nains n’osent se mesurer.

Principaux groupes et guildes : L’Enclume (Groupe de forgerons légendaires)

Culture : La culture naine gravite essentiellement autour de deux concepts : la richesse et l’honneur. Le premier est simple, tous les accoutrements se doivent d’être parés de fils d’ors ainsi que de gemmes et les coffres familiaux doivent débordés d’or. Le deuxième s’accomplit par les prouesses au combat, la longueur de la barbe et la quantité de bière de champignons qu’un nain peut ingurgiter avant de s’écrouler.

Colonisation ou expédition : Ces montagnes ont toujours abrités des nains, de mémoire d’homme et d’elfe.

 

Cair:

La région du Cair a été engloutie aux Temps des Tribulations Améthystes. Quelques ilôts sont toujours présents comme seuls mémorials de ces terres désertique et la grande majorité des survivants ont élus domiciles en Auhrem. Y dominait à l’époque le régime dictatorial du gnome Ashaam O’rasha.  Lieu culte pour les amateurs de soleil et pour les marchands d’esclaves, Cair était majoritairement constituée de gnomes riches et d’esclaves d’humains et demi-elfes.

Cair était également renommé pour être l’hôte de ventes aux enchères où pouvaient être trouvées des objets magiques rares, étranges et puissants. Depuis l’engloutissement de Cair, la rumeur veut que nombreux des coffres des plus nantis furent ouverts et submergés, amenant semble-t-il nombreux aventuriers et explorateurs à plonger dans les confins marins des ruines à la recherche de trésors légendaires

 

Asmaÿl:

Capitale des Elfes, ce territoire regorge de merveilles naturelles et de créatures fantastiques. Entourées de nombreux mystères, ces terres sacrées des elfes se démarquent par son amalgame de coutumes. On y voit autant de cités en forêt abritant des elfes sylvains que des villes à la grandiose architecture des Hauts-elfes. Fortement protégée, cette région n’est pas hospitalière pour les autres races et des protections magiques avaient été mises en place par l’un de leur ancien souverain, Heldeÿdriil le Cadastré, pour restreindre les aléas des membres des autres races à l’intérieur des terres. Bien que les mœurs de l’elfique capitale se soient assouplis depuis les événements tragiques des Nuits Incendiaires d’Asmaÿl, cette contrée a conservée une certaine méfiance envers les autres races. Asmaÿl abritait autrefois la cathédrale de Bahruel de Fertiti et les Bibliothèques du Mémorial, monuments ensevelis lors des Nuits Incendiaires. Hormis les menaces potentielles que représente le fait de posséder une frontière avec les Hautes-Terres de Darion, Asmaÿl est lieu de quiétude où les elfes de par tout Merved aiment célébrer des pèlerinages et sessions d’études avancées.

Devise : A sub cinis, legion sub cael (Un sous les cendres, légion sous les cieux. En mémoire des Nuits Incendiaires et du relèvement du peuple depuis ces incidents.)

Monnaie : Gemmes elfiques

Population totale : Aux alentours de 85 000

Langues officielles : Haut-elfe et l’elfique sylvain

Principaux cultes religieux : L’Arbre-Monde, Vade Corpus

Capitale : Jezolph

Système politique : Anciennement sous un système monarchique, Asmaÿl est sans roi depuis les Nuits Incendiaires.S’est formé suite à ces sombres instants le Conseil des Clans, celui-ci constitué des représentants de chacune de ces principales cités.

Dirigeants : Le Conseil des Clans: Louphf Obitaine (Jezolph) , Dozabel l’Opalin (Valdorivalice), Tahraï’tzal l’Éclairé (Vineöl’felloh), Vaarluil Edùlinn (Baphèlanthe) et Uli Samüev (Phënsel).

Situation économique : La plupart du commerce se fait avec les royaumes elfiques d’O’pass et de l’Île de la Licorne. Toutefois Asmaÿl entretien également des échanges avec Minheld, proche de la frontière. Les échanges se font principalement pour vendre des pierres elfiques, des matériaux d’alchimie, des recettes d’herboristes et des services magiques.

Situation militaire : L’Armée des Cinq Trèfles et les Maquisards de la Fruste Sylve

Situation démographique : La population a grandement été décimée lors des événements des Nuits Incendiaires, puisque nombreux citadins et sylvains se réfugièrent en O’pass pour finalement s’y établir. Assurant une croissance sûre après quelques décennies, Asmaÿl parvint à se serrant les coudes à regagner la confiance de ses habitants et les elfes revinrent s’y nicher.

Situation géographique : Asmaÿl présente un panorama original, mariant de vastes étendues boisés, des vals et des gorges. Le castel de Fandwïn situé en Jezolph trône sur un morne ravissant tandis que la localité côtière de Vineöl’felloh offre une vue imprenable sur les rives de la Mer Bleue. La pinède de Phënsel est riche d’arbre millénaires et Baphèlanthe des Forêts forme un harmonieux amalgame des feuillus et conifères de toutes sortes. Valdorivalice pour sa part est un bijou architectural, exemple parfait de ce que les hauts-elfes peuvent accomplirent de leurs mains. Bordée par les Hautes-Terres de Darion, Asmaÿl s’érige telle une fleur magnifique tout près d’un territoire dévasté.

Culture : Variable entre les mœurs des hauts-elfes et leur appréciation des plaisirs épicuriens et objets fins et précieux avec l’humble mode de vie des elfes sylvains en symbiose avec la nature. Berceau de multiples artistes de renoms, de guerriers aux exploits chantés en sérénades et de nombreux savants et sages. Les érudits aiment y fonder foyer et y dispense leurs savoirs auprès de leurs frères de race.

Colonisation ou expédition : Asmaÿl est réputé pour être la terre d’origine de toutes les peuplades elfiques, ceci en fait un lieu de rassemblement, de pèlerinage et de prestige.

 

Minheld :

Territoire majoritairement humain, Minheld est sous la gouverne de la Reine Ausgarde Fanidolfalon. Sa garde personnelle les Werwyms, guerriers hors-pairs, a très souvent à se défendre contre une guilde mystérieuse qui semble être établie un peu partout dans le pays, la guilde de la Rose de Sang. Ces derniers, des duellistes usant tous de la rapière et s’ornant de masques de théâtres, semblent vouloir mener le peuple de Minheld à une révolution. Puisque Minheld est situé non loin des mines d’Olorïn, de nombreux conflits l’opposent avec Ruzad afin de contrôler le commerce avec les Nains. Suite à la Grande Bataille ayant pris lieu aux Hautes-Terres de Darion, Minheld a perdu énormément de ses effectifs et de ses bâtiments. À la fin de cette dernière, un grand nombre de demi-elfes survivants se seraient établis en ces terres.

