Dieux du Pandémonium – le plan des Sept Cieux

Les Sept Cieux sont des strates s’élevant dans les hauteurs du Pandémonium, celles-ci se mouvant d’une eurythmie harmonieuse et parfaite. Lieux où résides la Cour Céleste des Anges et où trône Lumya des Constellations. Bien que ces strates soient ascendantes, on dit qu’elles sont reliées aux Neuf Enfers et qu’il s’y tient des guerres sempiternelles entre les entités célestes et infernales.

Premier Ciel : Ulayas

TAMUEL

Gardien

Symbole : La pierre de lune

Domaine : Sauvetage, Protection, Aumône, Défense, Bravoure, Anges, Elfes, Humains

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Tamuel des Causes Désespérées est le gardien du Premier Ciel et veille sur le chœur des Anges, eux qui représentent la Hiérarchie la plus proche des mortels. Ils agissent en collaboration avec les Trônes, choisissent des parents pour le futur incarné et régissent les circonstances dans lesquelles l’âme vivra sa prochaine incarnation. Leur fonction première est de guider le mortel dans toutes les étapes importantes de sa vie, sur le chemin de sa réalisation et du triomphe sur soi-même. Ils sont à la fois guides et thérapeutes, les dispensateurs de l’Amour de la Mère Divine, Lumya. Tamuel est l’Archange ayant accompli le plus d’exploits héroïques, puisqu’il vient toujours au secours des affligés faisant face a une situation désespérée et dénuée d’espérance. On dit que lorsqu’il se manifeste, une voix tonne dans les cieux et dit :

« Nul combat n’est plus noble que celui qui semble perdu d’avance.»

Deuxième Ciel: Nafaleh

URIEL

Gardien

Symbole : le Lapis Lazuli

Domaines : Discernement, Sagesse, Vérité, Foi, Pensée, Harmonie, Enseignement, Archanges

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Uriel est l’archange gardien du Deuxième Ciel et du chœur archangélique, eux qui ont pour fonction d’intervenir sur la dimension mentale des êtres vivants. Porteurs de la connaissance, ils éveillent l’intellect des mortels à la faculté de discernement. Ils contribuent à réunir la Voie Mystique de la foi et la Voie Héroïque des œuvres. Ils mettent la Vérité à la portée des mortels et veillent à ce que, «ce qui est en Bas» respecte les mêmes lois que «ce qui est en Haut» . Ils adaptent les Mondes Physiques aux Lois Divines. Uriel est reconnu comme l’Érudit, l’Enseignant, lui qui de sa Science Parfaite déverse la Vérité sur ceux qui la demande.

Troisième Ciel : Padlem

VEHUDIEL

Gardien

Symbole: L’Hyacinthe

Domaines: Charité, Amour, Beauté, Esthétisme, Principautés

Alignement: Loyal – Bon

Descriptif: Gardien du Troisième Ciel et du chœur des Principautés, Vehudiel des Romantiques veille tout comme les siens à ce que soit  stimulé la Charité et l’Amour, d’inciter les vivants à créer des liens amoureux dans le respect, la confiance et l’engagement mutuel et à venir au secours les uns des autres. Les Principautés incitent également à rechercher la Beauté, l’Esthétisme et l’Harmonie en toute chose. Ce sont les Anges gardiens de toutes les grandes communautés, telles que les villes et les nations. Vehudiel est également prié pour la protection des familles et des couples.

Quatrième Ciel: Treviij

MALACHIM

Gardien

Symbole : L’Obsidienne

Domaines : Cosmologie, Volonté, Spiritualité, Conscience, Force, Humilité

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Gardien du Quatrième Ciel et du chœur des Vertus, cette hiérarchie céleste qui transmet aux vivants l’énergie leur permettant de découvrir leur véritable identité, de la cultiver et de la défendre. Les Vertus influent pour cela sur la position du Soleil et des Astres, se faisant souvent les armées de Fhan. Ils servent d’intermédiaires entre les desseins des Strates Angéliques supérieures et la volonté personnelle des mortels. Ils harmonisent les désirs et les besoins spirituels, et permettent les prises de conscience. Malachim est réputé pour sa puissance guerrière et sa défense sans faille, celle-ci acquise via son Humilité parfaite. Lors des Temps des Tribulations, alors que Fhan devint déchu et que sa révolte se solda dans l’ombre du Nécromant, Malachim fut le premier et l’un des seuls à se lever et à prendre les armes contre l’Hélianthe, défendant de sa vie Lumya qui souffrait les douleurs de l’enfantement. Depuis, non seulement il demeure le Gardien du Quatrième Ciel, mais il semblerait qu’il est acquis un rôle de protecteur et de hiérophante auprès du Prince Boréale, l’Enfant Solaire.

Cinquième Ciel: Eikam

RYNAEL

Gardienne

Symbole : la Cornaline

Domaines : Justice, Libération, Courage, Croissance, Karma

Alignement : Loyal – Bon

Descriptif : Rynael est la gardienne du Cinquième Ciel et du chœur des Puissances. Les anges de cette hiérarchie aident les vivants à  gouverner leur vie en s’affranchissant des conditionnements extérieurs. Ils aident également à trouver le courage dans les épreuves et la justice dans les actes. Ce sont les garants des Lois Divines. Ils sont porteurs de la conscience de tous les peuples, les gardiens de l’histoire collective et de l’accès menant à la Cachique. Rynael fut élue au trône du Cinquième Ciel suite à la révolte de son prédecesseur, l’archange Mebaël, lui qui a été pourfendu par Malachim aidé de mervediens aux Temps où Lumya donnait naissance au Prince Promis. Rynael est reconnue pour sa sagesse ainsi que par la vitesse avec laquelle elle se déplace, soit celle de la Lumière. Elle est maintenant la porteuse le Flambeau de la Justice, se chargeant de rétablir les disharmonies et que soit respecté le karma.

Sixième Ciel : Ofanim

BARACHIEL

Gardien

Symbole: l’Ithrildur

Domaines: Sacrifice, Martyre, Réincarnation, Grâce, Bénédiction, Miséricorde

Alignement: Loyal – Bon

Descriptif: L’Archange Barachiel des Sacrifiés est très renommé, non seulement pour son rôle de gardien du Sixième Ciel et des choeurs des Trônes et celui des Dominations, mais également puisque son nom figure sur la liste de l’Ordre Diaphane et qu’il s’est fait le protecteur de Merved avec Tamuel lors des temps de troubles engendrés par Oergul et Boccob. Menant les Trônes dans leur fonction de transmettre la lumière permettant la perception et la compréhension des épreuves de la vie, Barachiel mène également les Trônes à êtres ceux qui guident les âmes en voie de réincarnation en les aidant à réaliser la Volonté dans leur future vie. Les Trônes se font les plus fidèles conseillers de sorte de bien planifier avec les âmes les épreuves qui leur permettront de payer leur Karma des vies passées. Il préside également le chœur des Dominations, eux qui gouvernent les activités de tous les groupes angéliques qui leur sont inférieurs. Ils œuvrent aussi à l’intégration des mondes spirituels et matériels. Bien qu’ils contactent rarement les individus, les Dominations œuvrent dans tous les plans et sont les dispensateurs des grâces, bénédictions, dons, vertus et bienfaits qui proviennent de Lumya. Barachiel est également celui a qui a est confié la tâche de mener les troupes lors des guerres contre les créatures des Neuf Enfers.

Septième Ciel : Qodeÿsh

VEHUIAH

Gardien

Symbole : la Perle de Nacre

Domaines : Suprématie, Protection, Exorcisme, Harmonie, Ascension, Purification, Astres

Alignement : Loyal-Bon

Descriptif : Vehuiah le Séraphin est gardien du Septième Ciel ainsi que du chœur des Chérubins et du chœur des Séraphins. Les Chérubins sont les gardiens de la Lumière et des étoiles. Loin du plan de Merved, leur Lumière atteint toutefois la vie de ce plan au point d’en assurer la régénérescence. Ils sont les dispensateurs de la Lumière Divine qu’ils filtrent à travers les Cieux et les Vallées de l’Éther. Appelés parfois « Esprits des Harmonies » dans la mesure où leur tâche consiste à redistribuer aux vivants les divers sons, vecteurs des influences astrologiques, qui émanent des douze constellations zodiacales. Ils participent en ce sens à la destinée de chacun en élaborant un  milieu favorable à l’accomplissement et à l’objectif de vie. Ainsi, les Chérubins participent de manière toute particulière à la mise en place du milieu dans lequel l’âme poursuivra son ascension vers la Lumière. Ce chœur est également celui a qui est confié la tâche de défendre Muynagan, l’Astral Glacier, l’un des piliers de l’Univers qui est associé à Lumya. Valeureux gardiens, ils savent moduler les vibrations des éthers de sorte de rendre invisible ce qu’ils protègent.

