Le plan de Nyzistraata est en fait un immense colisée dans lequel se trouve d’innombrables arènes de toutes sortes. Pouvant servir à la fois de lieu de purgatoire pour des âmes ou simple divertissements pour des dieux, La Gueule du Loup est le plan par excellence pour faire ses preuves et accroître sa puissance.
Veleon Gremdel des Mirages
Dieu Majeur
Symbole : Six dagues dont les pointes forment un cercle
Domaines : Illusion, Magie, Combat, Bravoure
Alignement : Neutre
Valeurs : Dépassement, combativité, créativité, courage
Disciples : Illusionnistes, Sorciers, Guerriers, Gladiateurs
Arme : Glitsze ; bâton des mirages
Descriptif: Veleon est un puissant sorcier illusionniste vouant une grande importance au dépassement de soi via le combat, la victoire sur l’adversité. Il est l’un des magistrats en charge de Nyzistraata, y modulant les courants magiques de sorte que prennent forme les adversaires parfaits à ceux venant y braver leur sort. On dit qu’il est le père des illusionnistes et qu’il peut confondre les esprits les plus droits de ses mirages et enchantements. Nyzistraata se faisant une arène ou les individus de tout le Panthéon viennent s’éprouver dans la lutte, nombreux sont ceux associant Veleon à la déesse Syllalaï, puisqu’il cherche également à pousser chacun au dépassement personnel via le triomphe. Toutefois, Veleon aurait le cœur plus endurci que celui de cette déesse, n’hésitant pas à ajouter aux adversaires de l’arène des cataclysmes et éléments déchaînés rendant la tâche parfois suicidaire au gladiateur.
Baanz
Dieu Majeur
Symbole : Claymore enrubannée
Domaines : Combat, Guerre, Force
Alignement : Chaotique – Neutre
Valeurs : Puissance, Dépassement, Domination
Disciples : Guerriers, Barbares
Arme : Brutalée : Claymore
Descriptif: Baanz est un guerrier redoutable, souvent prié des plus puissants barbares et duellistes en raison de sa domination au corps-à-corps. Chacune des frappes de Brutalée, sa claymore magique, émet un écho sourd faisant osciller le sol sous les pieds de ses proies et sa force brute est telle qu’il parvient souvent à renverser les colosses comme des mouches. Fin stratège de guerre, il sait toujours tirer son épingle du jeu et arrive à des avancées guerrières dominantes, s’étant fait à de nombreuses reprises complice du dénouement de guerres. Baanz est insoumis, brutal et dévastateur.
Selhorace d'Antichem
Dieu Mineur
Symbole : Pointe de javelin
Domaines : Sciences du Combat, Duels, Guerre
Alignement : Chaotique – Neutre
Valeurs : Force, Ruse, Intelligence, Courage, Ténacité
Disciples : Guerriers, paladins, elfes (Enselhas), gladiateurs
Arme : D’Erenthiel ; javelins opalins
Descriptif: Selhorace est un elfe enselhas s’étant hissé dans la hiérarchie du Panthéon en raison de ses exploits faits en Merved notamment lors de la Guerre de l’Ithrildur. Reconnu pour sa force guerrière, son esprit vif et de sa parfaite maîtrise des sciences du combat, la légende raconte qu’il est un messie jamais révélé. Une danse meurtrière pour ses ennemis, il est probablement le combattant le plus impressionnant à voir se battre et le plus coriace à affronter. On dit qu’il peut vaincre des armées entières à lui seul et que rien de l’arrête. Aucune défaite à son actif en Nyzistraata, il inspire tout guerrier par sa symbiose avec ses armes, par ses acrobaties et par la grâce de ses mouvements. Certaines rumeurs prétendent qu’il serait frère de Lloynïl des Silencieux et que cela serait la raison pourquoi un duel n’a jamais été vu entre les deux.