Devise : In arduis fortior (Dans l’adversité, plus fort, en lien avec la faiblesse de Minheld suite à la Grande Guerre Noire)

Monnaie : Le som, pièce fondue dans l’argent nain

Population totale : 50 000

Langues officielles : Langue commune

Principaux cultes : Saint Zodiaque, Vade Corpus, La Pantomime

Capitale : Aldam

Système politique : Monarchie féodale traditionnelle. Les pouvoirs de la reine sont consolidés par ses seigneurs. Les habitants ne semblent pas contre la reine, mais ils ne l’aiment pas particulièrement, en partie car ils l’accusent de saigner le pays avec les guerres contre Ruzad.

Dirigeants : Reine Ausgarde Fanidolfalon

Situation économique : Le commerce se porte bien lorsque Minheld n’est pas en guerre avec Ruzad. Beaucoup de joailliers aéthois se déplacent pour venir acheter à bon prix les métaux précieux et gemmes naines offertes. Lors de conflits par contre, les aéthois n’osent venir par peur des combats et le peuple souffre souvent de famines.

Situation militaire : À part la garde personnelle de la Reine, l’armée minheloise manque de symbiose et est mal équipée. Ce qui fait que les conflits avec Ruzad sont souvent très longs et pénibles, malgré la supériorité numérique manifeste de l’armée de Minheld.

Situation démographique : Population légèrement en baisse grâce aux famines et aux guerres répétées.

Situation géographique : Minheld possède un climat relativement clément avec quelques boisés d’importance, mais les champs sont très peu fertiles. Ce qui cause souvent des problèmes d’inflation des denrées alimentaires.

Principaux groupes et guildes : La Rose de Sang, les Werwyms

Culture : Minheld possède une culture fade. Les artistes s’effacent devant leurs collègues aéthois et les couturiers de la noblesse manquent cruellement de talent. L’inéducation du peuple et les lacunes à ses besoins primaires fait que le peuple vit dans sa propre crasse et médiocrité. Le temple des Poissons du Saint Zodiaque y est peu visité, mené tant bien que mal par l’oracle Manaëlle de Darion.

Colonisation ou expédition : Colonisé très rapidement suite à l’arrivée des humains sur les Hautes-Terres de Darion.

 

Cité de Leden :

Autrefois gouverné par un roi aux pulsions conservatrices un peu folles, cette cité est entourée d’une immense muraille qui la sépare du reste du monde. L’atmosphère y est très calme, c’est comme un monde dans un monde. Il est autant difficile d’y entrer que d’en sortir. Tout ceux l’ayant visité et qui ont raconté des passages de leur séjour rapporte que l’architecture de la citée est très ancienne, que les constructions de bois rappellent celle du début de l’époque et que les vêtements et mêmes les traditions des résidents ne semblent pas avoir suivi les courbes évolutives du temps en Merved, comme si Leden se refusait d’évoluer.

Depuis peu, personne ne peut entrer dans la ville et personne n’en est sorti non plus. Beaucoup de spéculations circulent sur les raisons de cet enfermement complet. Certains loufoques affirment que tous les habitants aurait vieillis d’un seul coup et que les gens de Leden en porteraient responsable le reste de Merved.

Cette rumeur sembla finalement s’avérer véridique, puisque les murailles de Leden autrefois désuètes ont fait peau neuves et arborent maintenant des remparts et des parapets impressionnants et ce, sans que la rumeur du vent ne laisse entendre un seul coup de marteau…

Devise : In tempus manere (À temps qui attend, en lien avec le règne du roi Septimus, qui considérait le temps comme un ennemi à combattre pour son royaume.)

Monnaie : Le Martel (nom de famille du roi)

Population totale : 15 000

Langues officielles : La langue commune, sauf que leur isolement continuel amène les lédenites à en parler une variation ancienne

Principaux cultes : Le Saint Zodiaque

Capitale : Leden

Système politique : Monarchie classique. Le roi gouverne d’une main de fer tout ce qui se passe dans la cité, ainsi que tous ceux qui désirent y entrer et en sortir.

Dirigeants : Adalbert Martel

Situation économique : Auparavant, l’ensemble du commerce avec l’extérieur était dans le but d’acquérir des métaux, que les lédenites ne peuvent se procurer à l’intérieur des remparts. Des champs à l’intérieur des murs fournissaient toute la nourriture nécessaire pour la population et des expéditions à l’extérieur partait une fois par mois pour bûcher du bois, directement sur le bord de la cité. Depuis la fermeture des portes, le commerce est mort (littéralement).

Situation militaire : L’armée de Leden est en fait une milice qui contrôle essentiellement le trafic au porte et qui surveille les visiteurs tout au long de leur séjour dans la ville. Ils sont encore équipés de plastrons et d’épées en bronzes.

Situation démographique : Il existe une loi en Leden qui oblige les habitants à n’avoir que deux enfants, ni plus ni moins. Ceci assure une renouvellement identique de génération en génération.

Situation géographique : Les remparts de la ville couvre un territoire relativement vaste et l’intérieur de ceux-ci inclut plusieurs sources et champs. Le climat ressemble beaucoup à celui de Tamaneh.

Culture : La culture de Leden est en pleine effervescence, pour ceux qui adorent vivre 500 ans en arrière. Le temple du Gémeaux y est le principal lieu de rassemblement du peuple, là où tous sans exception suit aveuglement le culte du Saint Zodiaque mené par l’oracle Sigonne Castelchance.

Colonisation ou expédition : Leden fut fondée par un certain capitaine Martel venant d’Aeth, qui souhaitait se départir de l’influence du reste du monde (on peut dire qu’il a réussi).

 

Ruzad:

Territoire humain. On y voit cependant de nombreux Nains provenant des monts avoisinants. Ruzad est également appelée ‘’L’asile de Syrall’’, en raison des nombreux roublards, voleurs et escrocs s’y retrouvant et qui vouent un culte à ce dieu Les gnomes, également nombreux, y mènent des écoles d’illusionnisme fortement réputées. La gouverne revient à 3 représentant; Faläneh Irtol le gnome, Jiffin Teorn des Hommes et Ricus Poignedefer des Nains. Plusieurs ententes sont établies entre le clan Poignedefer et Ruzad. Les conflits sont abondant entre le peuple de Minheld et celui de Ruzad, et de violentes batailles on maintes fois éclatées, sans jamais qu’un pays n’en soit vainqueur.

Devise : Lento sed cero grada (Notre marche est lente mais sûre, en lien avec le conflit presque permanent avec Minheld, qui signifie que Ruzad finira par l’emporter.)

Monnaie : Le Rud, forgé avec l’argent des nains

Population totale : 32 000

Langues officielles : Langue communes, gnomique et nains

Principaux cultes : La Pantomime, Vivum Mortem, Saint Zodiaque, les Quatre Dames

Capitale : Rakim

Système politique : Il n’y a aucun dirigeant officiel gouvernant Ruzad, mais plutôt un représentant de chaque race habitant le territoire, ayant le support tacite des guildes de voleurs, roublards, saltimbanques, bandits et escrocs (et j’en passe). Ces dirigeants ont pour seul et unique but d’organiser une force armée viable lors des guerres avec Minheld (ce qui est un exploit en soi) et de préparer des réceptions et banquets lors de l’arrivée d’émissaires importants (ce qui n’arrive pas souvent, la plupart du temps des nains). Il n’y a aucun système judiciaire dans le pays, tous et chacun étant en charge de régler leur problème.

