Dieux du Pandémonium – le plan de Noruem

Noruem, plan des Nains, est lieu bâtit à même le roc où se confondent et se mêlent d’innombrables mines aux minéraux de toute nature. S’y forent des tunnels sans fin et s’y célèbrent des beuveries au même dénouement. Les cités naines y sont grandioses et les galeries de chef-d’œuvres de forge naine y font rêver tout combattant. On dit de ce plan que sa surface appartient au Pandémonium mais qu’en son ventre y grondent les flammes infinies du Shéol.

Tarù

Dieu Majeur

Symbole: Hache fendant un baril de bière

Domaines: Brasserie, Guerre, Honneur

Alignement: Chaotique Bon

Valeurs: Honneur guerrier

Disciples: Nains, forgerons, brasseurs

Arme: Les Saccageuses : Haches de mithril

Descriptif : Tarù est non seulement le père de la race des Nains, il est également le créateur de la bière et ses dons de maître brasseur soulèvent les légendes. Guerrier à la force et la furie intimidante, les faits d’armes du dieu nain se dénombrent par milliers. On dit qu’il prend malin plaisir à chasser les démons et à leur décapiter la tête, nourrissant une haine viscérale envers cette race de qui il accuse le ravissement d’une flamme de Firnafer, le brasier de la forge de Gesht. On lui attribue les éléments de la Terre et du Feu, puisqu’il serait fils de Threhreyke et Krez.

Gesht, le Maître de Firnafer

Dieu Majeur – Gardien

Symbole: Enclume devant un brasier

Domaines: Forge, Métal, Feu, Armement

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Minutie, Acharnement, Durabilité, Patience, Force

Disciples: Forgerons, Nains, Élémentalistes

Arme: Faakrux– Marteau de Guerre

Descriptif : Il est le plus fidèle adulateur de l’Ancien de l’élément du Métal, Érion. Gesht est un puissant nain qui a non seulement maîtrisé toutes les facettes de cet élément, mais à qui a été offert Firnafer, le Feu Sacré. On dit que ce brasier est issu des premières flammes de Fhan, provenant à même son souffle draconien. D’origine magique et d’une puissance époustouflante, Firnafer est un énorme feu que seul Gesht parvient à maîtriser, lequel lui sert à la fois de forge et de domaine. On dit que sa barbe est faite à même les flammes de Firnafer tant son unité est parfaite avec ce feu, lui permettant d’y éprouver le métal qu’il chérit tant d’une façon tout à fait unique. Le plus grand maître forgeron sans aucun doute, on lui attribue de nombreuses armes magiques maniées par les plus grands dieux. La légende raconte que le dieu Uok lui aurait ravi une petite flamme provenant de Firnafer, lui permettant d’embraser les Enfers et ainsi de créer le Shéol, ceci justifierait donc la haine que porte Gesht à toutes créatures provenant des plans infernaux.

Bedel, l'Armurier

Dieu Majeur

Symbole: Gantelet fermant le poing

Domaines: Armurerie, Forge, Défense, Architecture, Sagesse

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Endurance, Force, Protection, Patriotisme

Disciples : Nains, forgerons, architectes

Arme: Noloïn : Pavois

Descriptif : Bedel est le nain prié pour son art à confectionner les pièces d’armures et pour son talent d’architecte, ce dernier ayant édifié lui-même le plan de Noruem, mines extraordinaires où sont exploités les manas et toutes pierres précieuses existantes. On dit de lui qu’il est un grand sage, se faisant le gardien des mémoires naines et que son calme devant l’adversité est sidérant. Fier patriote de sa race, nombreux chants en son honneur lui son consacré, étant donné ses exploits et prouesses guerrières et d’architecte.

Firnafer; le Feu Sacré.

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le geai gris

Domaines : L’élément du Métal; Métaux, Alliages, Forge

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires du Métal, Elfes Premiers
Descriptif: Érion des Alois est l’une des manifestations personnalisées de l’élément du Métal. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est le Métal, il est toute mana métallique. À l’origine, le dieu Fhan et la déesse Lumya créèrent Tarù lui qu’il l’a engendré et à qui plus tard il présentera Gesht. Sa création résultant de la nécessité de la guerre de l’Ithrildur, celle-ci faisant en sorte que des guerriers devaient naîtres. Érion peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le centaure), le Guerrier et l’Oiseau (le geai gris) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit d’Érion qu’il possède un caractère borné et à la fois débonnaire.

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Dieux des Vallées de l’Éther – le plan de Tyriahde; le Défilé des Morts

Tyriahde est le plan accueillant toute âme quittant le plan de Merved au moment de leur mort. Faisant office de salle d’audience où chacun trouve son jugement, ce plan est en fait un immense palais de justice dans lequel chacun reçoit son tribunal. Faisant également office de Purgatoire pour ceux présentant des situations plus complexe, Tyriahde est une forteresse de marbre immaculé tant imprenable qu’incorruptible.

Hazriell, le Jugement Dernier

Dieu Majeur

Symbole : Épée longue, pointe vers le haut, au tranchant à demi-noir et à demi-blanc.

Domaines : Justice, Clairvoyance, Volonté, Loi

Alignement : Loyal – Neutre

Valeurs : justice, volonté, impartialité, sagesse, force, honneur

Disciples : Juges, Paladins, Chevaliers, Justiciers, Rois

Arme:  Décret; L’Épée à deux mains
Descriptif: Hazriell est en charge de la Citadelle de Yéshod (palais de justice interplannaire) qui est au centre de Tyriahde. Lorsqu’un être meurt, son esprit, s’il est bien accompagné dans la mort, passe automatiquement par ce plan pour y être jugé. Ce plan est en fait une gigantesque forteresse qui est entièrement constitué de milliards de salles et de couloirs. Toutes ces salles sont des tribunaux où il y a des juges, des avocats, un jury et des gardes de toute sorte et c’est là que le jugement des âmes est fait.  Tout individu œuvrant en Yeshod est totalement incorruptible. Si jamais le jugement d’une âme est trop compliqué, celle-ci se rend en cours suprême où le dieu Hazriell se fait le Juge Suprême et où les membres du jury, de la garde et les avocats sont des anges de la justice.

Ak'Shel Meïlah, le Sage

Hiérophante de la Déesse Boréale & Messie Rouge

Symbole: La rune boréale

Domaines: Magie, Cosmologie, Temps, Ubiquité, Triomphe

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Harmonie, Bienveillance, Pureté, Sacrifice, Justice

Disciples: Elfes Premiers, magiciens

Arme: Nacarat – Épée longue
Descriptif : Ak’Shel Meilah est l’hiérophante de Lumya et un Messie Rouge. D’abord mortel, il a été désigné par les dieux aux temps de la Grande Guerre Noire pour contenir Oergul et freiner son influence en Merved. Se sacrifiant pour en faire son Tombeau, Ak’Shel fut révélé comme messie rouge au terme de sa vie, ayant réussi ce rôle étant donné l’impact primordial qu’il parvint à remplir lors du dernier cycle de Lothad. Père de l’Ordre Diaphane et de l’Alliance ayant œuvré pour renversé le règne d’Oergul et Boccob, Ak’Shel se vit récompenser pour son héroïsme en reçu un poste de choix en Tyrhiade, là où il met à contribution sa sagesse dans diverses strates de l’Univers, notamment en ce qui attrait à la pérennité des Elfes Premiers et aux Cycles de Vanaleh. À la fois gardien et pourfendeur, les récits dans lesquels Ak’Shel est héros ne se dénombres plus et il est l’un des plus grands personnages que le plan de Merved ai porté. Reconnu également pour ses dons mythiques avec les astres, on dit qu’il peut faire danser les constellations, pleuvoir les météores et apparaître à deux endroits en même temps.