Vehuiah préside également le chœur des Séraphins : l’ordre le plus élevé de la Hiérarchie. Les entités de cette hiérarchie supérieure sont en relation directe avec l’Énergie Divine Suprême et Créatrice. Ils ont en charge le Feu Divin et ses manifestations universelles: purification, lumière, illumination, dissipation des ténèbres… On dit qu’ils sont les gardiens du Pélèrin et les Portiers du Temple de Lumya, chantant la Musique des Sphères, ils régulent le mouvement des cieux au moment où ils émanent de la Mana. On dit qu’ils possèdent une apparence à la fois angélique et draconienne et qu’ils peuvent à eux seuls dévaster des plans et renverses des univers. Vehuiah est également prier pour les exorcismes et lors des luttes contre les créatures infernales.

La Cachique ; Les Mémoires des Cieux

Pilier de l’Univers

Primauté

Symbole: Trois croissants de lune entrelacés

Domaines: Lumière, Vérité, Magie, Astronomie, Angéologie, Création

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Vie, Harmonie, Charité, Humilité, Pureté

Disciples : Elfes, Humains, Chœurs des Anges, Magiciens, Prêtres, Guérisseurs

Arme: Les Orionides – Shurikens stellaires

Descriptif : Lumya est fille de Vanaleh, issue de sa Première Volonté et a qui fut confié la Carte des Cieux, les Astres et la Lune. Elle est la mère des Neuf Chœurs des Anges, de la race elfique des Ehloels ainsi que des Elfes Gris, ceux-ci issu de l’union de volonté de Lumya et Fhan. Elle aurait pour sœur Avedrante, déesse qu’elle aurait créé des poussières des astres et Laana pour fille, à qui elle confia l’Aurore. Il est dit de Lumya qu’elle est l’héritière de l’Astral Glacier Muynagan, l’un des Quatre piliers de l’univers qui serait situé entre le plan de Merved et les Vallées de l’Éther. Lumya des Constellations est non seulement représentée par la Lune, mais également par le Ciel entier, elle de qui vivent les constellations, les astres, les météores et toutes formes de vie céleste. Lors de la Guerre de l’Ithrildur, les déités rebelles ne purent s’emparer de la Déesse Boréale, elle qui dans d’insaisissables voluptés se serait déposée en Merved, s’emprisonnant ainsi d’une forme mortelle mais échappant du fait même à l’esclavage auquel l’adversaire tentait de la soumettre. Ainsi, pendant les temps du règne de Boccob, nombreux furent les témoignages mervediens attestant des visions de la déesse sous forme fantomatique. Les rumeurs et légendes affirmèrent que c’est au pays de Duaure qu’elle trouva refuge, ainsi que le rapporte le poème « Le Puits des Étoiles». Son protecteur et plus fidèles disciple est l’elfe gris Namaraste des Perséides, cet être ayant atteint des niveaux de puissance lui donnant une place dans le Panthéon. Priée pour sa Miséricorde, son Secours et sa Force, on dit de Lumya qu’elle est l’incarnation même de la Pureté et de l’Amour maternelle.  Jadis l’alliée la plus fidèle de Fhan, elle comprit avant quiconque que le Pèlerin avait abandonné celui-ci en raison de sa couardise. Lumya est celle a qui Vanaleh a confié les puissances primaires remises aux Primautés. Alors que se réalisait la prophétie du Phénix durant laquelle les derniers feux de Fhan flétrissait, Lumya souffrait les douleurs de l’enfantement et donnait naissance au Nouveau Monde, protégée de l’archange Malachim qui l’a protégea seul contre une horde d’anges rebelles. Cet enfant serait l’héritier promis, le Prince de la Paix a qui reviendra un jour le Trône de Fhan.

Namaraste des Perséides

Gardien

Symbole: L’étoile grise

Domaines: Astronomie, Protection, Magie, Vérité

Alignement: Loyal Bon

Valeurs: Courage, Force, Bienfaisance, Honneur

Disciples: Elfes Premiers, Astronomes, Anges, Gardiens, fidèles de Lumya

Arme: Persée : Vouge stellaire

Descriptif : Namaraste est le protecteur personnel de Lumya, ne la quittant jamais, on dit qu’il est dissimulé à même l’ombre de celle-ci. Son nom est issu des pluies d’étoiles de l’une de constellations d’Avedrante puisqu’il y aurait été formé à même ces étoiles. Guerrier à la grâce, l’intelligence et la force redoutable, Namaraste, bien que gardien, peut à lui seul pourfendre des dieux et des créatures légendaires d’une seule main. Nombre d’elfes gris lui accorde leur race, faisant ainsi de lui un emblème et mentor, d’autre légende prône toutefois qu’il est un chérubin prenant l’apparence d’un elfe gris.

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Dieux du Pandémonium – Le plan de l’Empyrée

L’Empyrée, lieu du séjour des Hommes suite à leur incarnation en Merved, est un vaste plan paradisiaque dans lequel sont érigés d’innombrables cités. Ces métropoles sont dirigées par des magistrats dont la valeur et sagesse furent éprouvées lors de leur vie mortelle, on dit de l’Empyrée qu’elle est le plan des constellations et de l’Égrégore céleste du Zodiaque.

Avedrante des Hommes

Dieu Majeur, Gardienne

Symbole: La Roue Stellaire (Zodiaque)

Domaines: Humanité, Astres, Cieux, Magie

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Émancipation, équilibre, détermination, évolution, compassion

Disciples : Humains, Astrologues, Ehloels, Magiciens

Arme: Shibalba – les pluies de météores

Descriptif : On dit d’Avedrante qu’elle est la sœur de Lumya et l’une des Quatre Dames des Cieux. Issue de la déesse Boréale, Avedrante aurait enfanté des constellations du Zodiaque, de Vilamtoise des Nuits ainsi que de la race des Humains, faisant ces derniers jumeaux des astres et leur ouvrant les portes à l’utilisation de la magie. Les manifestations célestes lui sont attribuées et l’ordre de celles-ci reposerait en Lumya. On dit que c’est de sa chevelure infinie que sont peintes les fresques cosmiques et astrales, que sa personnalité est aussi douce qu’une nuit étoilée, et aussi mystérieuse que les confins des galaxies.

Ancien des Premiers Jours- Gardien Élémentaire

Symbole : L’Oiseau-Tonnerre

Domaines : L’Élément de la Foudre; Tonnerre, Électricité, Magnétisme

Alignement : Neutre

Valeurs : Force, Harmonie, Équilibre, Puissance

Disciples : Chamans, magiciens, druides, élémentalistes, elfes, humains

Arme : Kono – L’Orage électrique

Descriptif: Okramemniib est en soi l’élément de la Foudre, de l’Électricité et du Tonnerre. L’Orage est issu de lui, il est le feu qui vient des cieux et représente souvent la colère divine, malgré sa neutralité. Il a rôle de restaurer l’équilibre par la force et les tribulations, foudroyant les plans de ses éclairs et tumultes. On lui attribue également les forces magnétiques et la création de la race des Hommes-Yacks. Il va de soi qu’il est souvent associé aux divinités de la pluie, du vent et des cieux. Il est l’Ancien de l’Élément de la Foudre et bénéficie d’un grand respect dans le panthéon.

Okramemniib peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le kieran), le Guerrier et l’Oiseau (le pygargue) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit qu’Okramemniib est à la fois d’un tempérament calme et posé ainsi qu’imprévisible et colérique.