Dirigeants : Faläneh Irtol, Jiffin Teorn et Ricus Poignedefer

Situation économique : Considérant qu’il y a plus de voleurs que de marchands dans le pays (les deux se confondants souvent), l’économie de Ruzad se porte plutôt bien. Le contrat de quasi-exclusivité avec l’une des seules mines de mithril au monde en est sûrement pour quelque chose. Les nobles et riches bourgeois du reste de Merved accourent pour obtenir de ce métal rare aux propriétés incroyables à bon prix. Ils perdent, cependant, souvent leur bourse dans l’aventure aux mains habiles des voleurs.

Situation militaire : Ruzad n’a pas d’armée, mais lorsque Minheld tente de prendre le contrôle du marché avec les nains, les individus de tout genre accourent pour défendre leur honneur (et surtout leurs profits qui disparaîtraient sans le commerce ouvert avec les nains). Souvent, ces guerriers peu recommandables manies très bien la rapière et l’arc, ce qui rend le combat en montagnes très hasardeux pour les troupes de Minheld, subissant constamment des embuscades dans la chaîne de montagnes séparant les deux pays. Comme l’armée de Minheld est beaucoup plus nombreuse, les ruzadois ne parviennent pas à tous les tuer, mais réussissent à détruire leur moral. La reine de Minheld n’a alors d’autre choix que de rentrer, si elle ne veut pas subir une rébellion ouverte de ses troupes.

Situation démographique : Personne en connaît le nombre exacte de citoyens ruzadois, considérant que de la moitié vivent dans le monde interlope. Les trois races principales sont les humains, gnomes et nains.

Situation géographique : Cerné d’un côté par une chaîne de montagnes et de l’autre par l’océan, Ruzad n’est pas le meilleur territoire pour s’établir. Cependant, la proximité des montagnes naines et de leurs profits en attirent plus d’un.

Principaux groupes et guildes : Le Masque, La Confrérie des Ruelles

Culture : La morale est aussi souple en Ruzad qu’une pute aéthoise face à une pièce d’or. Ce qui veut dire beaucoup. Les bardes y sont les meilleurs de Merved et les artistes y trouvent souvent la fin de leur carrière, puisque la vie nocturne y est bien que très animée, dangereuse et souvent meurtrière.

Le temple du Cancer mené par Éléanor Nastase du Saint Zodiaque est peu fréquenté et est souvent victime d’attentats et de farces de la part des adeptes de la Pantomime.

Colonisation ou expédition : Ruzad fut colonisé peu de temps après l’arrivée des humains dans les Hautes-Terres de Darion.

 

Lotanh :

Ancien territoire elfe désormais en ruine, ce sont principalement des groupements humains qui y résident. On y retrouve le clan des Lances Noires qui semble être le groupe dominant en région et qui gouverne le reste du territoire. Le mal rôde en ces régions, on raconte même que des farfadets aux viles aspirations auraient élu domicile dans les vestiges des citées elfes. Depuis l’arrivée au pouvoir des Lances Noires, on raconte que les anciennes citées sont devenus des centres de grande importance du marché noir pour le monde interlope de tout Merved.

Devise : Antes quebrar que doblar (Plutôt rompre que plier, en lien avec la résilience des Lances Noires sur un territoire très inhospitalier.)

Monnaie : Rud et Couronne aéthoise

Population totale : Entre 2500 et 7500

Langues officielles : Langue commune

Principaux cultes : Culte de Barandar, le Saint Zodiaque, Vade Corpus

Capitale : Taprem

Système politique : Une monarchie, ce qui est assez étrange pour un peuple de contrebandiers.

Dirigeants : L’héritier de Maximilien 1er (un certain Eldric?)

Situation économique : Lotanh ne possède pas d’industrie en tant que telle, mais établit des relations fortes avec les guildes de voleurs et d’escrocs de Ruzad. Leur économie est donc principalement basée sur le fruit de la rapine, du vol et de la contrebande. Ce qui convient parfaitement aux Lances Noires.

Situation militaire : Étonnamment, les Lances Noires sont des guerriers assez disciplinés, ce qui leur permet de garder le contrôle sur les autres clans de Lotanh. Paraîtrait-il qu’il aurait même fait une expédition en Solmyr et que leur roi y résiderait présentement. Les dieux seuls savent ce qu’il compte bien faire là-bas.

Situation démographique : En hausse démographique, considérant que le peuple de Lotanh n’a aucun ennemis proche et que les grandes nations ne lui accordent aucune importance.

Situation géographique : Lotanh est situé entre les Terres Mortes et la Forêt de Givre. Contrairement à ces deux territoires, le pays à un climat normal et est couvert d’une épaisse forêt de feuillus. Quelques rivières et torrents coupent le paysage.

Culture : Une mentalité dure exprimée par la vie dure des habitants de Lotanh.

Culte religieux fanatique pour le dieu Barandar, ce dernier ne figure pourtant pas dans les recensement du Panthéon. La religion du Saint Zodiaque y est aussi pratiquée, bien que l’oracle Atalhie Fudorìn eût fort à faire afin de faire ériger et tolérer le temple qu’elle préside, celui du Taureau.

Colonisation ou expédition : Lotanh fut colonisé par des humains exilé d’Aeth qui avaient fui la justice.

 

Gnash :

Capitale des Orcs, territoire inhospitalier constitué de forêts désolées et de grottes souterraines inaccessibles. On relève de multiples forteresses en bois et des multitudes de peaux vertes combattants sans cesse entre eux. Peu d’informations sont disponibles sur ces terres où trolls et orcs pullulent.

Devise : Aucune officielle (les orcs ne savent pas écrire). Si j’avais à en mettre une, ce serait probablement: sang et combat.

Monnaie : Depuis quand les peaux vertes savent compter?

Population totale : Personne n’a jamais pris la peine de les compter.

Langues officielles : L’orc et ses borborygmes.

Principaux cultes : Panthéon orque: les dieux Zawartt, Akrak et Sskart. Panthéon gobelin: les dieux Wopa, Kipo et Baba Yaga.

Capitale : Citadelle de Reuk

Système politique : Littéralement la loi du plus fort, avec les seigneurs de guerre orcs au sommet de la chaîne alimentaire. Ce sont eux qui dirigent par la suite les migrations de peaux vertes vers de nouveaux territoires à conquérir. S’il n’y a pas de chef assez puissant pour les unir, ils se battent simplement entre eux.

Dirigeants : Pour l’instant Kork, un orc très puissant, mais pas très malin.

Situation économique : Les orcs et gobelins s’intéressent à l’économie?

Situation militaire : Considérant que le seul et unique but de vie d’un orc est le combat, l’armée orc peut être dangereuse.