Clophas Tonrila, l'Astreinte
Dieu Majeur
Symbole: Mains en lotus menottées de ronces
Domaines: Thaumaturgie, Autorité, Dressage
Alignement: Neutre
Valeurs: Contrôle, Domination, Équilibre, Force, Intelligence, Sagesse
Disciples : Thaumaturges, dresseurs, gouverneurs
Arme: Servile ; anneau de contrôle
Descriptif : Clophas est père des thaumaturges. Sa pensée inébranlable et sa puissance sans équivoque lui permettent de soumettre et d’assujettir qui il veut. Il maîtrise parfaitement ses émotions et sait unifier les puissances de son être de sorte d’être à la fois en parfait contrôle et de déstabiliser sa cible. Son fils Alraad fût également un illustre thaumaturge, ce dernier trouva toutefois une fin sinistre aux Clochers d’Ollowën alors que sa folle convoitise l’aie poussée à croire qu’il pourrait indéfiniement maîtriser Jibéléwananefirr. On dit de Clophas est de nature silencieuse mais que toute parole venant de lui est empreinte d’une profonde et viscérale autorité, faisant de lui un conseiller et maître exemplaire.
Jéphiane - La Mère Ourse
Dieu Mineur
Symbole: Cercle fait de pattes d’ours
Domaines: Druidique, Clan, Chasse, Famille, Dressage
Alignement: Chaotique – Neutre
Valeurs: Survie, Partage, Équilibre
Disciples : Druides, Chamans, Chasseurs, Elfes, Humains
Arme: Raosh – La bande d’ours
Descriptif : Jéphiane est une druide mortelle du plan de Merved qui atteint les plus hauts niveaux de maîtrise de son art. Se faisant la Mère d’une bande d’ours qu’elle nomme Raosh, elle vécu en parfaite symbiose avec sa bestiale famille qu’elle entraîna au combat. Lorsqu’elle fut accueilli au terme de sa vie au plan d’Achkadel, elle poussa davantage son art et en vint à dominer les ours les plus redoutables des plans et mêmes à les faire intégrer les rangs de sa famille. Les dominant d’une voix mélodieuse, sa bande sait faire sous sa commande une meurtrière danse aux ravages considérables. Certains raconte qu’elle serait prisonnière du plan de Nyzistraata puisque le dieu Veleon l’y confinerait après avoir tenté de conquérir son cœur mais que celle-ci l’ai balayé d’un revers de patte. La rumeur veut que celui ou celle pariant l’obtention de sa main et parviendrait à la vaincre devidendrait ainsi l’élu de son cœur et pourrait la tirer hors de la Gueule du Loup. Jéphiane monte Travash, un titanesque grizzly tiré des forces même de la constellation de la Petite Ourse, lequel serait à lui seul aussi redoutable qu’un dieu mineur. La Mère Ourse est une puissante adversaire qui a su gagner la faveur des meilleures foules de la Gueule mais qui est également priée pour ses vertus de protectrice des familles et des animaux.
Zeivraerok'Delhz'roïrem
Dieu Majeur – Plan
Symbole: Comète enfermée dans une patte draconienne
Domaines: Métamorphose, Cosmologie, Mana Mauve
Alignement: Chaotique – Neutre
Valeurs: Domination, Puissance, Élitisme
Disciples : Planewalkers, Thaumaturges, Druides, Doppelgangers, Magiciens
Arme: Le plan de Roïrem
Descriptif : Zeivraerok’Delhz’roïrem est un antique dracosire ayant jadis conquis le plan de Roirem; une lune errante des territoires du Shéol. Ayant de puissants talents à manipuler la mana Mauve et toutes les manifestations matérielles de celles-ci, cette draconienne déité aurait même semble-t-il dévorer ce plan pour s’y fusionner parfaitement et ainsi le devenir. Zeivraerok est donc à la fois un dieu majeur en raison de son règne sur son plan et il est à la fois le plan lui-même, y prenant la forme qu’il désire. Ce plan étant en constante mutation se présente sous toutes sortes de formes de natures diverses, pouvant par exemple prendre les apparences d’une jungle luxuriante et indomptable pour ensuite se fondre en une marée bouillante d’ithrildur à l’état liquide. Ayant élu domicile au sein de la Gueule du Loup, Zeivraerok’Delhz’roïrem est l’un des adversaires les plus dangereux à affronter car il s’agit d’un plan entier changeant de forme qui sait inévitablement tirer avantage de son adversaire. Son souffle fait presqu’exclusivement de mana Mauve pouvant modeler sa création à sa guise fait de cet adversaire un infini de possibilité; il est à la fois un et légions ainsi que le contenant et son contenu.