L'Oiseau Tonnerre

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Élémentalistes, Druides, Chamans, Magiciens, Elfes

Descriptif : L’Oiseau Tonerre est une bête titanesque qui peut de son ombre seule recouvrir une cité entière. Familier d’Okramemniib, il fait pleuvoir la foudre et lever la tempête d’un seul de ses cris et fait souffler les Quatre Vents de son vol. Sage prédateur, il est extrêmement difficile de l’apercevoir malgré sa taille, puisqu’il sait se faire aussi subtil que la bise et aussi discret que la rosée. Ses puissances électriques sont si majeures que cette créature légendaire peut sans l’ombre d’un doute tenir tête à n’importe quel dieu et frapper de sa foudre pure à travers les plans et les Âges. La légende veut que cette créature possède un nom mythique qui peut être révélé à celui ou celle s’en jugeant digne, et qu’ainsi l’Oiseau Tonnerre se laissera monter et dominer. Bien qu’il obéisse aux appels d’Okramemniib, ce dernier a avouer ne pas avoir chercher à ce que lui soit révéler son nom, afin de le laisser libre de toute emprise.

Emirkaza - Le Capricorne

Gardien

Symbole: Le capricorne

Domaines: Magie, Manas, Cosmologie

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Intelligence, Diligence, Expertise, Équilibre

Disciples : Sorciers, Astrologues, Elfes, Prêtres

Arme: Magie

Descriptif : Emirkaza est l’incarnation de la constellation du Capricorne, son allégeance est entière envers Avedrante et Lumya bien que cela ne lui confère pas le statut de familier ou d’hiérophante. De grands mystères et puissances magiques gravitent autour de lui, faisant de cet être une énigme immémorial. On dit qu’il est à la fois un plan en lui-même, une source de mana et une intelligence sans mesure, possédant une connaissance d’érudit de l’histoire du monde. Il se démarque des autres constellations du fait de ses faits d’armes aux temps de la Guerre de l’Ithrildur et a ainsi acquis une place de choix au sein du plan de l’Empyrée.

Lùbi des Barcarolles

Dieu Majeur

Symbole: La cithare, la gamme

Domaines: Musique, charmes, romance, poésie

Alignement: Neutre- Bon

Valeurs: Harmonie, Beauté, Séduction, Joie

Disciples : Bardes, Musiciens, Elfes, Humains, Gobelins

Arme: Minumiguèlle ; Cithare en bois de rosier

 

Descriptif :

Lùbi est le père des bardes, Père des Mélodies et virtuose avec tout instrument imaginable. Il est le plus grand artiste du dieu Sèf et l’on dit que par le mérite des féeries de ses compositions, il aurait acquis la grâce de connaitre la langue vatane et de pouvoir l’interpréter. Pouvant faire fondre les cœurs et plier les nuques, Lùbi est également reconnu pour ses proses et la romance de ses mots. D’une beauté somptueuse, ses fins traits peuvent à la fois hypnotiser et rendre hilares les intellects les plus durs. On dit que de ses mains est joué la Symphonie du Vehadi ainsi que le Requiem des Astres, rituels mélodiques mystiques que nombres de bardes font l’éloge. Pensif et posé, on lui attribue également les domaines de la poésie, du théâtre et de l’art lyrique. Il est sans équivoque le plus grand artiste de la mana jaune, sa musique raconte les âges et enchante les créatures de toute allégeance.

Tauhlril

Dieu Majeur
Symbole: Le Triskèle
Domaines: Combat, Bravoure, Justice, Loyauté
Alignement: Chaotique – Neutre
Valeurs: Courage, Honneur, Volonté
Disciples : Guerriers, paladins, soldats, prêtres
Arme: «Lorkin »(Claymore de fer) Lance, Arc.
Descriptif : La légende veut que Tauhlril soit apparu pour la première fois dans le déferlement d’une pluie de comètes sur le champs de bataille de la Guerre de l’Ithrildur, laissant ainsi croire qu’il serait fait à même cette astrale matière. Réputé pour sa force guerrière nourrie d’une bravoure sans égales, les exploits de Tauhlril sont clamés et chantés par d’innombrables bardes et clans humains. On raconte que sa claymore légendaire, Lorkin, serait faite entièrement du fer des Tours du Deuxième Enfer, métal qu’il aurait arraché de ses mains nues lors de la Bataille des Cinq Outrages. Il l’aurait fait forger en une arme redoutable en guise de mémorial sur cette victoire glorieuse pour laquelle on lui attribue le dénouement. Silencieux et droit comme le chêne, Tauhlril possède un grand sens de la loyauté et de l’honneur et il mène les troupes du plan de l’Empyrée par son exemple de guerrier infatigable. Certains contes lui accordent également le rôle d’amant de la déesse Avedrante, l’une des Quatre Dames des Cieux et la Mère de la race humaine. A de nombreuses occasions, Tauhlril est apparu en des circonstances mystiques et est disparus de façon tout aussi mystérieuse, son âge changeant à chaque occasion. Généralement représenté comme un vieil homme, on peut le retrouver en adonis sur certaines fresques et en homme d’âge mûr dans certains manuscrits. Ces phénomènes lui attribuant le symbole du Triskèle, puisque la légende veut que Tauhlril soit tel un phénix, disparaissant en une nuée de cendres et de poussières cosmiques pour reparaître toujours plus puissant et brave aux jours de guerre, comme si ce dieu faisait partie prenante de la continuité du Temps qui passe et qui s’étiole.

Vicolò

Gardien

Symbole: La rune oubliée

Domaines: Thaumaturgie, Magie, Domination

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Domination, Équilibre, Dépassement

Disciples : Thaumaturges, Moines

Descriptif: Vicolò était jadis un puissant elfe thaumaturge du nom de Félàs Maindargent. Il est parvenu au sommet de son art, maîtrisant les créatures les plus insoumises des plans, triomphant même de toutes ses propres forces intérieures et en vint à dominer «sa bête intérieure». Prenant maintenant sa forme bestiale domestiquée, Vicolò pourrait semble-t-il obtenir un poste plus prestigieux au sein de Pandémonium mais semble-t-il que son humilité et sa sagesse font qu’il préfère conserver une position plus modeste et à l’écart, lui permettant ainsi de poursuivre ses études thaumaturgiques. Bien qu’il est d’un calme millénaire et monotone, Vicolò peut déchaîner une fureur démentielle et semer le ravage à sa bonne volonté. Par l’impressionnant contrôle qu’il sait avoir sur lui et son environnement, Vicolò est grandement prié par les moines, les thaumaturges et les adeptes de méditation.

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Dieux du Pandémonium – le plan des Clochers d’Ollowën

Les Clochers d’Ollowën étaient jadis un plan elfique dans lequel prospéraient la race des Eqiluehs, les elfes de la Nuit. Lorsque vint les jours où Ollowën trahis le Pèlerin en une mutinerie organisée avec Boccob, son plan fut envahi par des myriades de dragons et les dieux y résidant furent précipités en Merved, devenant mortels et participants à la Guerre de l’Ithrildur. Plan constitué d’immenses tours sur lesquels des clochers scintillants permettent de multiples manipulations élémentaires et arcaniques, les Clochers sont désormais un champ de tours colonisé de nids draconiens à perte de vue.

Raffameïleneloménèraak

Dieu Majeur – Gardien

Symbole: Le crâne draconien

Domaines: Magie, Sagesse, Protection, Force, Équilibre, Beauté, Nature

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Prospérité, Intégrité, Justice, Famille, Symbiose, Triomphe

Disciples : Dragons, sorciers, guerriers, druides

Descriptif :

Père et patriarche de la race draconienne, Raffa était celui ayant reçu l’ordre de l’archange Anahel de prendre possession des clochers d’Ollowën aux jours de la Guerre de l’Ithrildur. Il a mené la guerre céleste et conquit le plan à l’aide de ses légions. On dit qu’il est fils de Fhan et que son allégeance lui fut complète jusqu’aux jours de la Prophétie du Phénix, ère durant laquelle Raffa compris bien la chute de l’Hélianthe. Le divin dracosire sacrifia alors sa vie dans une épique confrontation faces aux dieux Banroth, Uok, Guthrie, Balmore, Trassk et leurs alliés, permettant ainsi la révélation de la Perle de Nacre de Boccob ultimement la Renaissance du Phénix et le renversement de Fhan.  Doté d’une sagesse aussi notable que la puissance dévastatrice de son souffle, on disait que les écailles de Raffa réfléchissaient la Lumière d’une beauté unique et étaient d’une dureté légendaire. Certains lui attribuaient également les dons d’invisibilité, le rendant le prédateur le plus redoutable des cieux. Il était frère de Valkenjoggr et le protecteur de la Nature, de la Lumière et des Cieux. Raffa était certes le plus ancien et le plus sage des dragons. On disait de son tempérament qu’il était à la fois doux et aimant comme un père et pouvait être rancunier et colérique comme nul autre de sa race. Depuis sa disparition, la rumeur veut que le dracosire serait revenu sous une forme nouvelle et qu’il veille toujours sur sa race.