Situation démographique : Malgré un taux de mortalité extrêmement élevé à toutes les tranches d’âge, les races de Gnash réussissent toujours à se renouveler sans problème. Parait-il que les femelles orcs peuvent pondent jusqu’à neuf orcillons par accouchements. Reste seulement à vérifier.

Situation géographique : Avec un territoire de boue piétinée, de grottes insalubres et avec aucunes ressources naturelles dignes d’intérêts, Gnash est à l’image de ses horribles habitants.

Principaux groupes et guildes : Kaboom (groupe d’ingénieur gobelins)

Culture : Combat, manger, combat, sang, combat, sexe, combat. Comment résumer la culture de Gnash en 7 mots.

Colonisation ou expédition : Un ancien général de Jerth à déjà tenté de purger ces terres une bonnes fois pour toutes. Il n’a pas périt, mais n’a eu d’autres choix que de retourner à Jerth. Les piles de cadavres orcs étaient tellement hautes que l’armée jerthoises ne pouvait plus avancer et d’autres peaux vertes continuait d’arriver.

 

Territoires non gouvernés

 

Casorh :

Disparue lors des Tribulations Améthystes, cette ancienne ville portuaire s’occupait des transports navals entre les différentes îles.  Les marins, des barbares issus du clan du Loxeo, ont presque tous disparus au moment du cataclysme mais certains auraient trouvés asile en Aeth et en Grise-Pierre. 

 

Grise-Pierre :

Immense chaîne de montagne où l’on retrouve les mines naines d’adamantium de Morbleye. Les seules mines de ce type dans Merved. On y retrouve de nombreuses créature vivant en montagnes et des explorateurs y ont confirmés la présence d’accès souterrains aux citées drows.

Monnaie : Couronne aéthoise

Population totale : 7500

Langues officielles : Nain et langue commune pour le commerce

Principaux cultes : le dieu Treyhreke et le panthéon nain (les dieux Tarù, Bedel, Gesht)

Principales cités : Morbleye

Système politique : Les montagnes de Grise-Pierre représentent le seul autre territoire entièrement nain de Merved. Cependant, contrairement aux Monts des Nains, la population est beaucoup moins nombreuse et la plupart des cavernes sous la surface ne sont pas sous le contrôle des nains. Les mines sont sous le contrôle d’une seule famille : le clan Martelfer. L’exploitation des veines d’adamantium se déroule nuit et jour depuis des siècles.

Situation économique : Considérant l’exclusivité d’adamantium que les mines de Morbleye offrent, les coffrent de la famille Martelfer sont mieux que bien remplis. Le commerce se fait principalement avec les hommes d’Aeth et d’Iodar, qui font le voyage jusqu’aux montagnes pour seulement entrapercevoir le précieux métal réputé presque indestructible.

Situation militaire : Morbleye est interdite d’accès par d’immenses portes en adamantium qu’aucun ennemi n’a jamais réussis à passer. Si jamais cela arrivait, une armée de 2000 nains en armure intégrale et avec marteau du même métal les atteindraient.

Situation démographique : Comme les Monts des Nains, la population stagne depuis plusieurs siècles, quoique qu’elle semble en augmentation lente depuis une centaine d’années.

Situation géographique : Cerné par l’océan au Sud et Aeth au Nord, Grise-Pierre est isolée, ce qu’apprécient beaucoup les nains.

Principaux groupes et guildes : Les Barbes d’Acier (groupes de mineurs infatigables)

Culture : La culture naine est identique à celle de du Mont des Nains. Quoique que ceux de Grise-Pierre ont tendances à être un peu plus revanchards.

Colonisation ou expédition : Grise-Pierre fut fondé par une expédition de nains des Monts qui cherchaient de nouvelles montagnes à miner. Ils furent plus que servies.

 

Neib :

Région aride et glacée où l’on retrouve traditionnellement une faible population de rôdeurs et chasseurs humains étendue sur un grand territoire. Le pays ne comporte que peu de ressources, sauf les montagnes au nord du territoire qui regorgent de gisements de fer et d’or. Il n’y a aucune agglomération d’importance, sauf une immense forteresse naine figée dans les glaces portant le nom de Grimaad’Rlok ainsi que la Grande Bibliothèque de Neib plus au sud. La cité naine présente d’important problème de natalité et la population est passée de plusieurs milliers à quelques centaines de nains dans le dernier siècle. Cette situation n’échappa pas aux généraux asimoviens qui souhaitait accroître leur activités minières dans la région (les nains n’accordant que de faible quotas d’extraction par année).

Asimov n’a pas pris de mesures agressives contre les nains, mais depuis une dizaine d’années, plusieurs milliers d’azimoviens vinrent s’établir en Neib et commencèrent à construire des forts et villages fortifiés en proximité de la forteresse naine. Plusieurs conflits éclatèrent avec la population native humaine et le mécontentement des nains augmente quotidiennement. Qui sait où peut mener cette situation?

La Grande Bibliothèque de Neib est tenue par des archivistes et recherchistes d’expériences cherchant à classifier tous le savoir du continent dans d’immenses manuscrits. Le présent compendium étant une conséquence de ces recherches.

De nombreuses meutes de loups arctiques ont également été aperçues, ces dernières plongeant certains villages dans la peur et le sang.

Monnaie : Le Kelv asimovien

Population totale : 2500

Langues officielles : Vernak et langue commune

Principaux cultes: Les Fils de la Montagne, le panthéon nain, Saint Zodiaque

Principale cité : Grimaad’Rlok

Système politique : La forteresse naine est gérée par la famille Terreaudor, selon la tradition naine. Les petits villages de natifs humains se gèrent eux-mêmes et les agglomérations asimoviennes suivent les ordres d’Asimov.

Situation économique : Grimaad’Rlok fait un peu de commerces d’or et de fer avec Aeth et Cair lorsqu’ils le peuvent. Autrement, les asimoviens extraient du fer qu’ils envoient directement dans leur patrie en convoi protégé.

Situation militaire : Les asimoviens auraient la capacité d’écraser totalement la population humaine native. La forteresse naine est encore trop bien protégée pour qu’ils espèrent la prendre.

Situation démographique : L’arrivée des immigrants asimoviens quadrupla la population. Les gens d’Asimov restent dans leurs agglomérations et leurs mines. La population native habite dans des petits hameaux dispersés sur le territoire.

Situation géographique : Un ensemble de terres arides non cultivables au climat frigorifique. Plus au sud on retrouve une forêt de sapin et au nord, une chaîne de montagnes imposantes.

Culture : Les natifs suivent la culture patriarcale des tribus barbares. Les sciences littéraires y sont dominantes. La culture religieuse passe davantage par les enseignements prodigués par les Fils de la Montagnes mais l’oracle du Saint Zodiaque, Lausanne Ménestrel, y a également bonne tribune tout comme le temple du Sagittaire qu’elle préside.

Colonisation ou expédition : Les nains arrivèrent de Grise-Pierre, en recherche de nouveaux gisements dans les montagnes. Les ancêtres des humains du territoire furent probablement.