Janaïm, le Lecteur des Mondes

Dieu Mineur

Symbole: Un télescope gravé de formules mathématiques

Domaines: Loi, lecture stellaire, Language des dieux, cosmologie

Alignement: Neutre

Valeurs: Justice, Intelligence, Équilibre

Disciples : Juges, lecteurs stellaires, mathématiciens, scribes

 

Descriptif : Janaïm est l’érudit des lois, puisqu’il sait interpréter à merveilles les volontés des dieux via la Lecture Stellaire. (dialogue des dieux auprès des mortels de Merved) Ceci faisant de lui le meilleur mathématicien des plans, il retranscrit avec une justesse implacable les volontés des déités telles que prescrites dans les formules des astres. Il est celui ayant le plus étudié les fondements de l’univers et sa sagesse s’est ainsi nourrit des vérités fondamentales. Excellent conseiller étant donné son savoir et son expérience sans prix, Janaïm demeure d’une neutralité parfaite et adore partager ses savoirs avec les disciples des astres. Son Observatoire est titanesque, lui permettant de son télescope de saisir les images les plus merveilleuses des plans.

L'Archange Anahel

Gardien

Symbole: Balance ailée

Domaines: Jugement, Justice, Karma

Alignement: Neutre

Valeurs: Justice, Équité

Disciples : Juges, avocats, anges

Arme: Verdikt ; vouge sainte

Descriptif : L’archange Anahel est le responsable de tous ceux donnant audience aux défunts, il est le gardien de la justice de Tyrhiade, le bras droit d’Hazriell. Il s’assure que chacun des morts reçoivent le procès lui étant parfaitement juste et conduit les esprits là où leur jugement les mène. Indéfectible, il ne pliera jamais à la corruption et sait tout autant défendre l’opprimé que condamner l’impie.

Tristanx du Plaidoyer

Dieu Mineur

Symbole: Le porte-voix

Domaines: Justice, Rhétorique, Plaidoirie, Défense

Alignement: Neutre

Valeurs: Justice, Intelligence, Éloquence

Disciples : Avocats, Bardes, Conteurs

Descriptif : Tristanx est grandement reconnu pour son discours éloquent, il n’existe pas âme qui vive parvenant à s’exprimer aussi merveilleusement qu’il sait le faire. Faisant danser les mots et trouvant toujours les arguments les plus finement ficelés pour prendre la défense de ces clients, cet avocat et sa rhétorique savent tenir tête à tout être vivant et à gagner les débats dans lesquels il sait toujours épater son auditoire. Prié pour son talent de la langue et pour la défense en temps de tribunal, il demeure toutefois un dieu neutre et impartial.

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Dieux des Vallées de l’Éther

Les Vallées de l’Éther sont les territoires séparant les plans du Pandémonium, du Shéol, de Luthertià et de Niilùv. Ce sont des vallées où d’épaisses brumes et émanations de manas rendent le voyage périlleux et difficile, puisque bon nombre de créatures s’y trouve et traquent les Marcheurs de Plans imprudents. Constituées de diverses natures, tant chaotiques que paisibles, ces vallées se dont l’amalgame des différents éléments de l’univers. C’est également au sein des Vallées de l’Éther que se trouve le plan des Mortels, Merved.

Syrall

Dieu Majeur

Symbole : Joker,  cartes à jouer

Domaines : Chance, Moquerie,Vol, Mascarade, Chaos

Alignement : Chaotique-Mauvais

Valeurs : L’agilité, la vivacité d’esprit, le jeu, la révolte

Disciples : Voleurs, assassins, bardes, joueurs

Arme : Chante-Mort; Rapière vorpale.

Descriptif: Syrall n’habite aucun plan, il immisce et emprunte le plan des autres dieux à leur insu et se fait parasite de leur mana. Il joue avec tout se qu’il peut trouver, tantôt les mortels, tantôt les autres dieux. Il adore se faire passer pour un autre dieu et il aime accorder des pouvoirs interdits aux disciples de ses homologues. Il est le maître du déguisement ainsi que celui de l’évasion, il erre sans autre but que celui d’assouvir son propre plaisir, ce dernier arraché aux dépends de celui des autres. Parfois, il prend forme humaine et se rend en Merved pour aller ruiner des voyageurs au jeu dans une taverne malfamée. Sa rapière, Chante-Mort, conserve l’âme de chacune de ses victimes et lorsqu’elle quitte son fourreau, il est inévitable qu’un meurtre est sur le point de survenir et la lame enfermera également les lamentations du défunt.

le Manticore

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Chasseurs, Marcheurs des plans, Rôdeurs

Descriptif : Le Manticore est une créature chimérique ayant la tête et le torse d’un lion, les pieds d’un bouc, la queue d’un scorpion et les ailes d’une chauve-souris. Il erre dans les Vallées de l’Éther en solitaire en quête de proie et d’action. On dit que sa naissance est le fruit d’une création entre des croisements de courant de mana de provenance de Shéol et de Niilùv mais qu’il s’est affranchi de ses origines en s’exilant dans les Vallées. Là il y chasse les êtres perdus ou trop aventureux et guette parfois les portes des plans pour se jeter sur des proies susceptibles d’en sortir. Sa présence serait toléré puisqu’il aurait le rôle de favoriser un certain équilibre, faisant en sorte que les marcheurs sans plans ne demeurent pas entre les lieux éthérés sans y être chez soi.

Eÿrepzzuk; l'Ombre de Valkenjoggr

Dieu Majeur – Gardien Élémentaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples: Élémentalistes, Dragons, Sorciers

Descriptif : Créer par Boccob à même Valkenjoggr, ce dieu draconien est la manifestation de l’élément de l’Ombre, il est l’ombre de Valkenjoggr et est son alter ego en tout. Sa puissance est redoutable au point de faire de lui une menace pour tous les dieux. On dit que lorsqu’il est en un lieu, la lumière se dissipe peu à peu, comme si son ombrage absorbait toute luminosité pour la recracher en ténèbres. À l’origine l’Ombre avait été confiée à Vilamtoise seule qui elle l’aurait personnalisée en Phorì des Ombrines, mais par l’intercession de Boccob, Eÿrepzzuk en serait devenu également l’un des héritiers.

Param

Gardien

Symbole: Le Phare

Domaines: Le voyage, la découverte, l’exploration, l’échange, les politiques

Alignement: Neutre

Valeurs: Profit, entraide, intégrité

Disciples : Guides, voyageurs, aubergistes
Descriptif : Param est possiblement l’être le plus sympathique de tous les plans. Offrant aide et logis aux visiteurs de son immense Phare, il est celui pouvant éclairer de ce dernier les Vallées de l’Éther et ainsi offrir un peu d’aide aux marcheurs des plans voulant s’aventurer à travers les différents plans. Dernier représentant d’une race de gnomes; les Bralands, Param aime collectionner les objets de tous les plans et en faire un petit musée. Il sait donner de précieuses informations et également assurer l’anonymat au mieux payant. Se faisant en quelque sorte le tavernier des Vallées de l’Éther, Param et son Phare sont connus de tous et leur réputation est synonyme de rire, secours et troc.

Enoc

Dieu Mineur

Symbole : Bourse percée

Domaines : Propagande, trafic, médisance, rumeurs, rébellion

Alignement : Chaotique – Mauvais

Valeurs : Duperie, Profit, Chaos, Manipulation

Disciples : Roublards, espions, mercenaires, activistes

Arme : Sarbacane
Descriptif: Enoc est en quelque sorte l’alter-ego de Param. Certains points leurs sont communs certes, puisqu’Enoc accueille lui aussi les voyageurs en sa demeure; un manoir faisant office d’auberge. Toutefois ses intentions sont beaucoup moins nobles, à l’instar de Param il prend parti dans les situations lui étant présentées. Faisant office de carrefour d’information, son manoir est l’hôte d’échanges et de tractations louches impliquant des êtres aux intentions discutables. Il apporte aide et conseil en échange de services et de récompenses et l’information qu’il transmet peut être biaisée et tournée au désavantage du néophyte, il aime trafiquer certaines données et nourrir les rumeurs. Adepte du chaos, il cherche souvent à mettre le feu aux poudres et à enclencher les hostilités entre les disciples et leurs déités. On dit également qu’il a un fort penchant pour le marché noir et le trafic de monstres, faisant de lui une ressource de choix pour le plan de Nyzistraata. Fier combattant, Enoc affectionne se rendre aux arène de la Gueule du Loup pour y régler ses comptes.