Jibélèwannanefirr

Dieu Majeur

Symbole: Hallebarde avec deux ailes draconiennes

Domaines: Guerre, Savoir, Magie, Humour, Guérison

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: L’Ordre, la Joie, l’Intelligence, la Bienveillance

Disciples : Dragons, guerriers, sorciers, bardes

Arme: La hallebarde
Descriptif : Jibé est le gardien et meneur du plan des Clochers d’Ollowën, lui qui en était jadis le portier mais qui depuis la disparition de Raffa en pris les commandes.. D’un tempérament blagueur et agréable, il possède une grande intelligence et une langue habilement rusée. Guerrier dévastateur et érudit depuis les Préambules du Monde, Jibé possède une forme draconienne et humanoïde à la fois, ce qui lui attribue le patronat de toutes créatures draconiennes marginales. Puissant sorcier et guérisseur, il est un visage effrayant pour ses ennemis et rassurant pour ses alliés.

Ojoutaì'Jisiztraaztevelìef

Dieu Majeur

Symbole: Le cadran solaire

Domaines: Chronomancie, Savoir, Magie,

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: L’Ordre, L’Équilibre

Disciples : Dragons, Chronomanciens, Moines

Descriptif :

Ojoutaì est un dracosire mythique, son existence même fait toujours l’objet de multiples controverses, nombreux sont ceux proclamant qu’il relève du rêve et de la fabulation. Ce dragon serait celui du Temps, familier de l’Horloger et Gardien des Époques. On raconte qu’il plane Aux Cîmes des Temps, sommet mythologique se faisant le carrefour de toutes les lignes du temps existantes et l’hypothétique Cinquième Pilier. On dit d’Ojoutaì qu’il veille sur l’Équilibre de la Mana Rouge de sorte à ce qu’aucun croisement entre les lignes du Temps ne cause une ‘imposture ou un paradoxe destructeur.

Ottheyinerri'javabès

javabes

Dieu Mineur – Gardien

Symbole: Neuf souffles s’entrelaçant

Domaines: Magie, Guerre, Éléments

Alignement: Chaotique – Neutre

Valeurs: Puissance, Intelligence, Créativité, Sagesse

Disciples : Dragons, sorciers

Arme: Ses souffles

Descriptif : Ottheyinerrijavabès est le dracosire commu pour être l’Artisan du Souffle. Il se sacrifia  dans une guerre mémorial en Avernus, le 1er Enfer mais en fut tiré in extremis par l’archange Tamuel qui parvint à maintenir ses forces vitales en les alliant à même les cendres et braises d’Avernus. On dit qu’il possède des  puissances lui offrant une symbiose parfaite avec tous les courants de mana et lui permettant non seulement d’être un lanceur de sort redoutable, mais également de créer le souffle de son choix. Pouvant cracher les flammes autant que le givre, l’ombre, les torrents, les épines ou les météores, le souffle de Javabès est autant dévastateur qu’imprévisible. On dit de lui qu’il est muet la grande majorité du temps et que lorsqu’il rugit, son hurlement fait fendre les montagnes et crevasse la terre.

Ancien des Premiers Jours – Gardien Élémentaire

Symbole : La Grue

Domaines : L’élément de la Lumière

Alignement: Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Nature, Vie

Disciples : Élémentalistes, Elfes Enselhas, , Choeur des Anges, Dragons

Descriptif : Sabao des Nitescences  est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de la Lumière. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est la Lumière, il est toute mana lumineuse. À l’origine, le dieu Fhan était toute Lumière, celle-ci qu’il partagea avec Raffa puis ce dernier engendra Sabao. C’est alors que son nom naquit et que ses formes matérielles autres que ses Rayons se firent connaîtres, puisque la nécessité de la guerre de l’Ithrildur a fait en sorte que des guerriers devaient naîtres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux d’Ishaaq et des Clochers. Sabao peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (L’Homme-Yack), le Guerrier et l’Oiseau (la grue) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit que la personnalité de Sabao est à la fois humble et stupéfiante.

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Dieux du Pandémonium – Le plan de Turuaak; les Écluses

Le plan de Turuaak est formé à même la structure de l’univers d’Elyras. Édifié dans les entrailles organiques du Pandémonium, y jaillissent tous les courants des douze Manas en des flots torrentiels. Les Écluses sont de taille immense et leur manipulation d’une auguste complexité. Dirigé exclusivement par la race des Oltriëks, ce plan est principalement formé de barrages, d’écluses, de cavernes d’ithrildur et de végétations denses et luxuriantes.

Bephtali d'Elyras

Gardienne

Symbole: Spirale rouge

Domaines: Manas, Race des Oltrïeks, Équilibre

Alignement: Loyal – Neutre

Valeurs: Humilité, Sagesse, Loyauté

Disciples : Oltrïeks, lanceurs de sorts

Descriptif : Bephtali est considérée comme la marraine de la race des Oltrïeks, bien que ceux-ci soient issus de Kolohi et de Mysïhistrell. On dit que son humilité fait d’elle une créature redoutable, puisqu’elle sait laisser parfaitement se manifester en elle les courants de forces des différentes manas et de par sa sagesse, arrive toujours à déceler la voie à suivre de sorte que règne l’équilibre. D’une foi inébranlable en Vanaleh, Bephtali est la grande conseillère de son peuple, vouée au service de cette primauté et de la création. Elle est celle a qui furent confiées les Écluses, lieu d’irrigation des fleuves maniques à travers les plans de tout l’univers, faisant d’elle une gardienne à l’influence comparable à celle d’un dieu majeur.

Tahraa

Gardien – Messie Gris

Symbole: Rune : Point au centre d’un cercle entouré d’un arc avec pointes

Domaines: Manas, Shoulvaïrah, Savoir, Discrétion, Évasion, Force, Embuscade, Traque

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Harmonie, Équilibre, Justice, Confiance, Ruse

Disciples : Oltrïeks, magiciens, rôdeurs, roublards, érudits, explorateurs, chasseurs

Arme: Versicolore : dague magique & Souricière : filet magique

Descriptif : Tahraa est l’oltrïek le plus célébre de sa race, ayant joué un rôle majeur lors de la Guerre de l’Ithrildur via ses aptitudes de stratèges et grâce à ses connaissances sans failles de Shoulvaïra; ce réseau de tunnels souterrains parcourant l’entière création pour l’irrigation manique, Tahraa s’y promène avec toute l’aisance du monde malgré la complexité infinie de ces labyrinthes d’ithrildur. On lui accorde également la création des «Doulh’Vanaleh», ces plans cachés dans un autre plan, notamment en Merved, permettant un accès au réseau de Shoulvaïrah et ainsi l’irrigation de la mana. Puissant combattant, tant avec ses armes qu’avec sa magie, Tahraa est le Messie Gris, héros de l’Année Grise s’étant conclue à la Guerre de l’ithrildur. La mana grise étant celle de l’architecture et du mariage de chacune des douzes manas, ceci fait donc en sorte que Tahraa est un virtuose dans chacune des couleurs maniques, maniant leur courant et puissance comme nul ne l’a fait depuis lui. On dit qu’il est si rusé et intelligent qu’Avedrante des Hommes lui aurait confié les clés de La Cachique, pilier mythique de l’univers où se retrouvent toutes les mémoires des âges. Malgré son emprisonnement et son exil ayant suivies la Guerre de l’Ithrildur, Tahraa l’Intouchable parvenait semble-t-il à poursuivre son rôle pour les Écluses et la Révolution de l’Alliance se levant face à Boccob et ses troupes pour ramener le pouvoir aux mains du Pèlerin. Peu de marcheurs des plans peuvent se vanter d’avoir rencontré Tahraa bien que sans le savoir eux-mêmes, Tahraa lui, les a rencontrés ou observés d’une quelconque façon, étant donné sa discrétion et ses dons de traqueur remarquables. On dit qu’il est aussi proche d’Avedrante que Namaraste l’est de Lumya, faisant de lui son protecteur personnel.