 

Solmyr:

**(Lieu où sont tenus nos événements Grandeurs Natures)**

Bien que pratiquement au centre du continent, personne ne connaît rien sur ce territoire. Bien des rumeurs circulent, personne ne va les vérifier. Certains disent que c’était jadis les territoires elfiques nommés «Eïnsael» et qu’ un maquis de femmes, d’enfants et de blessés lors de la Grande Guerre Noire y auraient été conduits par l’elfe Ak’Shel Meïlah.

Monnaie : Le solme (qui selon les rumeurs serait d’origine drow)

Population totale : 1 paysan et une soixantaine de (supposés) héros

Langues officielles : Un langage commun maîtrisé partiellement par la plèbe de l’endroit. (Par exemple, ils utilisent «sque», à la place de «ce que» et «chui» à la place de «je suis»…)

Principaux cultes : La dépravation. Majoritairement des incultes ou des païens.

Principale cité : Le seul village de la région, qui est plus un croisement de chemins boueux et nauséabonds avec une auberge insalubre, ne comporte aucune habitation. Seulement une bibliothèque rustique, une forge sans forgeron et un étal avec un marchand plus ou moins honnête. Une tour louche, une «cookerie» au fumet douteux…et des chiens errants!

Système politique : Les «fameux» rois solmyrien. Lors d’une discussion très intéressante avec l’un d’eux, il m’expliqua également être le prince de Des-Haut-Pins et qu’un drow (habitant bourgeois et respectable de l’endroit) avait dernièrement tué «le dieu de la Corruption» dans la place du village…passionnant. On entends souvent quelques moribonds scander le nom du «Roi Erikson» mais l’énergumène en question n’a pourtant pas été adoubé par Aeth.

Situation économique : La principale importation semble être des aventuriers en recherche de gloire et trésors. Étonnamment, une fois mort, les ressources des nouveaux venus permettent aux populations natives de l’endroit de vivre confortablement dans leur crasse et leur désespoir persistant (aucun aventurier n’y survie très longtemps). La principale exportation semble être le chaos.

Situation militaire : Considérant la population héroïque de la place, les solmyriens devraient être d’excellents combattants. La réalité en est tout autre. J’ai vu un combattant saoul trébucher sur son épée et s’empaler. C’était probablement le champion du roi.

Situation démographique : La situation démographique de Solmyr est la plus particulière que je n’ai jamais croisée dans mes péripéties. Le taux de mortalité en Solmyr est encore plus élevé que celui de Gnash, pourtant il y a un renouvellement complet de la population à chaque saison de par l’arrivée de migrations massives de héros et d’aventuriers. Malgré une étude approfondie, je n’ai pas encore réussi à expliquer ce phénomène.

Situation géographique : La géographie de Solmyr est très passionnante. Une rivière (de sang lors des combats intenses), un chemin (de déception), une auberge et une forêt.

Culture : La culture solmyrienne. J’avais hâte d’y arriver. Parlons-en. Elle est aussi inexistante que la morale chez un voleur de Ruzad ayant vendu sa mère contre une gifle d’une pute aéthoise vérolée. Si vous aimez les gratins de graviers et les festins d’épées, Solmyr est pour vous!

Colonisation ou expédition : Aucune idée qui souhaiteraient venir coloniser cet endroit. Aeth aurait tenté quelques approches infructueuses, on raconte que le cousin de l’empereur y aurait célébré son anniversaire (souhaitant s’offrir une aventure en terre sauvage) et y aurait périt. Étonnant.

 

Duaure :

Principalement peuplé d’elfes nordiques et d’elfes gris, Duaure est considérée pour la plupart des peuples comme un pays sanctifié des dieux et qui se mérite un grand respect. Malgré son altitude élevée une chaude température s’y retrouve constamment. On appelle aussi cette région ‘’Le Puits des étoiles.’’ Plusieurs contes et légendes entourent cette région aux multiples mystères et ces terres sont, tout comme Bagoh, fréquemment convoitée par des groupes de pèlerins et de voyageurs.

Devise : Livà Esta Umbar (La destinée par les étoiles, en lien avec les légendes et le folklore des elfes gris, ainsi que le culte de Lumya)

Monnaie : Gemmes elfiques

Population totale : Entre 1000 et 3000

Langues officielles : Un dialecte elfique étrange

Principaux cultes : la déesse Lumya, l’Arbre-Monde (avec semble-t-il quelques variantes selon la culture des Elfes Gris) la foi des Quatre Dames, Saint Zodiaque, Vade Corpus, Vivum Mortem

Capitale : Svresinaï (Qui signifie Temple de la Lumière Étoilée)

Système politique : Probablement un conseil des clans ou des orateurs religieux.

Dirigeants : Inconnu

Situation économique : Il n’y a aucun commerce entre les populations elfiques et le reste du monde.

Situation militaire : Bien que peu nombreux, les elfes gris et nordiques sont des combattants et magiciens hors pairs. Peu sont ceux qui osent leur chercher noise.

Situation démographique : Inconnu

Situation géographique : Région très montagneuse et difficile d’accès. Le climat est chaud et ce pays est l’un des seuls où l’on retrouve du bambou.

Culture : La culture des elfes gris et nordiques est assez spéciale. Ils se battent avec des armes nommées katana et leurs armures et constitués de plusieurs plaques stylisés d’un matériel inconnu. Ils utilisent même leur propre alphabet. Le culture religieuse semble fortement graviter autours de la déesse Lumya, la légende voulant qu’elle aura élue domicile en ce pays pour s’y reposer. Bien que le Saint Zodiaque y tient une noble réputation via son temple du Verseau (dirigé par Ruhlia Ophélis) c’est davantage les disciples des Quatre Dames qui dominent la culture religieuse et morale.

Colonisation ou expédition : Des pèlerins essaient sans cesse d’entrer en Duaure. La plupart du temps, les elfes gris les retournent poliment.

 

Azuria:

Région habitée de seulement quelques clans d’ensorceleurs, Azuria compte peu d’habitants et ceux-ci sont pour la plupart des êtres solitaires ayant trouvés en cet endroit la prospérité de la totale liberté. À chaque année, de nombreux mages s’y retrouvent pour méditer au cœur même de la nature azurienne. Non loin des rives du lac Cyan, on retrouve une imposante tour d’obsidienne comptant une soixantaine d’étages, c’est Einthalias, un héritage mythique du pays. Des écrits rapporte qu’elle aurait jadis été fondée par un archimage elfe et certaine autres légendes lui attribue même la signature des dieux. Cette tour sous la direction de l’élémentaliste Loej Iwëm, est l’école de magie la plus réputée du continent et elle accueille et forme certains des plus grands magiciens. L’on retrouve également, attenant à la tour, un autre bâtiment abritant de grandes serres et une école d’alchimie et d’herboristerie. La nature sauvage alentour et la tranquillité de l’endroit attire les meilleurs alchimistes de la région.

Monnaie : Couronne aéthoise et Dim Iodariens.