La Tarrasque

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif :  La réputation de la Tarrasque n’a pas d’égale, la voulant aussi puissante sinon même plus redoutable que la majorité des dieux majeurs. Sans maître ni lois, ce monstre colossal sème carnage à tout vent lorsqu’elle sort de son sommeil et que vient l’heure de manger.

Muÿnagan ; L'Astral Glacier

Pilier de l’Univers

Bismarck

Créature Légendaire

Alignement: Neutre – Bon

Descriptif : Bismarck est un rorqual géant ayant la capacité de voler dans les cieux avec autant de grâce qu’une colombe. Cette créature mythique est vue pour plusieurs comme porteuse de chance et comme un protecteur sacré pour les voyageurs des Vallées de l’Éther. On raconte que si Bismarck penche sa miséricorde sur une cause, que les dons de guérison et les bénédictions de toutes sortes pleuvent sur ceux sur qui il a jeté son dévolu. Ce vieux sage est un combattant redoutable, on dit qu’il se fait le Défenseur des espaces célestes donnant accès au Pandémonium.

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Dieux du Shéol – le plan des Neuf Enfers

Premier Enfer: Avernus

NASFEYLATÙRRL
Gardien
Symbole: Tête draconienne tranchée sur un plateau d’argent
Domaines: 1er enfer, Guerre, Souffrance
Alignement: Chaotique – Mauvais
Descriptif : Nasfeÿlaturrl est le successeur de Tiamat, puissant Seigneur Dragon qui a été pourfendu et détrôné par Raffameïlènéroménéraak. Il a donc acquis la gouverne d’Avernus sans même se battre, l’ayant eu à l’abandon sur un plateau d’argent lorsque Le Blanc du Second Enfer lui a confié. Avernus est un plan qui est une grande plaine brûlée remplie de gravats, sur laquelle sont érigées les tours métalliques des Ducs Infernaux. Son ciel baigné d’une lumière rougeoyante  fait pleuvoir d’énormes boules de feu, provoquant de spectaculaires explosions aux endroits où elles s’écrasent. Maître de la Citadelle de Bronze qui est une énorme cité-forteresse abritant un nombre impressionnant de troupes et de machines de guerre, il est servi par de puissants diantrefosses et l’on dit qu’il est le gardien de la Porte des Crânes, ce portique formé des ossements des anges vaincus et qui mène au 2e Enfer.

Deuxième Enfer: Dis

LE BLANC

Gardien

Symbole: La Tour de Fer

Domaines: 2e enfer, Envie, Blasphème, Corruption

Alignement: Loyal – Mauvais

Descriptif : Il est le gardien et gouverneur de la seconde strate des Enfers. Trônant sur cette cité faite de fer brûlant où les murs irradient une chaleur extrême, tout comme les pierres qui pavent les rues, L’Archiduc surnommé « le Blanc» règne sur cette strate depuis sa Tour de Fer : lieu imprenable s’élevant très haut dans les cieux et visible de partout sur Dis. Il est réputé pour être un fin arrogant, narguant les prêtres et spiritualistes en singeant leur culte. Il est père du péché capital de l’Envie et cherche en toutes occasions à faire naître la jalousie et la rage entre ceux qu’il aime à faire ses pantins.

Troisième Enfer : Minauros

MAMMON

Gardien

Symbole: Main squelettique portant des bagues précieuses à tous les doigts

Domaines: 3e Enfer, L’Avarice, la Décomposition, l’Infection

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : Mammon le Vicomte est le maître de Minauros. Il réside au centre de la cité, dans un énorme mausolée en or, président le plan de Minauros qui consiste en un marécage sans fin, trempé par des pluies acides et secoué de vents violents. Il est le père de l’Avarice, cherchant à corrompre toute âme à le suivre dans la voie de la cupidité et de la folie de la richesse.

Quatrième Enfer: Phlegethos

FIERNA

Gardienne

Symbole: La rose noire

Domaines: Esclavage, Torture, Séduction, Désespoir

Alignement: Loyal – Mauvais

Descriptif : Fille de Belial, elle préside avec lui cette terre enflammée percée de volcans et de rivières de lave. Elle et son père habitent un palais d’obsidienne dans les hauteurs d’Abriymoch, une cité construite en magma solidifié dans le cratère d’un volcan éteint. La chaleur y est légèrement plus supportable que dans le reste de Phlegethos, plan où des marées d’âmes vouées à l’esclavage entonnent une éternelle complainte.

BELIAL

Gardien

Symbole: Gueule crachant de la lave

Domaines: Feu, Volcans, Magma, Désolation

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : Puissant seigneur, il érige les volcans d’une simple volonté et fait la terre vomir la lave à outrance. Il adore le carnage et la destruction massive, ayant un vile penchant a déshonorer les vierges et à faire pleurer d’effroi les valeureux. Partageant le règne de Phlegethos avec sa fille Fierna, Belial est brutal et imprévisible pervers et désaxé.

Cinquième Enfer: Stygia

LEVISTUS

Gardien

Symbole: Glacier marqué de runes

Domaines: 5e Enfer, Paresse, Force, Froid, Glace

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : Levistus règne sur Stygia, ce  monde glacé baigné des eaux sombres d’un immense océan ; celui-ci est directement alimenté par les courants de manas noires. Le ciel  d’ébène y est en permanence secoué d’orages et zébré d’éclairs et un froid glacial y demeure constamment. Père du péché de la Paresse, Levistus a jadis été puni par l’ancien seigneur du 9e Enfer Fedja car il menait une trop grande majorité d’âmes et de créatures à l’inertie et à la stagnation, il fut alors enfermé pendant des siècles dans une banquise immense. Libéré par Méphistophélès depuis son ascension, il est redevenu maître de Tantlin, la Cité de Glace, elle qui est construite sur une immense banquise noirâtre. Bien que redoutable par sa magie et sa rage, Levistus peine à asseoir son autorité : Tantlin est une ville secouée de conflits internes, avec de fréquents affrontements entre bandes rivales.

Sixième Enfer: Malbolge

LA COMTESSE DE GYSIA

Gardienne

Symbole: Le phallus tranché

Domaines: 6e Enfer, Luxure, Perversion, Débauche, Sensualité

Alignement: Loyal – Mauvais

Descriptif : La Comtesse de Gysia règne sur Malbolge, cette chaîne de montagnes infinie, où les glissements de terrain et les éboulements sont chose courante. On y trouve de nombreuses forteresses de cuivre et de laiton, pratiques pour s’abriter des pierres et éboulements. Mère du péché de Luxure et de la race des Succubes, elle fait de son palais un bordel accueillant les âmes possédées par les plaisirs de la chair. Nourrissant toute perversion de ses charmes irrésistibles, on dit qu’elle aurait pour premier amant Lalande et qu’elle représente la débauche et l’avortement.