Quetzacoatl

 Gardien

Symbole: Le dragon a plumes

Domaines: Mans, Protection, Foudre, Résurrection, Pureté

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Élémentalistes, Sorciers, Chamans, Oltrïeks, Elfes Premiers, Anges

Descriptif : Quetzacoatl est le Dragon a Plumes, l’Enfant de la Foudre, le Gardien de Turuaak et de chacun des Écluses. Protecteur des Oltrïeks, il sillonne les cieux des Écluses et les flots de manas d’Elyras en veillant à ce que rien n’entrave l’ouvrage de ceux prenant soins des sources et torrents de manas. Aussi redoutable qu’une Primauté, Quetzacoatl peut éclairer de myriades d’éclats de foudre et décharges électriques assez dévastatrices pour faire trembler les fondements de n’importe quel plan. On le prie également pour ses vertus de Résurrection et de Purification.

Les Elohims

Créatures Légendaires – Gardiens

Alignement: Neutre – Bon

Disciples : Anges, Oltrieks, Paladins, Elfes, Humains, Magiciens, Thaumaturges

Descriptif : Les Elohims sont une race hybride de séraphins, on dit que leur sang est mêlé à celui de deux races d’Elfes Premiers, soient les Emsulems (Elfes Aquatiques) et les Enselhas (Elfes de la Lumière). Jadis éteints aux suite de la Guerre de l’Ithrildur, ils firent leur réapparition au Vol de Bahamut au terme de l’Année Pourpre, ceci faisant d’eux le fruit de la Mana Turquoise. Ils se font les protecteurs des lieux les plus sacrés, ceci expliquant leur forte concentration aux Écluses et dans les lieux tel que le plan d’Elyras et la chaîne de montagne d’ithrildur de Merved. Ces êtres supérieurs sont maîtres des diverses couleurs de manas, pouvant voler à une éclipsante vitesse grâce à leurs nombreuses ailes et pouvant conquérir les profondeurs aquatiques avec une aisance déconcertante. On dit qu’ils possèdent le don de lire les pensées et les intentions et qu’ils sont ceux à qui sont confiés les chasses et captures les plus périlleuses, notamment celles se résultant en un confinement à l’Asile d’Uradts.

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Dieux du Pandémonium – Le plan de Dearïmn

Dearïmn est un petit plan formé de plaines verdoyantes, de villages champêtres, de champs fleurissants et d’innombrables maisonnettes et bibliothèques. Patrie éthérée des gnomes, une éternelle quiétude y réside, conservant le peuple gnome sous une aura protectrice les lovant en une utopique vie d’abondance. S’y tiennent des festivités inégalées où les danses et les chants enjolivent le cœur de ses habitants.

Bedulben

Dieu Majeur

Symbole : Pipe à tabac dont la fumée forme une plume

Domaines : Gnomes, Érudition, Festivité, Sagesse

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs : Sagesse, Intelligence, Joie, Richesse

Disciples : Gnomes, érudits, savants, banquiers, marchands
Descriptif : Il est le père de la race des Gnomes. On dit que leur goût pour la fête et leur grande curiosité pour le savoir leur est attribué de lui. Bedulben, bien que neutre et bon, aurait tendance à chérir les richesses de toutes sortes, tel un collectionneur chérissant ses trésors tels la prunelle. Il est à la fois d’humeur joviale et taquine et peut être d’un profond sérieux lorsqu’il s’affaire à rédiger ses innombrables mémoires et recherches. On raconte également qu’en son manoir, les écrits les plus rares et immémoriaux sont gardés et qu’il possèderait même des dragons pour s’en faire les gardiens.

Doulkupo des Rutilances

Dieu Mineur

Symbole : Globe scintillant

Domaines : Gnomes, lumière, secret, subtilité

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs : Humilité, Sagesse, Intelligence

Disciples : Gnomes, prêtres, roublards

Descriptif : Doulkupo est la Lueur dans les Ténèbres, il est maître de la discrétion et sait secourir les opprimés perdus dans la nuit. Tel une pâle et frêle lumière, il est celui qui guide les pas des petits, les protégeant du mal et de l’ennemi. On dit qu’il possède une sagesse grandiose, lui offrant non seulement les connaissances de tout endroit gardé secret mais également à maîtriser l’art de l’évasion et de l’invisibilité. Les gnomes le vénèrent tous pour la plupart, trouvant réconfort et espérance en sa lumière lorsque se lève la noirceur et courage lors des situations désespérées.

Mirement Nunumine

Dieu Mineur

Symbole : Bâton de magicien dont la tête est une main ouverte

Domaines : Gnomes, Illusion, Magie, Confusion, Moquerie

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs : Courage, Humour, Intelligence

Disciples : Illusionnistes, Gnomes

Arme: Carmée : Bâton fait d’une branche d’Yggdrasil

 

Descriptif : Nunumine est un puissant illusionniste trouvant ses couleurs dans la moquerie et la confusion. Grandement aimé du peuple gnome, il sait mystifier les plus grands sages et tirer un lapin de son chapeau comme nul autre. Fin taquin, il ne laisse jamais filer l’occasion de faire rire par ses illusions et astuces.

Fingöl

Dieu Mineur

Symbole : Bonnet rouge, bêche

Domaines : Agriculture, Moissons, Fertilité, Nature

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs : Vie, Croissance, Liberté, Abondance, Virginité de la Nature

Disciples : Agriculteurs, herboristes, gnomes

Descriptif : Fingöl est le maître de la moisson, savant jardinier et agriculteur, tout être au pouce vert a eu un jour ou l’autre recours à ses faveurs afin de percer les mystères de l’art de l’agriculture. Les gnomes célèbrent à chaque année de grandes fêtes en son honneur, d’abord pour que ses bénédictions assurent une abondant moisson et par la suite pour lui rendre grâce pour le vin, produit que ce peuple lui associe. De nombreux superstitieux aiment à déposer une statuette de Fingöl dans leur jardin, la coutume voulant qu’il s’en fera le gardien.

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Dieux du Pandémonium – Le plan de Cérulée

Cérulée, plan élémentaire de l’Eau, est formé d’océans sans fins, de myriades de rivières et terres marécageuses. Fécond en cités sous-marines et palais de coraux, le plan de Cérulée est principalement habité d’Emsulems (elfes aquatiques) et autres créatures aquatiques. Les pluies y sont diluviennes, les marées toujours hautes et les glaciers les plus purs.

Serosül des Maelstroms

Dieu Majeur

Symbole: Le tourbillon

Domaines: Océans, mers, fleuves, rivières, raz-de-marée, tourbillons, déluges, faune aquatique

Alignement: Neutre

Valeurs: Nature (Élément de l’Eau) Équilibre, Justice,

Disciples : Élémentalistes, créatures des fonds marins, navigateurs, prêtres, elfes aquatiques

Arme: Olao des 100 nœuds – L’ancre d’or
Descriptif : Serosül  serait le plan de Cérulée lui-même, représentant le père des Eaux et créateur de Golv, Drüvez et Fwelemiln. Il semble qu’on peut l’apercevoir sillonnant les royaumes tout entiers. Il est d’une neutralité absolue, représentant fièrement l’Élément de l’Eau dans son état le plus brut. Il est surnommé le Gardien des Flots, il veille à ce que s’émancipe la faune et la flore aquatique, créé les fleuves et rivières et est connu pour son sens de la Justice, puisqu’il fait pleuvoir sur les bons comme sur les méchants. De caractère sauvage, il est difficile voire impossible de l’approcher, il demeure libre et sans entraves comme l’eau qui coule. Faisant partis des premiers dieux engendré lors des Temps des Préambules du Monde, plusieurs races et dieux proviennent de l’intercession de son pouvoir créateur.

Golv, le Déluge

Dieu Majeur

Symbole: Le cheval de mer

Domaines : Eau (forme liquide), Agilité, Endurance, Chasse

Alignement: Chaotique neutre

Valeurs: Force, Persévérance, Témérité, Puissance.

Disciples : Marins, pirates, Elfes Aquatiques, ondins, élémentalistes, pêcheurs, explorateurs

Arme: Corofos: Cinq harpons
Descriptif : Golv est réputé pour ses prouesses guerrières et ses talents de chasseur. Tempérament changeant, il peut être d’une grande douceur tout comme d’humeur colérique exécrable. Nombreux sont les guerriers qui l’invoque en temps de guerre, puisqu’il a fait sa gloire par ses exploits lors des guerres entre les dieux. On dit qu’il possède une salle dans ses appartements dans laquelle se trouveraient des milliers de trophées de chasse de monstres marins.