Population totale : 2000

Langues officielles : Langue commune et elfique (Il y a quelques communautés elfiques dans les forêts aux abords du lac Cyan.)

Principaux cultes: Les Fils de la Montagne, L’Arbre-Monde, Saint Zodiaque

Principales cités : La Tour Einthalias d’Azuria

Système politique : La Tour est entièrement gérée par un conseil de membres de l’école de magie et d’alchimie. Les membres du conseil sont élus une fois au quatre ans.

Situation économique : La Tour fait venir beaucoup de grimoires et manuscrits d’Aeth, d’Asmayl et de Cair ainsi que des ingrédients alchimiques qui ne poussent pas dans les serres. Les principales exportations sont les potions puissantes produites à l’Académie.

Situation militaire : Il n’y a aucune milice ou armée pour protéger Azuria, les mages sont très bien capables de se défendre eux-mêmes.

Situation démographique : La population est changeante au gré du nombre d’étudiants, ceux-ci sont principalement des humains et des elfes. Bien que l’on puisse retrouver des membres des autres races.

Situation géographique : Azuria est probablement l’un des endroits le plus calme du continent, entouré d’un côté par le lac Cyan, d’un autre par la contré déserte de Neib et par l’océan à l’ouest. Le pays ne fut jamais attaqué et ne le sera surement jamais.

Culture : Azuria ne possède pas de culture à elle-seule, ce sont plutôt les étudiants qui amène la leurs. L’oracle Ylini DeBeufelth du Temple du Lion mène le mouvement du Saint Zodiaque et influence ainsi la vie culturelle de ces territoires.

Colonisation ou expédition : Azuria fut fondée par des mages d’Aeth souhaitant un coin tranquille pour étudier et méditer.

 

Île de la Licorne :

Lieu de culte de la déesse Zarafëlle, l’île de la Licorne est entièrement peuplée d’elfes et est considérée comme sainte. Nettement affectée par les cataclysme des Tribulation Améthystes, il n’en reste que quelques miettes et nombreux temples anciens furent submergés. Plusieurs phénomènes étranges s’y produirait, on raconte notamment que là-bas, les arbres marchent et parlent. Protégée par le régime du clan d’Eilovent, une guilde d’elfes archers-mages chevauchant des asperis, l’île de la Licorne comprend de nombreux temples et bibliothèques elfiques et est reconnu au sein de cette race pour la présence de nombreux sages.

Monnaie : Gemmes elfiques

Population totale : Inconnu

Langues officielles : L’elfique sylvains et le Haut-elfe

Principaux cultes : L’Arbre-Monde

Principales cités : Temple de la Corne Immaculée

Système politique : Les sages du Temple ainsi que les chefs des archers-mages se réunissent en conseil pour prendre des décisions d’importances. Autrement, les elfes sont libres de pratiquer leurs activités comme ils le souhaitent.

Situation économique : Aucun commerce n’est toléré avec les étrangers.

Situation militaire : Les archers-mages sont une force assez dissuasive pour qu’aucun ennemi saint d’esprit n’ose attaquer l’île et le tourbillon protège toutes intrusions navales au nord. Les guerriers de la guilde des archers-mages sont normalement envoyés en renfort à O’pass.

Situation démographique : Aucune information

Situation géographique : L’Île de la Licorne est réputée pour être tellement magnifique et immaculée qu’elle ferait pleurer n’importe qui la voyant pour la première fois. Elle est bordée par le tourbillon au nord et une mer très calme et chaude au sud.

Culture : Extrêmement xénophobe et solitaire, les elfes de l’Île de la Licorne souhaitent avoirs le moins de contacts possibles avec l’extérieur, sauf avec leurs homologues d’Asmaÿl et d’O’pass.

Colonisation ou expédition : On raconte que ce serait la déesse Zarafëlle elle-même qui aurait donné cette île à ses fidèles.

 

Bagoh :

Territoire détruit lors de la Guerre Noire ainsi que lors des démêlés entre Asimov et ces adversaires. Bagoh a longtemps été la ‘’ Citée du Deuil ’’ et avec le temps est devenue un important lieu de prière. Depuis, de nombreux temples sillonnent la région. Plusieurs pèlerinages s’y rendent et on peut y assister à des rites religieux grandioses. Un grand bassin en l’honneur du Phénix s’y retrouvant aurait été l’hôte de nombreux miracles.

Population totale : Peuplé seulement de prêtres et pèlerins passagers – Habituellement entre 1000 et 2000

Langues officielles : Langue commune et vernak

Principaux cultes: Vivum Mortem, Saint Zodiaque

Principales cités : Temple du Bélier

Système politique : Aucune gouvernance autre que Magda Vigile et ses moines et prêtres du Temple du Bélier (bannière du Saint Zodiaque), qui acceptent n’importe quel pèlerin, du moment qu’il n’a aucune intention belliqueuse. Les adorateurs du Vivum Mortem y sont semblent-ils encore plus présents et influents, notamment par leur chef religieux, le «Croque-Mort» nommé Karacavez Telg’gadom.

Situation économique : Aucun commerce n’est présent sur le territoire autre que les babioles et breloques (supposément des reliques) vendues par des marchands itinérants.

Situation militaire : Aucune force armée ne défend le Temple ou le chemin des pèlerins. Certains se feront volés ou tués par des bandits de grands chemins.

Situation démographique : Varie selon le flux de pèlerin et le temps de l’année, principalement des humains.

Situation géographique : Situé entre Asimov, Duaure et Aeth, Bagoh a un climat plus clément qu’Asimov et Neib. Une partie de son territoire est couvert d’une forêt de feuillus, alors que le reste du pays, auparavant occupé par le royaume de Bagoh, est resté à découvert et est devenu une grande plaine battu par le vent.

Principaux groupes et guildes : Prêtres du Renouveau

Culture : Très pieux, les pèlerins qui osent faire le voyage sont soient courageux ou stupides, mais ils trouvent l’endroit de dévotion et de prières qu’ils recherchaient. Les adeptes du Vivum Mortem y vouent une dévotion si intense envers le caractère sacré de la mort qu’on dit que le surnom de la Cité du Deuil devint pour eux synonyme de bénédiction.

Colonisation ou expédition : Les anciens habitants de Bagoh survivants avaient quittés le territoire et se sont rendu en ce qui deviendra Asimov.

 

Îles des Vents :

Territoires habité uniquement par le peuple des Hommes-Yacks, race que nombreux avait cru en extinction. Aucun représentant d’une autre race n’y est admis, les bateaux étrangers étant attaqués dès qu’ils sont aperçus. Les ouragans sont fréquents sur ces îles. Certaines personnes ont affirmés que les îles s’élèvent dans les cieux lors des tempêtes (je ne me souviens plus où j’ai pris cette histoire).