Septième Enfer: Maladomini

KRALZAGUB

Gardien

Symbole: Corne de jouvence ensanglantée

Domaines: 7e Enfer, Gourmandise, Démesure, Trahison

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : Il est souverain de ces terres désolées, comptant d’innombrables ruines oubliées par le temps, ainsi que des mines et des tunnels désertés. Kralzagub père de la Gourmandise, est constamment à la recherche de la perfection ; ainsi, il fait construire des cités toujours plus grandes et toujours plus impressionnantes, s’y installe quelque temps puis s’en lasse et les abandonnes, en faisant dès lors construire d’autres toujours plus impressionantes. Il réside Malagard, cité caractérisée par ses boulevards parfaitement rectilignes décorés de fontaines finement ciselées. Glouton et pervers, il se réjouit lorsqu’il amène avec lui des âmes à s’empiffrer et à la démesure, tenant des banquets et soirées mondaines dans lesquelles se vautrent les gourmands.

Huitième Enfer: Cania

ASMODÉE

Gardien

Symbole: Sabot de bouc avec un fer en or

Domaines: 8e Enfer, Orgueil, Mensonge, Puissance

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : Asmodée domine sur Cania depuis que Méphisto s’est emparé de Nessus. Père de l’Orgueil, il nourrit une violente convoitise pour le neuvième et plus prestigieux enfer depuis que Fedja n’est plus. Il gouverne avec adresse ce monde de puits sans fond et de gouffres interminables. Il réside la majestueuse cité de Malsheem, royaume des vanités et du narcissisme. D’une puissance époustouflante et d’une ruse maligne, on le dit Menteur dès le Commencement et il sait toujours se glorifier du théâtre de ses exploits meurtriers.

Neuvième Enfer: Nessus

MÉPHISTOPHÉLÈS

Gardien

Symbole: Le barbelé de givre

Domaines: 9e Enfer, Colère, Froid, Hiver, Glace, Puissance, Domination, Ruse

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : Ultime Seigneur Diable des Glaces et familier de la race des géants puisqu’il est fils de Yeüwad, il a ravi le prestigieux Neuvième Enfer à Fedja et domine de son éternel hiver sur tous les diables et créatures des 9 Enfers (à l’exception d’Uok et de Banroth.) Il est père de la Colère et lorsqu’il déchaîne sa rage, sa force devient si magistrale qu’il en ravage des armées et cités entières.  Dès son ascension en Nessus, il en a fait une terre glaciale où peu de créatures peuvent survivre plus de quelques minutes tant le froid peut y être extrême. Il érige d’immenses glaciers et les fait craquer à chaque élan de colère, ceux-ci s’écrasant les uns contre les autres, projetant de la neige et des éclats de givre dans le ciel et décimant tout être à proximité. Méphisto dirige la strate depuis sa grande citadelle de glace, Méphistar. Celle-ci se trouve sur un glacier gigantesque appelé Nargus et dont les mouvements sont contrôlés par lui-même. Les cheminées et les bains brûlants de Méphistar en font un endroit plutôt agréable à vivre, malgré l’extrême froidure qui règne à l’extérieur de ses murs.

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Dieux du Shéol – le plan des Abysses

Pazuzu

Dieu Majeur

Symbole: Tête démoniaque hurlante

Domaines: Démons, Chaos, Abysses, Vents

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Anarchie, Destruction, Possession, Épouvante

Disciples : Démons, démonologues

Arme : Son hurlement, fouet enflammé

   

Descriptif : Pazuzu est le premier des princes démons et père de cette race maléfique, il est le plus puissant d’entre tous dans les plans des Abysses. Il s’était fait ravir son poste par Graz’zt lors de la Guerre de l’Ithrildur mais a finalement été libéré de sa geôle et domine à nouveau son plan. On l’associe aux Vents Infernaux, comme si la simple chaleur des brises des Abysses étaient signe de sa présence et domination. Adversaire inexorable des diables et créatures angéliques des Sept Cieux, il voue une haine organique pour Banroth et adore semer le chaos dans les différents plans, spécialement en Merved. On dit que lorsqu’il hurle, la bourrasque se dégageant de son cri est si forte et brûlante qu’elle peut renverser une armée.

Goltök

Gardien

Symbole: Lanterne à la lumière noire

Domaines: Frayeur, Damnation, Perdition

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Mensonge, Épouvante, Tromperie

Disciples : Démons, démonologues, Illusionistes

Arme : Éclipse; lanterne noire

   

Descriptif : Goltök est le gardien des Abysses, toutefois, il ne s’acquit point de ce rôle au même titre que les autres gardiens. Son rôle est d’égarer les visiteurs et curieux osant s’aventurer près des Abysses. Déambulant avec sa lanterne de laquelle son émise des effusions de noirceur, des ombres épaisses et fugitives, Goltök sème les ténèbres partout où il erre dans l’espoir d’effrayer et de mener à la perdition ceux qu’il rencontre. Lorsqu’il identifie une proie vulnérable, on dit qu’il affectionne particulièrement de la suivre sans relâche de sorte de la couvrir de nuits et de tourment, et ce, jusqu’à ce que cette dernière trouve place entre les mâchoires claquantes de démons affamés.

Hauve

Dieu Mineur

Symbole: Courte-pointe de chair

Domaines: Chimères, Démons, Expérimentation, Chirurgie, Golems, Mort, Réanimation

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Inventivité, Découverte, Chaos

Disciples : Chiméristes, Nécromanciens, Thaumaturges

Arme : Morfilée : khépesh

   

Descriptif : Hauve était le plus fidèle adorateur de Drishvraa, le Quatrième Visage de la Mort. Obsédé par les cadavres et les expériences, cet ancien nécromancien, assouvissant ses pulsions et ses idées folles, devint alors le tout premier chimériste et se lança en d’innombrables chirurgies et rituels, se faisant le créateur de monstruosités incalculables. Golems de toutes sortes, chimères et hybrides devinrent ses enfants et sa folie mégalomane le poussa même à quitter les plans de Lùthertia et à rejoindre les Abysses afin de trouver des sujets toujours plus monstrueux et chaotique. C’est d’ailleurs ainsi qu’il se forgea une puissante réputation au sein du Shéol, puisque de ses créations faites à même des démons et créatures des Abysses, Hauve devint vite un allié de choix à tous les chefs de guerre souhaitant insérer dans leurs rangs guerriers des créatures se faisant des armes de destruction massive.

Vasharr

Dieu Mineur

Symbole: Grimoire marqué d’un coup de griffes

Domaines: Démonologie

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Érudition, Dépassement

Disciples : Démonologues, Thaumaturges

Arme : Ses invocations

   

Descriptif : Vasharr était autrefois prénommé Virkiluil Naerosziel, alors qu’il n’était qu’un simple mortel des plans de Merved appartenant à la race elfique des Eqiluehs. Patron des démonologues, il est celui qui a fait le plus avancer la Démonologie et ses savoirs à ce sujet sont sans borne. Il en vint même à muter sa propre génétique pour allier à sa constitution des racines démoniaques, devenant ainsi Vasharr, cet amalgame d’ancien elfique aux touches démoniaques. Cette transformation lui permis non seulement une étude inégalée en démonologie, mais lui acquis également une place de choix dans les Abysses et des allégeances multiples avec les plus hauts princes démons. Il laissa de nombreux écrits en héritage au plan de Merved, certains y prêtant les intentions de susciter des démonologues de ce plan à suivre ses traces.

Hadès

Dieu Majeur

Symbole: Trône surmontant un amas de crânes

Domaines: Mort, Damnation, Abysses, Négociation

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Justice, Autorité, Ingéniosité, Domination

Disciples : Nécromanciens, Sorciers, Chevaliers Noirs, Juges

Arme : Apophtegme: Coutelas d’améthyste

   

Descriptif : Hadès est en quelque sorte le Juge des Abysses, celui a qui sont remises les âmes provenant de Tyriahde qui ont reçues sentence de poursuivre leur séjour en ce plan. L’une des personnalités la plus intelligente et ingénieuse de tout le Panthéon, on dit d’Hadès qu’il est maître en marchandage et qu’il n’est jamais dupé. Il rencontre chacun des morts lui étant assigné et les malmènent en de longs interrogatoires, ceci donnant lieu à leur ultime plaidoyer et permettant parfois aux plus rusés d’impressionner suffisamment le Seigneur des Morts pour qu’il leur assigne une place plus attrayante que celle de l’éternelle damnation. Certains disent qu’Hadès est le seul à savoir comment déjouer les griffes des Sept Visage de la Mort et que c’est ainsi qu’il se serait taillé un trône au-delà même de l’Inévitable Fin.