Drüvez, le Givre

Dieu Majeur

Symbole: Le léviathan en cercle

Domaines: Eau sous forme solide, Régénération (le cycle), Froids, Pureté, Beautés, Magie

Alignement: Chaotique bon

Valeurs: Vérité, Transparence, Ténacité, Partage

Disciples : Elfes Aquatiques, bardes, marins, ondins, élémentalistes, pêcheurs, explorateurs, guerrier, duellistes

Arme: Lampée ; Rapière en Perle de Nacre

Descriptif : Drüvez, un artiste et un virtuose accompli. Il prend bon plaisir à jouer avec l’état de son élément, créant des fresques de glaciers sur lesquelles les lumières dansent. Fin escrimeur et puissant magicien, il est autant vénéré par les prêtres, les guerriers, les mages que les bardes. On dit que nul n’égale sa vitesse sous les mers et qu’il sait voir dans le cœur des êtres. De nature très mystique et généralement excentrique, son caractère a aussi bonne réputation que son maniement de rapière.

Fwëlemiln, la Nébuleuse

Dieu Majeur

Symbole: La libellule

Domaines: Eau (forme évaporée), Guérison, Magie

Alignement: Neutre Bon

Valeurs: Liberté, Vérité, Pureté, Équilibre, Amour, Beauté, Paix

Disciples : Dryades, Elfes Aquatiques, Nymphes, marins, ondins, élémentalistes
Descriptif : Fwëlemiln  mère des dryades et des nymphes des mers. Sa douceur et sa pureté font d’elle une déesse charismatique et ses dons de guérison lui ont valu la réputation d’une mère affectueuse et pleine de compassion. De nature sauvage, elle échange peu avec les autres divinités et affectionnent particulièrement les rituels de bénédictions, selon lesquelles elle aurait fait de nombreuses apparitions et laissé pleuvoir ses grâces et miracles sur ses plus fidèles adeptes. Sa nature sauvage fait d’elle une déesse à la fois difficile à saisir et accessible à un grand nombre, ceci permettant notamment des alliances avec certaines races et divinités des plans de Niilùv.

Le Léviathan

Créature légendaire

Alignement: Chaotique Neutre

Disciples : Elfes Aquatiques, marins, magiciens, pirates

Descriptif : Léviathan est un dragon des mers à la puissance magistrale. Son agilité, sa force, sa fougue et ses dons magiques font de lui le roi des océans de Cérulée. Ayant élu domicile sous les glaces des territoires plus nordiques, il est fidèle au dieu Drüvez qui est son créateur et assure l’équilibre dans l’univers marin. Créature à la fois bestiale et dévastatrice, le Léviathan est très mystique et sa sagesse n’est plus à prouver. Les circonstances de sa création font de lui l’opposant du Béhémoth et il n’hésite pas à charger le Kraken lorsque ce dernier cherche trop à semer le chaos. Son vol, sa nage et sa magie font de cette créature légendaire, la bête le plus redoutable de Cérulée.

Ancien des Premiers Jours – Gardien Élémentaire

Symbole : Le harfang des neiges

Domaines : L’élément de l’Eau : Océans, mers, fleuves, rivières, raz-de-marée, etc

Alignement: Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Nature, Vie

Disciples : Élémentalistes, Elfes aquatiques, Élémental d’Eau, créatures des fonds marins, Elfes Premiers

Descriptif : El’Shaddaï des Torrents est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de l’Eau. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est l’Eau, il est toute mana aquatique. À l’origine, le dieu Fhan et la déesse Lumya créèrent Kolohi et Avedrante et c’est d’eux que fut engendré Serosul, qui lui créa El’Shaddaï. C’est alors que son nom naquit et que ses formes matérielles autres que l’Eau se firent connaître, puisque la nécessité de la guerre de l’Ithrildur a fait en sorte que des guerriers devaient naitre, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux de Cérulée fidèles à Serosul. El’Shaddaï peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le minotaure), le Guerrier et l’Oiseau (le harfang) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit qu’El’Saddaï est à la fois d’humeur posée et peut être autoritaire.

Rezban Sabrevoix, le Corsaire

Dieu Mineur

Symbole: Le faucon royal

Domaines: Piraterie, conquête, voyage en mer, duperie, richesse

Alignement: Chaotique Mauvais

Valeurs: Domination des mers, bravoure, ruse, abondance

Disciples : Capitaines, Pirates, Navigateurs, Roublards, Assassins, Pêcheurs

Arme: Renégat:  sabre de bronze
Descriptif : Rezban Sabrevoix est avant tout réputé par la vitesse à laquelle il dévale les flots à l’aide de son navire légendaire; Nesmurr. Vainqueur de toutes les courses dans lesquelles il fut impliqué, Rezban domine les tempêtes des mers astrales et de Cérulée comme nul autre. Vénéré comme étant le plus grand des capitaines de navires de tous les temps, il est également reconnu pour sa ruse et ses manigances, ce pirate sans scrupule ne recule devant rien et prend malin plaisir à détrousser les voyageurs et mêmes les autres dieux de leurs biens les plus précieux. On dit que lorsque les ombres des voiles de son vaisseau sont aperçus sur les flots, mieux vaut sauter par-dessus bord sur le champ.

Nalil, la Fascinante

Dieu Mineur

Symbole: Coquillage entrelacé d’algues

Domaines: Grâce, Magie, Soin, Charme, Pureté

Alignement: Neutre Bon

Valeurs: Harmonie, Soin, Beautés, Féminité

Disciples : Sirènes, dryades, prêtresses, elfes aquatiques, bardes

Arme: Magie

Descriptif : Nalil serait la mère du peuple des sirènes. Reconnue pour sa compassion et ses bénédictions, elle se distingue par sa beauté et les dorures de ses écailles. D’un charme incroyable, elle saurait apaiser les cœurs les plus mauvais et inspire les poètes et voyageurs qui s’amourache de ses attraits. Ses forces magiques sont notables et elle les mets généralement aux services de causes nobles et pour le bien des êtres. Guide des marins perdus et consolation des âmes en deuil par les mers, Nalil  possède une voix et un chant si pur qu’elle guéri et panse les maux les plus viciés.

Hektor Sangpourpre, l'ivre des mers

Dieu Mineur

Symbole: Un crâne entrelacé de tentacules

Domaines: Piraterie, duel, voyage en mer, luxure, gourmandise

Alignement: Chaotique Mauvais

Valeurs: Ivrognerie, libertinage, fierté, trahison

Disciples : Pirates, épicuriens, bardes

Arme: Fumets; Le pistolet

Descriptif : Son nom lui vient de sa réputation du plus grand buveur de vin, Hektor est un pirate qui trouve toutes les occasions pour s’adonner à la débauche et la beuverie. Grand conquérant, il cherche à étendre ses prises tant sur les lieux de batailles que sous la couette. Il n’hésiterait pas à donner sa mère contre un bon vin et à percer le cœur d’un membre de son équipage par simple distraction. Son navire Gaudriole tient de grandes fêtes, possède les meilleures filles de joies et une cave pleine des meilleurs vins de tous les plans. Hektor déteste les pieuvres et poulpes, les chassant et ornant son navire de leur dépouille. Il recherche le Kraken depuis des lustres et jure qu’il aura un jour sa peau.

Le Kraken

Créature Légendaire

Alignement : Chaotique Mauvais

Disciples : shamans, chasseurs, monstres marins

Descriptif : Monstre marin titanesque, le Kraken est rarement aperçu, sinon ses immenses appendices qui fauchent parfois les navires trop aventureux. Il dévore les baleines, terrasse les pirates et s’opposerait en de violents duels au Léviathan afin de lui ravir son territoire.