Population totale : Inconnu – Probablement pas plus de quelques centaines d’individus, considérant la grosseur des îles

Langues officielles : Les bêlements? Ou peu importe le langage que parle les hommes-yaks

Principaux cultes : Religion païenne des Hommes-Yacks, le dieu Ynomni’Maraleif et Menoris des Aquilons

Système politique : Se tiennent-ils en troupeau ou ont-ils une monarchie? Sont-ils grégaires ou non? Bonnes questions.

Situation militaire : Les rares personnes à avoir eu un contact avec les hommes-yaks et à avoir survécu racontent avoir vu de grands navires s’approchant d’eux, avec un immense bélier en bronze à la proue et des balistes sur le pont. Inutile de dire qu’ils sont partis le plus rapidement possible.

Situation géographique : Les Îles des Vents sont un minuscule archipel à l’extrémité sud de l’archipel qui ont étés découvertes il y a peu. Elles semblent avoir un peu de végétations disparates et le climat est assez froid à leurs alentours.

Culture : Considérant leurs extrême xénophobie et le plaisir qu’ils semblent prendre à couler les bateaux s’avançant assez proches, je dirais qu’ils ne sont pas paisibles et assez revanchards. Les quelques hommes à les avoir vu on dit qu’ils portaient une longue toge avec un plastron ressemblant étrangement aux armures orientales des elfes gris.

Colonisation ou expédition : Une seule expédition à tenter de prendre contact pacifiquement avec les hommes-yaks. Au grand dam de l’explorateur, un ouragan s’est levé au moment d’arriver sur l’archipel. Vous pouvez deviner comment se finit l’histoire.

 

Îles de Corail:

Archipel tropical formé par l’éruption de volcans, dont certains sont encore actifs. La chaleur volcanique semble avoir créé un micro climat extrêmement chaud sur cet archipel. La population de l’une des îles est formée d’elfes aborigènes cannibales! Les quelques tentatives de contacts par des explorateurs audacieux avec eux se sont finis par la mort de ceux-ci ou au mieux, une pluie de flèches. Les îles sont de petits paradis ne se mêlant nullement avec le reste de Merved (ils ne le pourraient pas si ils le voudraient de toute façon). L’île de Gavaliehnod, la seule étant civilisée, est habitée d’humains, d’elfes et de quelques familles naines ayant quittés les mines. Petit îlot exotique aux attributs communs et sans extravagance. Mode de vie simple et aristocratique. Dirigée depuis bon nombre de générations par la famille humaine de sang royal; les Barielovens. Un conte lui a attribué le surnom de «l’Île aux Blasphèmes» y racontant que le jeune héritier de l’époque y aurait été maudit et que de son suicide macabre aurait scellé un maléfice sur l’île. C’est peut être une des raisons expliquant pourquoi ce petit havre enchanteur ne connaît pas davantage de croissance démographique.

Monnaie: Couronne aéthoise (en Gavaliehnod)

Population totale : Quelques centaines, environ 650 sur Gavaliehnod.

Langues officielles : Le commun et des langues indigènes pour les tribus

Principaux cultes : Vivum Mortem et Vade Corpus en Gavaliehnod, les sauvages eux semblent vénérer les volcans comme des dieux.

Principales cités : Gavaliehnod

Système politique : Aristocratique en Gavaliehnod, probablement tribal ailleurs

Dirigeants: Ulril Barielovens, des shamans semblent mener les sauvages.

Situation économique : Des nefs et navires chargés de vivres quittent Casorh deux fois l’an pour se rendre en Gavaliehnod et en ramène des produits locaux et fruits exotiques ainsi que des épices ne se trouvant qu’en ces îles. Sûrement du troc pour les sauvageons.

Situation militaire : Quelques nobles chevaliers assurent la garde royale en Gavaliehnod. Les tribus elles, ont des arcs et des lances-pierres, alors il existe probablement une certaine forme de guerre ou de conflit en ces lieux.

Situation géographique : Un archipel d’îles très difficile d’accès de par les éruptions volcaniques fréquentes. Le climat est extrêmement chaud et humide et la végétation est luxuriante et toutes sortes d’arbres fruitiers, de plantes et poissons inconnus.

Culture : Les coutumes de Gavaliehnod sont assez typiques mais marient les mœurs nains à celles des hommes, donnant lieu à quelques fêtes champêtres bien arrosées . Les adeptes du Vivum Mortem y mènent un culte plus retirés de la bourgade, ayant élus domicile sur les plages dans des maisons faites à mes les rocailles. Eux aussi ont parfois, il me semble, des comportements de sauvageons excentriques.

Au sujet des tribus, les premiers explorateurs à tenter d’établir contact avec elles ont découverts que ces elfes pratiquaient le cannibalisme. Une leçon que ceux ultérieurs semblent avoir retenus. Ces tribus semblent extrêmement xénophobes et hostiles à toutes influences extérieures.

Colonisation ou expédition : Gavaliehnod aurait été colonisée par Aeth lorsque la croissance démographique aéthoise atteint une hausse fulgurante. Des riches convoitant une vie de rêve sur une île paradisiaque furent envoyés (les Barielovens par exemple) puis des hommes et nains sans appartenances furent également déportés. Tout porte à croire que cette île était elle aussi habité de tribus sauvages mais qu’Aeth eût décidé de se faire un petit coin de paradis par la force des armes.

La dernière expédition à aller aux îles s’est faites décimer presque entièrement en tenter de se baigner dans l’eau chaude. Un banc de petits poissons a entouré les nageurs pour les manger 

vivants par la suite.

Territoires inhabités ou non classifiés

 

Île de la Foudre :

Terre désolée et inhabitable où, lors des nuits d’orages, la foudre frappe incessamment. Certains contes la qualifient de terre natale des vampires.

Situation géographique : Une île désolée battue par les vents et le vagues.

Principaux cultes : Est reconnue comme étant un lieu de culte du dieu Okramemniib de l’Orage

Colonisation ou expédition : Deux expéditions menées par un inquisiteur aéthois ont tentées d’aller vérifier les rumeurs de vampires sur cette île. Ils ne trouvèrent qu’un vieux manoir en ruine et la déception d’avoir dépensé plusieurs milliers de couronnes pour rien.

 

Terre Promise de Razel:

Ancienne île considérée inaccessible, il semblerait qu’elle disparu à la surgescence d’Elderhan. Nul ne pouvait l’atteindre par la mer ni par le ciel, les marins curieux furent tous aspirés par le tourbillon d’O’pass. Des cieux, le vent et les brumes égarent immanquablement ceux tentant de la trouver. Terre mythique du Seigneur elfe Razel Evalondëderweva du temps de la Grande Guerre Noire. On dit que l’île serait sortie des flots avec la volonté de Razel d’offrir un refuge pour tous les elfes (Probablement des contes de tavernes).

Situation géographique : C’est une île, elle est donc probablement entourée d’eau, bonne chance si vous voulez en savoir plus.

Colonisation ou expédition : Les marins curieux furent tous aspirés par le tourbillon d’O’pass, n’ai-je pas été assez clair?