Clesh

Gardien

Symbole: Pointe d’une lance de joute

Domaines: Mal, Mort-Vivant, Télépathie, Destruction

Alignement: Loyal – Mauvais

Valeurs: Puissance,Destruction, Chaos, Châtiment

Disciples : Paladins déchus, Chevaliers Noirs

Arme : Supplix; Lance de joute d’argent noir

   

Descriptif : Clesh était jadis un puissant et noble paladin servant la Primauté Fhan, qui lors de la Guerre de l’Ithrildur, a contre toute attente abandonné son maître aux mains de l’Ennemi vraisemblablement en position de triomphe. Il s’est exilé des champs de bataille et par la suite rallié sous la bannière d’Hadès, ancien dieu ayant subsisté au Cycle de Boccob. Se faisant dès lors le serviteur du Seigneur des Morts, Clesh devint le patron des Chevaliers Noirs et laissa son âme s’obscurcir au point que nul rayon de vie n’y circule, devenant mort-vivant et ainsi apte à contrôler des armées de ce même ordre. On dit qu’il est télépathe avec Hadès et que ce dernier lui dicte la voie à suivre de sorte de châtier l’impie et de maudire celui s’étant couvert de disgrâce.

Rhaïn & Fenszel

Dieux Mineurs

Symbole: La silhouette double

Domaines: Alchimie, Assassinat, Chasse, Influence, Ruse

Alignement: Chaotique – Mauvais

Valeurs: Précision, Profit, Créativité, Puissance

Disciples : Assassins, Mercenaires, Alchimistes

Arme : Oliki & Sirine; Sabres empoisonnés

Descriptif : Rhaïn et Fenszel sont deux frères dont l’origine demeure inconnue. Certains leur attribue la race de diable, d’autre de Princes Démons et même d’hybrides entre des Princes Démons et des Séraphins. Ils sont tout deux très mystérieux mais leur réputation elle, est connue à travers le Panthéon entier. Maîtres assassins hors-pairs, ils sont les chasseurs de prime de choix du Shéol. Également passés maîtres dans les concoctions de poisons de toutes sortes, ils trouvent toujours moyen d’arriver à leur fin et de faire tomber ceux pour qui la tête a été mise à prix. Leurs relations et contacts sont tels que l’ont dit qu’ils ont plein accès à toutes les strates des Abysses et même aux Neuf Enfers. On leur attribue la capacité de se dématérialiser et de ne garder que leur ombre pour forme, certains jurant même avoir vu leurs deux silhouettes s’unirent pour n’en former qu’une et se mouvoir comme la Mort elle-même en direction de leur proie. Une légende peu entendue raconte même que Rhaïn serait en fait l’ombre de Lloÿnil des Silencieux et que Fenszel serait celle de Selhorace d’Antichem.

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Dieux du Shéol – le plan des Mers de Braises

Thessalonie ; La Montagne Solaire

Pilier de l’univers

Krez des Asphyxies

Dieu Majeur

Symbole : Volcan en éruption

Domaines : Thermie, Feu, Lave, Guerre, Destruction

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Équilibre, Force, Pureté

Disciples : Élémentalistes, Nains, créatures élémentaires du Feu, Pyromanciens

Arme : Les oriflammes – Javelots enflammés

Descriptif: Issu d’Avedrante et Kolohi, Krez est la force thermique, l’élément du Feu sous sa forme chaotique ayant pris forme. On dit qu’il est le noyau des plans, qu’il est lave et fusion. Sa puissance est démesurée et sa neutralité impeccable. Père d’Uok et donc de la race des diables, Krez permet au Shéol entier de puiser au sein des puissances incendiaires et d’ainsi maintenir l’équilibre dans le Chaos. De lui est également issu Tarù, déité patriarcale des Nains. On dit que cette race tient non seulement leur talent pour la forge et la manipulation des flammes et métaux de Krez, mais également leur caractère bouillant de cet être explosif. On dit qu’il est Firnafer, le Feu Sacré, et qu’il aurait jadis offert une langue de son feu à Gesht, lui offrant ainsi le don de forge et la transmutation des manas dans la matière, permettant aux nains de forger armes et armures magiques redoutables. L’histoire raconte que Banroth des Diables aurait, pris d’un élan de jalousie et convoitise, dérober une des flammes de Firnafer à Gesht et l’aurait utilisé pour fonder le Shéol et modeler le Neuvième Enfer de telle sorte qu’il en aurait fît un lieu aux puissances sans bornes. Depuis cette ère, une féroce rivalité oppose les peuples nains et diaboliques, tous deux pourtant issu des flammes de Krez des Asphyxies.

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le cardinal rouge

Domaines : L’élément du Feu ; Brasiers, Chaleur, Incendies, Détonations

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires du Feu, Elfes Premiers

Descriptif: Éphraïm des Crémations est l’une des manifestations personnalisées de l’élément du Feu. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est le Feu, il est toute mana incendiaire. À l’origine, le dieu Fhan et la déesse Lumya créèrent Kolohi et Avedrante et d’eux fut issu Krez, ce dernier engendrant Éphraïm. C’est alors que son nom naquit et que ses formes matérielles autres que le Feu se firent connaîtres, puisque la nécessité de la guerre de l’Ithrildur a fait en sorte que des guerriers devaient naîtres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux des Mers de Braises fidèles à Krez des Asphyxies. Éphraïm peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le yéti), le Guerrier et l’Oiseau (le cardinal) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit d’Éphraïm qu’il possède à la fois un caractère explosif et rieur.

Zyn'Ntinarâ, l'Insolaire

Dieu Majeur

Symbole : Le tisonnier

Domaines : Feu; Convection, Ébullition, Canicule, Fonte

Alignement : Loyal – Bon

Valeurs : Sagesse, Sainteté, Bravoure, Endurance, Purification

Disciples : Magiciens, Élémentalistes (pyromanciens), Moines, Spiritualistes, Paladins, Forgerons

Arme : Vehm;  tisonnier d’or

Descriptif: Zyn’Ntinarrä est un grand maître spirituel trouvant une si grande force et harmonie en sa pensée que cette dernière en créer Feux et Lumières. Il est un grand initié, prenant à l’occasion des apprentis et disciples pour les mener au dépassement et à des niveaux toujours plus élevés de vertus et de sainteté. Il est la valeur à travers l’épreuve, ceci se traduisant par sa devise « Éprouver la lame par le Feu ». Fin connaisseur des aléas de la vie et des plans, on lui attribut d’être le premier disciple du dieu Hod et on dit qu’il use toujours de sa grande sagesse et son don de conseil auprès des âmes le lui demandant. Il est le bras droit de Krez, en raison de son savoir et de la force incendiaire de sa pensée, ce dernier lui confia les domaines de convection, d’ébullition, de canicule et de la fonte.

Bahamut

Créature Légendaire?