Malérie, la succube des rives

Dieu Mineur

Symbole: La méduse de mer

Domaines: Charme, Magie, Chaos, Luxure

Alignement: Chaotique Mauvais

Valeurs: Séduction, Cruauté, Perdition, Manipulation

Disciples : Sirènes, pirates, bardes, monstres aquatiques

Arme: Un filet d’opal

Descriptif : Malérie est une sirène à la chevelure faite d’algues, à la queue translucide et verdoyante, aux puissants charmes et à la malice infinie. Elle se vautre dans le mal, cherchant à égarer les voyageurs, à séduire et manipuler tout ce qu’elle rencontre. De nature cruelle et vicieuse, elle adore collectionner les pantins et détourner les justes de leurs idéaux. Sœur de Nalil, elle est en tout point son opposée.

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Dieux du Pandémonium – Le plan de Veraleh

Veraleh, plan élémentaire de l’Air, est constitué de déserts majestueux, de monts titanesques et de vastes plaines où sifflent sans cesse tous les Vents. La lune de Merved y trône et se sont les Vents de ce plan qui font danser ses cycles.  Y lévitent nombre d’îles volantes, lesquels sont habités des créatures et valeureux ayant démontré leur unité avec l’élément. Des tourelles cristallines y sont également situées, lesquelles vrombissent aux respirations des vents, créant une mélodie sans pareil.

Ynomni'Maraleif

Dieu Majeur

Symbole : La Rose des Vents

Domaines : Élémentaire – Air

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Vitalité, Force

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de l’Air, Elfes Premiers

Arme : Mistralée – Épée longue
Descriptif: Ynomni’Maraleif est l’Élément de l’Air lui-même, le père de tous les Vents, en passant du Mistral au Tramontane par le Marin au Zéphyr. Issu d’Avedrante et de Kolohi, il est en charge des souffles de l’univers et se veut d’une neutralité parfaite. Son association au Feu de Krez créa les esprits du Shéol, les diables et autres créatures tels que les Banshees. On le vénère également chez les gnomes, puisque de son alliance avec Serosul est née Bedulben. Il n’est toutefois point apprécié auprès des géants, bien qu’on lui attribue la création de Yeüwad. On dit d’Ynomni qu’il voyage constamment, autant dans la brise que dans les bourrasques, et que simple claquement de phalanges il peut faire se lever ouragans et tornades.

Zoser des Thébaïdes

Dieu Majeur

Symbole : L’aigle d’or

Domaines : Les cieux, les déserts, les vents, tempêtes de sables

Alignement : Neutre

Valeurs : Équilibre, Dépassement, Vertu

Disciples : Peuples des déserts, kierans, élémentalistes, prêtres

Arme : Sang-Suie: Marteau de guerre à deux mains

Descriptif: Zoser est un dieu mystérieux, méconnu et souvent distant du plan de Veraleh. On lui attribue à la fois le règne des cieux et celui de la terre (plus précisément les déserts). Ses fidèles sont pour grande majorité des peuples nomades parcourant les déserts de Merved, ceux-ci semble-t-il auraient un contact privilégié avec Zoser lors des tempêtes de sables et des nuits froides désertiques. Les représentants de la race kieran sont nombreux à lui vouer respect et un culte. On dit qu’il est le mariage entre le vent et la terre, le sable et le ciel. Puissant combattant et guérisseur miséricordieux, on lui accorde l’alignement Neutre mais nombreux sont ceux jurant l’infini Bonté de son être.

Fenrir

Créature Légendaire

Symbole: Le loup hurlant

Domaines: Cycles lunaire (Pleine lune), Lycanthropie, Astrologie, Chasse

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples: Lycanthropes, Chasseurs, Astrologues

Descriptif: Fenrir est le dieu loup, la Pleine Lune, le père des lycans et celui qui se fait le protecteur des astres du plan de Veraleh et de Merved. Il sait puiser dans les lumières célestes les puissances permettant la transformation, la révélation de la bête intérieure. Bien qu’il puisse être l’un des carnages les plus redoutables, on lui attribue un alignement neutre puisqu’il sait à la fois préserver et protéger ce qui est confié à sa garde.

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le merle blanc

Domaines : L’élément de l’Air; Vents, Tornades, Ouragans

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires de l’Air, Elfes Premiers
Descriptif: Menoris des Aquilons est l’une des manifestations personnalisées de l’élément de l’Air. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est l’Air, il est toute mana d’aérobie. À l’origine, le dieu Fhan et la déesse Lumya créèrent Kolohi et le dieu Ynomni’Maraleif l’a engendré,c’est par la suite que son nom naquit et que ses formes matérielles autres que l’Air se firent connaître, puisque la nécessité de la guerre de l’Ithrildur a fait en sorte que des guerriers devaient naîtres, sa création résultant donc de l’union de toutes les forces des dieux de Veraleh fidèles à Ynomni. Menoris peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le yuan-ti), le Guerrier et l’Oiseau (le merle blanc) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit de Menoris qu’il possède un caractère de rassembleur et qu’il est à la fois lunatique.

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Dieux du Pandémonium – le plan de Noruem

Noruem, plan des Nains, est lieu bâtit à même le roc où se confondent et se mêlent d’innombrables mines aux minéraux de toute nature. S’y forent des tunnels sans fin et s’y célèbrent des beuveries au même dénouement. Les cités naines y sont grandioses et les galeries de chef-d’œuvres de forge naine y font rêver tout combattant. On dit de ce plan que sa surface appartient au Pandémonium mais qu’en son ventre y grondent les flammes infinies du Shéol.

Tarù

Dieu Majeur

Symbole: Hache fendant un baril de bière

Domaines: Brasserie, Guerre, Honneur

Alignement: Chaotique Bon

Valeurs: Honneur guerrier

Disciples: Nains, forgerons, brasseurs

Arme: Les Saccageuses : Haches de mithril

Descriptif : Tarù est non seulement le père de la race des Nains, il est également le créateur de la bière et ses dons de maître brasseur soulèvent les légendes. Guerrier à la force et la furie intimidante, les faits d’armes du dieu nain se dénombrent par milliers. On dit qu’il prend malin plaisir à chasser les démons et à leur décapiter la tête, nourrissant une haine viscérale envers cette race de qui il accuse le ravissement d’une flamme de Firnafer, le brasier de la forge de Gesht. On lui attribue les éléments de la Terre et du Feu, puisqu’il serait fils de Threhreyke et Krez.

Gesht, le Maître de Firnafer

Dieu Majeur – Gardien

Symbole: Enclume devant un brasier

Domaines: Forge, Métal, Feu, Armement

Alignement: Chaotique – Bon

Valeurs: Minutie, Acharnement, Durabilité, Patience, Force

Disciples: Forgerons, Nains, Élémentalistes

Arme: Faakrux– Marteau de Guerre

Descriptif : Il est le plus fidèle adulateur de l’Ancien de l’élément du Métal, Érion. Gesht est un puissant nain qui a non seulement maîtrisé toutes les facettes de cet élément, mais à qui a été offert Firnafer, le Feu Sacré. On dit que ce brasier est issu des premières flammes de Fhan, provenant à même son souffle draconien. D’origine magique et d’une puissance époustouflante, Firnafer est un énorme feu que seul Gesht parvient à maîtriser, lequel lui sert à la fois de forge et de domaine. On dit que sa barbe est faite à même les flammes de Firnafer tant son unité est parfaite avec ce feu, lui permettant d’y éprouver le métal qu’il chérit tant d’une façon tout à fait unique. Le plus grand maître forgeron sans aucun doute, on lui attribue de nombreuses armes magiques maniées par les plus grands dieux. La légende raconte que le dieu Uok lui aurait ravi une petite flamme provenant de Firnafer, lui permettant d’embraser les Enfers et ainsi de créer le Shéol, ceci justifierait donc la haine que porte Gesht à toutes créatures provenant des plans infernaux.

Bedel, l'Armurier

Dieu Majeur

Symbole: Gantelet fermant le poing

Domaines: Armurerie, Forge, Défense, Architecture, Sagesse

Alignement: Neutre – Bon

Valeurs: Endurance, Force, Protection, Patriotisme

Disciples : Nains, forgerons, architectes

Arme: Noloïn : Pavois

Descriptif : Bedel est le nain prié pour son art à confectionner les pièces d’armures et pour son talent d’architecte, ce dernier ayant édifié lui-même le plan de Noruem, mines extraordinaires où sont exploités les manas et toutes pierres précieuses existantes. On dit de lui qu’il est un grand sage, se faisant le gardien des mémoires naines et que son calme devant l’adversité est sidérant. Fier patriote de sa race, nombreux chants en son honneur lui son consacré, étant donné ses exploits et prouesses guerrières et d’architecte.