 

Hautes-Terres de Darion:

Ancien royaume, qu’on dit terre natale des Humains. Étant donné que la Grande Guerre Noire s’y est terminée, les terres ont complètement été dévastées par les énergies magiques libérées lors de l’ultime bataille. Les âmes des guerriers qui ont péri durant cet événement errent sans but parmi les ruines et viennent perturber la vie des gens qui en foulent le sol. On n’y retrouve plus que des petites tribus nomades de barbares.

Principaux cultes : Vivum Mortem

Situation géographique : Le climat des Hautes-Terres est assez froid, c’est le dernier de vos soucis considérant que ces terres sont jonchées de ruines, de fantômes et complètements noircies.

Colonisation ou expédition : Suite à la Grande Guerre Noire, des tribus de barbares et d’hommes du Vivum Mortem sont venus s’installer sur ces terres, les considérant sacrées. Y fut érigée « l’église Opaque», lieu de prédilection de la religion du Vivum Mortem.

 

Île du Repos:

Île accessible seulement par les Elfes, ce serait le lieu de leur dernier repos, après un exil volontaire à la fin de leur vie.

Principaux cultes : L’Arbre-Monde je présume

Situation géographique : Comme personne n’en est revenu, c’est assez difficile d’en donner une description.

Colonisation ou expédition : Plusieurs expéditions de mages curieux d’Azuria ont tentés de la trouver. Mais personnes n’en est revenu.

 

Marécages de Meirluh:

Terre infestée par des créatures et des plantes très étranges. Très peu de gens en reviennent. On raconte que certaines plantes des marécages seraient carnivores et seraient capables d’avaler des hommes entiers. C’est sans parler des histoires de sangsues grosses comme un gnome et de poissons se nourrissants exclusivement de chairs humaines. En fait, il y a tellement de rumeurs sur le marécage qu’on se croirait au milieu d’un groupe de courtisanes à Aeth. Des écrits retrouvés suites aux Nuits Incendiaires d’Asmaÿl auraient révélés que ces marécages furent jadis de petits îlots formants un losange, et qui se voulaient la continuité de l’île de la Foudre. Ces îlots étaient semble-t-il réputés pour leur fastes fleurs aux propriétés mythiques , pour leur parfums enchanteurs et pour leurs couchers de soleil uniques. Ces îlots étaient alors nommés ‘‘Zoulhtunnabeh’’, nom venant de l’ancien elfique du Sud de l’île de Foudre se traduisant par « Là où le Soleil courtise l’océan ». Les anciens écrits retrouvés racontent également que les îlots de Zoulhtunnabeh étaient à l’époque endroits de rassemblements et de pèlerinages pour de nombreux fidèles du dieu Fhan. Une légende raconte qu’un drame s’y serait tenu lors d’un pèlerinage d’elfes et que depuis ce jour les lieux furent maudits par Fhan et que par la suite, Wopa y envoya ses gobelins pour y résider.

Situation géographique : Le marécage est en fait une extension de terre inondée entre l’île de la foudre et l’île noire. Le climat y est extrêmement humide et il règne un brouillard ainsi qu’une chaleur étouffante à tout moment.

Colonisation ou expédition : La dernière expédition au Marécage de Meirluh a été menée par un botaniste de Minheld réputé, en recherche de gloire. Étonnamment, cette expédition stupide porta ses fruits et le botaniste mourut en dégustant une nouvelle plante qui devint le poison le plus mortel et rare de tout Merved: le Lotus Noir.

 

Forêt de Givre:

Forêt froide aux arbres ankylosés par le givre où la terre gelée se refuse la flore. Les échos de bruits étranges et inquiétants dissuadent la plupart du temps les curieux. Aucun renseignement concret sur cette région n’est disponible hormis le fait que la croyance populaire voulant que tous ceux n’étant pas des elfes qui osent s’y aventurer s’y égarent pour ne plus jamais en sortir. De plus, les adorateurs elfiques de l’Arbre-Monde s’y rendent souvent pour célébrer des rites mystérieux.

 

Île Noire:

Lieu de naissance d’une des incarnations de Néolth, vil nécromancien ayant orchestré la Grande Guerre Noire, ce qui d’ailleurs à baptiser l’endroit. On dit de cette île qu’elle est inhabitée et que le soleil n’y brille jamais en raison des épaisses brumes. Cependant de nombreux contes d’épouvantes raconte qu’en cette île, à la brunante, la terre se met à trembler puis se met à cracher des cadavres, ceux-ci animés d’une obscure force.

Situation géographique : Une île morte, il est, paraît-il, impossible de s’en approcher de par l’aura de peur qu’elle dégage.

Colonisation ou expédition : Un groupe d’elfe d’Asmaÿl s’y est rendu, mené par un prêtre du nom de Velsieris, avec comme objectif de purifier l’île de sa corruption. N’ayant jamais eu d’autres nouvelles d’eux, j’imagine que ça ne s’est pas très bien passé.

 

Territoires du Nord du Monde:

Des steppes glacées sans fin, avec un peu de lichen sur les rochers pour toute végétation. Les plus hautes montagnes du continent se dressent à l’est de ce territoire. On ne peut jamais voir leurs cimes qui se perdent toujours dans les nuages. Cependant, dernièrement on révèle que la banquise semble avoir fondue, ouvrant un passage pour atteindre ces territoires. On raconte que plusieurs navires étrangers auraient étés aperçus le long des côtes de Duaure et Neib par la suite, ce qui signifie qu’il y aurait la possibilité qu’une population humaine vive dans ces étendues ainsi qu’un peuple d’elfes gris, eux pour qui ses terres sacrées seraient lieu de légendes où les dragons se retrouveraient encore de nos jours.

Situation géographique : Il est presque impossible de se rendre aux territoires nordiques, considérant que l’eau est glacé à longueur d’année et que tous navires tentants de s’approcher seraient fracassé par la banquise.

Colonisation ou expédition : Une expédition reconnue, menée par un explorateur aéthois nommé Broc Valdon, s’est rendu jusqu’aux Territoires Nordiques en passant par la pointe nord de Neib. Ils en sont revenus pratiquement mort de froid et avec une poignée de lichen noirâtre pour trophée.

 

Terres Mortes:

Ce sont des terres dévastées, calcinées totalement stériles et désertiques habitées par des créatures maléfiques. Même les peaux vertes de Gnash n’osent s’y aventurer.

Situation géographique : On raconte que les terres seraient presque toujours couvertes de brouillards et qu’on entendrait presque toujours des cris et des pleurs au loin alors que des lueurs à peines perceptibles danseraient dans la brume.

Colonisation ou expédition : Certains Lances Noires ont, parait-il, déjà tenté d’y aller pour piller des trésors (semblerait-il qu’il y aurait des trésors dans tous les lieux dangereux de Merved). Quelques-uns en sont revenus, rendus fous et criants sans cesse, les idées de chasseurs de trésors ce sont tues par après. La rumeur veut que celui que l’on surnomme le «Valet de Piques» (dirigeant de la religion du Pantomime) y résiderait tel un roi fou.