Alignement: Chaotique – Neutre

Descriptif: Bahamut est la créature légendaire sur laquelle plane le plus grand mystère, car très peu nombreux sont ceux qui ose seulement prononcer son nom. La légende veut que Bahamut soit aussi puissant que Vanaleh, qu’il serait en quelque sorte la «Treizième Mana», faisant donc de lui la Primauté à laquelle serait attribuée la couleur Turquoise. Cette mana mythique dont l’existence reste à prouver, serait «la Reine», la mana de la Création, de la Genèse. Ceci lui attribuerait ainsi la création de l’univers entier d’Elyras. Si cette théorie s’avère véridique, la Mana Turquoise, Bahamut, ne serait formée que lorsque Vanaleh se fusionnerait de sorte d’annihiler, de créer ou recréer un univers. On attribue les Mers de Braises comme plan d’appartenance à Bahamut puisque ce plan serait en quelque sorte le noyau même de l’univers d’Elyras et que des évènements ayant entraînés de forts cataclysmes et bouleversements dans les plans auraient été précédés par le passage d’une immense ombre draconienne par-delà les torrent embrasés de ce plan.

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Dieux du Shéol – le plan de Verrhegat

Trehreyke; Montagne de l'Âme

Dieu Majeur

Symbole : Moko (symboles maoris)

Domaines : Élément de la Terre, Nature sauvage, Force, Équilibre, Sagesse

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Sagesse, Force, Dépassement, Régénérescence

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de la Terre, prêtres, guerriers

Arme : Ses rochers

Descriptif: Trehreyke est une montagne indestructible dans laquelle des âmes se meuvent, esprits des héros des Préambules du Monde et des races éteintes. Il est le père même de l’élément de la Terre et on lui attribue également la création des dieux Tarù, Wopa et Yeüwad. Il fait voler les rochers comme nul autre et ses ravages ont fait sa notable réputation. Silencieux et posé, on dit qu’il possède une sagesse sidérante et que toute action qu’il ait posé a été déterminante dans l’évolution de l’univers. Quelques tribus lui vouent un culte, notamment des moines et des guerriers mystérieux rappelant de leurs tatouages, la nature tribal et mythique de ce dieu.

Vatùn

Dieu Majeur

Symbole : Cercle runique sur un flocon de neige

Domaines : Froid, Hiver, Guerre, Runes

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Force, Résistance, Honneur, Endurance

Disciples : Barbares, Guerriers, Kierans (clans Ruadhris) Runistes

Descriptif: On dit de Vatùn qu’il est le père des Runes, symboles canalisant la mana et permettant sa manifestation sous diverses formes. Dieu barbare réputé par ses exploits guerriers, on le prie davantage dans les territoires nordiques puisqu’il est également l’un des visages de l’Hiver et du Froid. Allié de Nishaar, on raconte qu’il lui aurait offert le don de l’art runique et ceci fait de lui un dieu grandement respecté par le peuple kieran, spécialement des guerriers runiques des familles Ruadhris. Créateur des Champs de Monolithes, on dit que Vatùn taille la pierre avec l’insistance de son Froid et qu’il possède des Cavernes dont les Glaces renferment tous les chants inspirant le courage lors des batailles.

Veashazaz de la Sépulture

Dieu Majeur

Symbole: Sarcophage débordant de sable

Domaines: Sables, Poussières, Cendres, Vents, Déserts, Thanatologie, Nécromancie

Alignement: Neutre

Valeurs: Humilité, Diligence, Respect du Sacré, Honneur

Disciples : Kierans, Peuples des déserts, Nécromanciens, Thanatologues, Élémentalistes

Arme: Khamsin ; Vents du Désert

Descriptif : Veashazaz est un dieu entouré d’un grand mystère. On dit qu’il est père des Sables et des Déserts, y faisant lever les vents et les dunes. Il est également associé au domaine de la Mort, ce dernier vouant un immense respect et un culte attentif à chacun des Sept Visages de la Mort. Nullement profanateur, il peut certes user de nécromanci mais dans un profond respect de la Mort et des volontés du défunt. Ses disciples procèdent a de grands rituels d’inhumation des défunts et ont tous une grande dévotion aux Visages de la Mort. Les peuples kierans en font souvent le gardien de leur cimetière et les élémentalistes l’étudient davantage pour ses attributs au niveau de l’élément de la Terre.

Le Béhémoth

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique-Neutre
Descriptif : Bête gigantesque à la puissance dévastatrice, le Béhémoth possède à la fois l’agilité d’une panthère et l’intelligence d’un dragon. Il est l’un des chasseurs les plus redoutable et l’on dit que lorsqu’il couvre sa proie de son ombre, celle-ci n’a même pas le temps d’ouvrir les lèvres qu’elle est fauchée. Adversaire sempiternelle du Léviathan, il affectionne tout autant la nage que la course et aime se rendre en Cérulée pour tenter de lui ravir son règne sur les océans.

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le faucon

Domaines : L’élément de la Terre; Nature, Rochers, Bois, Végétaux, Éboulements, Tremblements de terre,

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de la Terre, Elfes Premiers

 

Descriptif: Aamraphel des Éboulements est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de la Terre. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est la Terre, il est toute mana terreuse. À l’origine, le dieu Fhan et la déesse Lumya créèrent Kolohi et Avedrante et d’eux fut créer Trehreyke, ce dernier engendra Aamraphel. C’est par la suite que son nom naquit et que ses formes matérielles autres que la Terre se firent connaître, puisque la nécessité de la guerre de l’Ithrildur a fait en sorte que des guerriers devaient naitres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux de Verrhegat fidèles à Trehreyke. Aamrpahel peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le djinn), le Guerrier et l’Oiseau (le faucon) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit d’Aamraphel qu’il possède un caractère à la fois sévère et bienveillant.

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Dieux du Shéol – le plan de Nyzistraata; la Gueule du Loup

Le plan de Nyzistraata est en fait un immense colisée dans lequel se trouve d’innombrables arènes de toutes sortes. Pouvant servir à la fois de lieu de purgatoire pour des âmes ou simple divertissements pour des dieux, La Gueule du Loup est le plan par excellence pour faire ses preuves et accroître sa puissance.

Veleon Gremdel des Mirages

Dieu Majeur

Symbole : Six dagues dont les pointes forment un cercle

Domaines : Illusion, Magie, Combat, Bravoure

Alignement : Neutre

Valeurs : Dépassement, combativité, créativité, courage

Disciples : Illusionnistes, Sorciers, Guerriers, Gladiateurs

Arme : Glitsze ; bâton des mirages

Descriptif: Veleon est un puissant sorcier illusionniste vouant une grande importance au dépassement de soi via le combat, la victoire sur l’adversité. Il est l’un des magistrats en charge de Nyzistraata, y modulant les courants magiques de sorte que prennent forme les adversaires parfaits à ceux venant y braver leur sort. On dit qu’il est le père des illusionnistes  et qu’il peut confondre les esprits les plus droits de ses mirages et enchantements. Nyzistraata se faisant une arène ou les individus de tout le Panthéon viennent s’éprouver dans la lutte, nombreux sont ceux associant Veleon à la déesse Syllalaï, puisqu’il cherche également à pousser chacun au dépassement personnel via le triomphe. Toutefois, Veleon aurait le cœur plus endurci que celui de cette déesse, n’hésitant pas à ajouter aux adversaires de l’arène des cataclysmes et éléments déchaînés rendant la tâche parfois suicidaire au gladiateur.

Baanz

Dieu Majeur

Symbole : Claymore enrubannée

Domaines : Combat, Guerre, Force

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Puissance, Dépassement, Domination

Disciples : Guerriers, Barbares

Arme : Brutalée : Claymore
Descriptif: Baanz est un guerrier redoutable, souvent prié des plus puissants barbares et duellistes en raison de sa domination au corps-à-corps. Chacune des frappes de Brutalée, sa claymore magique, émet un écho sourd faisant osciller le sol sous les pieds de ses proies et sa force brute est telle qu’il parvient souvent à renverser les colosses comme des mouches. Fin stratège de guerre, il sait toujours tirer son épingle du jeu et arrive à des avancées guerrières dominantes, s’étant fait à de nombreuses reprises complice du dénouement de guerres. Baanz est insoumis, brutal et dévastateur.

Selhorace d'Antichem

Dieu Mineur

Symbole : Pointe de javelin

Domaines : Sciences du Combat, Duels, Guerre

Alignement : Chaotique – Neutre

Valeurs : Force, Ruse, Intelligence, Courage, Ténacité

Disciples : Guerriers, paladins, elfes (Enselhas), gladiateurs

Arme : D’Erenthiel ; javelins opalins

Descriptif: Selhorace est un elfe enselhas s’étant hissé dans la hiérarchie du Panthéon en raison de ses exploits faits en Merved notamment lors de la Guerre de l’Ithrildur. Reconnu pour sa force guerrière, son esprit vif et de sa parfaite maîtrise des sciences du combat, la légende raconte qu’il est un messie jamais révélé. Une danse meurtrière pour ses ennemis, il est probablement le combattant le plus impressionnant à voir se battre et le plus coriace à affronter. On dit qu’il peut vaincre des armées entières à lui seul et que rien de l’arrête. Aucune défaite à son actif en Nyzistraata, il inspire tout guerrier par sa symbiose avec ses armes, par ses acrobaties et par la grâce de ses mouvements. Certaines rumeurs prétendent qu’il serait frère de Lloynïl des Silencieux et que cela serait la raison pourquoi un duel n’a jamais été vu entre les deux.

Clophas Tonrila, l'Astreinte

Dieu Majeur

Symbole: Mains en lotus menottées de ronces

Domaines: Thaumaturgie, Autorité, Dressage

Alignement: Neutre

Valeurs: Contrôle, Domination, Équilibre, Force, Intelligence, Sagesse

Disciples : Thaumaturges, dresseurs, gouverneurs

Arme: Servile ; anneau de contrôle

Descriptif : Clophas est père des thaumaturges. Sa pensée inébranlable et sa puissance sans équivoque lui permettent de soumettre et d’assujettir qui il veut. Il maîtrise parfaitement ses émotions et sait unifier les puissances de son être de sorte d’être à la fois en parfait contrôle et de déstabiliser sa cible. Son fils Alraad fût également un illustre thaumaturge, ce dernier trouva toutefois une fin sinistre aux Clochers d’Ollowën alors que sa folle convoitise l’aie poussée à croire qu’il pourrait indéfiniement maîtriser Jibéléwananefirr. On dit de Clophas est de nature silencieuse mais que toute parole venant de lui est empreinte d’une profonde et viscérale autorité, faisant de lui un conseiller et maître exemplaire.

Jéphiane - La Mère Ourse

Dieu Mineur

Symbole: Cercle fait de pattes d’ours

Domaines: Druidique, Clan, Chasse, Famille, Dressage

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Survie, Partage, Équilibre

Disciples : Druides, Chamans, Chasseurs, Elfes, Humains

Arme: Raosh – La bande d’ours

Descriptif : Jéphiane est une druide mortelle du plan de Merved qui atteint les plus hauts niveaux de maîtrise de son art. Se faisant la Mère d’une bande d’ours qu’elle nomme Raosh, elle vécu en parfaite symbiose avec sa bestiale famille qu’elle entraîna au combat. Lorsqu’elle fut accueilli au terme de sa vie au plan d’Achkadel, elle poussa davantage son art et en vint à dominer les ours les plus redoutables des plans et mêmes à les faire intégrer les rangs de sa famille. Les dominant d’une voix mélodieuse, sa bande sait faire sous sa commande une meurtrière danse aux ravages considérables. Certains raconte qu’elle serait prisonnière du plan de Nyzistraata puisque le dieu Veleon l’y confinerait après avoir tenté de conquérir son cœur mais que celle-ci l’ai balayé d’un revers de patte. La rumeur veut que celui ou celle pariant l’obtention de sa main et parviendrait à la vaincre devidendrait ainsi l’élu de son cœur et pourrait la tirer hors de la Gueule du Loup. Jéphiane monte Travash, un titanesque grizzly tiré des forces même de la constellation de la Petite Ourse, lequel serait à lui seul aussi redoutable qu’un dieu mineur. La Mère Ourse est une puissante adversaire qui a su gagner la faveur des meilleures foules de la Gueule mais qui est également priée pour ses vertus de protectrice des familles et des animaux.

Zeivraerok'Delhz'roïrem

Dieu Majeur – Plan

Symbole: Comète enfermée dans une patte draconienne

Domaines: Métamorphose, Cosmologie, Mana Mauve

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Domination, Puissance, Élitisme

Disciples : Planewalkers, Thaumaturges, Druides, Doppelgangers, Magiciens

Arme: Le plan de Roïrem

Descriptif : Zeivraerok’Delhz’roïrem est un antique dracosire ayant jadis conquis le plan de Roirem; une lune errante des territoires du Shéol. Ayant de puissants talents à manipuler la mana Mauve et toutes les manifestations matérielles de celles-ci, cette draconienne déité aurait même semble-t-il dévorer ce plan pour s’y fusionner parfaitement et ainsi le devenir. Zeivraerok est donc à la fois un dieu majeur en raison de son règne sur son plan et il est à la fois le plan lui-même, y prenant la forme qu’il désire. Ce plan étant en constante mutation se présente sous toutes sortes de formes de natures diverses, pouvant par exemple prendre les apparences d’une jungle luxuriante et indomptable pour ensuite se fondre en une marée bouillante d’ithrildur à l’état liquide.  Ayant élu domicile au sein de la Gueule du Loup, Zeivraerok’Delhz’roïrem est l’un des adversaires les plus dangereux à affronter car il s’agit d’un plan entier changeant de forme qui sait inévitablement tirer avantage de son adversaire. Son souffle fait presqu’exclusivement de mana Mauve pouvant modeler sa création à sa guise fait de cet adversaire un infini de possibilité; il est à la fois un et légions ainsi que le contenant et son contenu.

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Dieux du Shéol – le plan de la Cité de Banruok

Uok

Dieu Majeur

Symbole : Le Pentagramme

Domaines : Diables, Duperie, Perversion, Enfers

Alignement : Loyal – Mauvais

Valeurs : Intelligence, Cruauté, Guerre, Domination

Disciples : Diables, Magiciens, Démonologues

Arme : Fuscine; Fourche d’or
Descriptif: Père des diables et de Banroth, Uok était en quelque sorte le visage du Shéol, la force brute de la mana soufflant les braises du Pur Chaos et de la puissance des ténèbres. Bien qu’il règnait sur tous les diables, il avait confié son plan à son fils, ce dernier en faisant sa cité. Il est difficile – voir impossible – d’avoir un entretien avec lui, seul Banroth en avait le privilège. Il  assure que chacun des Neuf Enfers soit alimentés en mana de sorte que leur puissance puisse prendre une constante expansion. La légende veut que c’est de sa main que fut voler une flamme de Firnafer, le Feu Sacré, et que c’est ainsi qu’il à créer le Shéol.

L'archange Bucibel

Gardien – Messie Noir

Symbole : Ailes angéliques enflammées

Domaines : Révolte, Cabale, Influence

Alignement : Loyal – Mauvais

Valeurs : Intelligence, Liberté, Puissance, Dépassement

Disciples : Diables, Magiciens, Démonologues

Arme : Mainbise ; Flamberge bleutée
Descriptif: L’archange Bucibel fut l’un des premiers archanges à être créer par Lumya aux Temps des Préambules du Monde. Sa mission était de se faire le protecteur de la Cachique, l’un des Quatre Piliers de l’Univers, mais ce, sans toutefois y avoir accès. Ce lieu mythique qui contiendrait tous les vérités et secrets du monde était sa prunelle, la protégeant de sa vie pendant des millénaires. Vint toutefois Banroth et sa convoitise, lui rendant visite de plus en plus souvent et semant en lui les premiers tisons d’un brasier qui ne s’éteindra jamais; celui de la révolte. Se croyant bafoué et désirant prendre contrôle de sa propre destinée, Bucibel flancha et pénétra la Cachique malgré l’interdiction formelle qui lui avait été adressée. Aussitôt repoussé et chassé violemment par d’intenses courants de forces maniques, ses ailes se virent brûlées à leurs extrémités et noircies à jamais. Ceci brisa le sceau de protection à l’accès de la Cachique, la rendant maintenant vulnérable et potentiellement profanée. C’est finalement par sa longue marche à travers les Sept Cieux en entier que se conclue l’Année Noire marquant cette funeste époque, Année de laquelle Bucibel se révéla le messie. Il maudit les Primautés et sa mère Lumya, se tournant dès lors vers Banroth et les siens.

Banruok

Dieu Majeur

Symbole : Crânes formant un losange

Domaines : Diables, Doute, Sang, Destruction, Malédiction, Blasphème

Alignement : Chaotique – Mauvais

Valeurs : Puissance du Mal, Profit, Manipulation, Corruption

Disciples : Diables, démonologues, Sanguinaires

Arme : Châtiée ; Masse d’arme

Descriptif: Banruok est en fait la fusion des cendres d’Uok et de Banroth, lui qui est toujours roi de la cité et dirige les aléas des Neuf Enfers, convoquant les Princes de chacune des strates pour les diriger d’une main de fer. Il est sournois et sans pitié, sachant à merveille semer l’anarchie et le doute, s’amusant à tourmenter autant l’ennemi que l’allié en introduisant le doute en leurs convictions. Il cherche à écraser la foi et l’espérance de toute forme de vie, voulant à tout prix dominer d’une entière désolation. On l’associe au Sang, la rumeur voulant qu’il se nourrit uniquement de cette substance et qu’il sait en tirer une puissance unique. Faisant plier les plus puissants sous son influence et sa cruauté, Banruok est l’ennemi le plus redoutable à se faire.

Nikritigalkalnaphernorök

Dieu Mineur

Symbole : Serpent enlaçant une couronne

Domaines : Manigance, Influence, Mutinerie, Avarice

Alignement : Loyal – Mauvais

Valeurs : Ruse, Ingéniosité, Puissance, Profit

Disciples : Diables, Démonologues

Arme : Reviden ; amulette de persuasion
Descriptif: Il est le bras droit de Banruok. Jadis membre des Clochers d’Ollowën et haut conseiller dans les grâces de Raffameïlenèroménéraak, son avarice vint à le pousser à la trahison et fut expulsé du plan des dragons et du Pandémonium. Trouvant un nouvel emplois aux services de Banroth, Nikriti est l’une des personnalité les plus influentes du Panthéon. Ses innombrables tractations et manigances lui ont permis de soumettre bon nombre de dieux à son chantage, faisant de son réseau de contacts le mieux tissé du Shéol. Cherchant toujours un profit plus grand, on dit qu’il pourrait faire s’écrouler des systèmes entiers seulement en révélant les secrets qu’il a acquis au fil des millénaires.

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Dieux du Shéol – le plan de l’Asile d’Uradts

Le plan de l’Asile d’Uradts renferme tout ce qui est impossible à contrôler et qui apporte immanquablement un fort déséquilibre dans l’univers. Ce plan se fait en quelque sorte la prison des créatures et des créations les plus dangereuses, la terre d’exil des plus grandes malédictions et le dépotoir des œuvres irréparables.

Vukkürr

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif : Vukürr est un plan qui a muté par lui-même, telle la conséquence d’une trop grand influence de mana noire. D’abord une strate des Abysses faisant office de cimetière de l’élite, il est devenu une bête éclipsante géante, constituée des braises de tous les plus puissants seigneurs démons morts. D’une force toujours exponentielle, Vukürr possède une soif de destruction si colossale qu’elle s’est mise à dévorer des plans, ceci la rendant une apocalypse en soit et poussant les Primautés à la faire prisonnière de l’Asile.

L'Hérésie

Il s’agit d’un dieu inachevé dont l’identité du créateur demeura anonyme. On raconte qu’au cours de son processus de création, Lumya aurait prise conscience des immenses dangers que représenterait une pareille divinité, celle-ci s’unissant aux puissances de ses homonymes les Quatre Dames des Cieux pour faire Miséricorde et ainsi interrompre la création de cette entité. Toutefois, les déesses ne purent entièrement freiner la création de «l’Hérésie», puisqu’elles ne peuvent soumettre à l’Inexistance. Ce qui reste donc de ce dieu fut enfermé dans l’Asile d’Uradts pour y être oublié à jamais.

Uradts, le Saint

Gardien

Symbole : Triangle d’Or dans un Cercle

Domaines : Sainteté, Sacrifice, Triomphe

Alignement : Loyal – Bon

Valeurs : Équilibre, Sanctification, Sacrifice, Humilité

Disciples : Anges, Paladins, Moines, Prêtres, Messies

Arme :  Vehadi; La danse de Vanaleh

Descriptif: Uradts est le dernier de la race des Illukmia, créatures dont l’apparence rappelle celle du griffon, du dragon et du séraphin. On l’appelle «le Saint», puisque la pureté de son âme n’a d’égale que celle de Lumya des Constellations. On dit qu’il devint le familier du Pèlerin et que librement, il choisi de sacrifier et consacrer son existence à mener des luttes sans relâches contre les entités les plus dangereuses pour Elyras, c’est ainsi donc qu’il devint le gardien de l’Asile, y sillonnant les cieux et y faisant déferler ses pluies de lumières immaculées sur les entités cherchant à franchir les limites leur étant fixés. Sans le travail d’Uradts, Elyras ne serait plus.

Vésanie de Toutes les Démences

Cette entité est formée de toutes les pires pensées, désirs, manigances, desseins et idées qui ont été jugées trop dangereuses pour circuler librement. Le dieu gardien Hod est celui qui filtre les pensées et lorsqu’il rencontre une idée pouvant mener a une anomalie ou un déséquilibre pouvant dénaturer et conduire un plan d’Elyras à l’Inexistance, il l’envoi à Sophöl de la mana Rose, ce dernier tentant de lui trouver un rôle dans l’Exception. Si toutefois Sophöl ne trouve à cette idée aucune place à prendre en Elyras, il l’enverra alors en Vésanie, elle qui est prisonnière de l’Asile d’Uradts. Elle se veut en quelque sorte la Folie à l’état le plus pur et représente en soi, le danger le plus sérieux de l’univers.

L'imposture

Ce sont les reliquats qui subsistent du Panthéon de Boccob, soit tous les fragments des dieux déchus qui ne purent êtres entièrement annihilés sans causer une trop grande faille dans le Fil du Temps. Telle une chimère, l’imposture s’est  assemblée pour former cette créature difforme et hideuse et est confinée en une enceinte d’ithrildur de sorte que ses émanations maniques soient contenues et ne puissent soumettre quoi que ce soit à leur influence malsaine.

Les Martyrs

Descriptif : L’identité des Trois Martyrs demeure nébuleuse pour tous, comme quoi les plus hautes autorités les ayant confinés à l’Asile ont préférés conserver cette information le plus secrètement possible. On sait toutefois qu’ils sont des créatures à l’apparence démoniaque et cauchemardesque qui sévissent en trio et de qui les puissances et folies peuvent anéantir des plans et pourfendre les plus puissants des dieux. Certains racontent qu’ils seraient des enfants sacrifiés du Pèlerin, d’autre contes et légendes leur prête l’identité de Corybantes déchus et d’autres encore leur confère d »être la descendance des Sept Visages de la Mort. Chose certaine; ils représentent un si grand danger que leurs cellules de l’Asile sont séparés par un nombre incalculable de runes et barrières magiques et qu’Uradts lui-même éviterait le plus possible de traîner près d’eux.

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