Firnafer; le Feu Sacré.

Ancien des Premiers Jours –  Gardien Élémentaire

Symbole : Le geai gris

Domaines : L’élément du Métal; Métaux, Alliages, Forge

Alignement : Neutre

Valeurs : Harmonie, Équilibre, Vitalité

Disciples : Élémentalistes, créatures élémentaires du Métal, Elfes Premiers
Descriptif: Érion des Alois est l’une des manifestations personnalisées de l’élément du Métal. Il est le fils même de l’élément, tel la personnalisation de l’élément lui-même. Il est le Métal, il est toute mana métallique. À l’origine, le dieu Fhan et la déesse Lumya créèrent Tarù lui qu’il l’a engendré et à qui plus tard il présentera Gesht. Sa création résultant de la nécessité de la guerre de l’Ithrildur, celle-ci faisant en sorte que des guerriers devaient naîtres. Érion peut se présenter sous quatre différentes formes : L’Ancien, la Bête (le centaure), le Guerrier et l’Oiseau (le geai gris) Comme le veut la loi de l’Équilibre Élémentaire, tout Ancien se doit de désigner un apprenti (Aerandir) de son élément, celui-ci faisant office de son apprenti, gardien, intermédiaire et premier disciple. Malgré sa neutralité, on dit d’Érion qu’il possède un caractère borné et à la fois débonnaire.

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Dieux des Vallées de l’Éther – le plan de Tyriahde; le Défilé des Morts

Tyriahde est le plan accueillant toute âme quittant le plan de Merved au moment de leur mort. Faisant office de salle d’audience où chacun trouve son jugement, ce plan est en fait un immense palais de justice dans lequel chacun reçoit son tribunal. Faisant également office de Purgatoire pour ceux présentant des situations plus complexe, Tyriahde est une forteresse de marbre immaculé tant imprenable qu’incorruptible.

Hazriell, le Jugement Dernier

Dieu Majeur

Symbole : Épée longue, pointe vers le haut, au tranchant à demi-noir et à demi-blanc.

Domaines : Justice, Clairvoyance, Volonté, Loi

Alignement : Loyal – Neutre

Valeurs : justice, volonté, impartialité, sagesse, force, honneur

Disciples : Juges, Paladins, Chevaliers, Justiciers, Rois

Arme:  Décret; L’Épée à deux mains
Descriptif: Hazriell est en charge de la Citadelle de Yéshod (palais de justice interplannaire) qui est au centre de Tyriahde. Lorsqu’un être meurt, son esprit, s’il est bien accompagné dans la mort, passe automatiquement par ce plan pour y être jugé. Ce plan est en fait une gigantesque forteresse qui est entièrement constitué de milliards de salles et de couloirs. Toutes ces salles sont des tribunaux où il y a des juges, des avocats, un jury et des gardes de toute sorte et c’est là que le jugement des âmes est fait.  Tout individu œuvrant en Yeshod est totalement incorruptible. Si jamais le jugement d’une âme est trop compliqué, celle-ci se rend en cours suprême où le dieu Hazriell se fait le Juge Suprême et où les membres du jury, de la garde et les avocats sont des anges de la justice.

Ak'Shel Meïlah, le Sage

Hiérophante de la Déesse Boréale & Messie Rouge

Symbole: La rune boréale

Domaines: Magie, Cosmologie, Temps, Ubiquité, Triomphe

Alignement: Loyal – Bon

Valeurs: Harmonie, Bienveillance, Pureté, Sacrifice, Justice

Disciples: Elfes Premiers, magiciens

Arme: Nacarat – Épée longue
Descriptif : Ak’Shel Meilah est l’hiérophante de Lumya et un Messie Rouge. D’abord mortel, il a été désigné par les dieux aux temps de la Grande Guerre Noire pour contenir Oergul et freiner son influence en Merved. Se sacrifiant pour en faire son Tombeau, Ak’Shel fut révélé comme messie rouge au terme de sa vie, ayant réussi ce rôle étant donné l’impact primordial qu’il parvint à remplir lors du dernier cycle de Lothad. Père de l’Ordre Diaphane et de l’Alliance ayant œuvré pour renversé le règne d’Oergul et Boccob, Ak’Shel se vit récompenser pour son héroïsme en reçu un poste de choix en Tyrhiade, là où il met à contribution sa sagesse dans diverses strates de l’Univers, notamment en ce qui attrait à la pérennité des Elfes Premiers et aux Cycles de Vanaleh. À la fois gardien et pourfendeur, les récits dans lesquels Ak’Shel est héros ne se dénombres plus et il est l’un des plus grands personnages que le plan de Merved ai porté. Reconnu également pour ses dons mythiques avec les astres, on dit qu’il peut faire danser les constellations, pleuvoir les météores et apparaître à deux endroits en même temps.

Janaïm, le Lecteur des Mondes

Dieu Mineur

Symbole: Un télescope gravé de formules mathématiques

Domaines: Loi, lecture stellaire, Language des dieux, cosmologie

Alignement: Neutre

Valeurs: Justice, Intelligence, Équilibre

Disciples : Juges, lecteurs stellaires, mathématiciens, scribes

 

Descriptif : Janaïm est l’érudit des lois, puisqu’il sait interpréter à merveilles les volontés des dieux via la Lecture Stellaire. (dialogue des dieux auprès des mortels de Merved) Ceci faisant de lui le meilleur mathématicien des plans, il retranscrit avec une justesse implacable les volontés des déités telles que prescrites dans les formules des astres. Il est celui ayant le plus étudié les fondements de l’univers et sa sagesse s’est ainsi nourrit des vérités fondamentales. Excellent conseiller étant donné son savoir et son expérience sans prix, Janaïm demeure d’une neutralité parfaite et adore partager ses savoirs avec les disciples des astres. Son Observatoire est titanesque, lui permettant de son télescope de saisir les images les plus merveilleuses des plans.

L'Archange Anahel

Gardien

Symbole: Balance ailée

Domaines: Jugement, Justice, Karma

Alignement: Neutre

Valeurs: Justice, Équité

Disciples : Juges, avocats, anges

Arme: Verdikt ; vouge sainte

Descriptif : L’archange Anahel est le responsable de tous ceux donnant audience aux défunts, il est le gardien de la justice de Tyrhiade, le bras droit d’Hazriell. Il s’assure que chacun des morts reçoivent le procès lui étant parfaitement juste et conduit les esprits là où leur jugement les mène. Indéfectible, il ne pliera jamais à la corruption et sait tout autant défendre l’opprimé que condamner l’impie.

Tristanx du Plaidoyer

Dieu Mineur

Symbole: Le porte-voix

Domaines: Justice, Rhétorique, Plaidoirie, Défense

Alignement: Neutre

Valeurs: Justice, Intelligence, Éloquence

Disciples : Avocats, Bardes, Conteurs

Descriptif : Tristanx est grandement reconnu pour son discours éloquent, il n’existe pas âme qui vive parvenant à s’exprimer aussi merveilleusement qu’il sait le faire. Faisant danser les mots et trouvant toujours les arguments les plus finement ficelés pour prendre la défense de ces clients, cet avocat et sa rhétorique savent tenir tête à tout être vivant et à gagner les débats dans lesquels il sait toujours épater son auditoire. Prié pour son talent de la langue et pour la défense en temps de tribunal, il demeure toutefois un dieu neutre et impartial.

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Dieux des Vallées de l’Éther

Les Vallées de l’Éther sont les territoires séparant les plans du Pandémonium, du Shéol, de Luthertià et de Niilùv. Ce sont des vallées où d’épaisses brumes et émanations de manas rendent le voyage périlleux et difficile, puisque bon nombre de créatures s’y trouve et traquent les Marcheurs de Plans imprudents. Constituées de diverses natures, tant chaotiques que paisibles, ces vallées se dont l’amalgame des différents éléments de l’univers. C’est également au sein des Vallées de l’Éther que se trouve le plan des Mortels, Merved.

Syrall

Dieu Majeur

Symbole : Joker,  cartes à jouer

Domaines : Chance, Moquerie,Vol, Mascarade, Chaos

Alignement : Chaotique-Mauvais

Valeurs : L’agilité, la vivacité d’esprit, le jeu, la révolte

Disciples : Voleurs, assassins, bardes, joueurs

Arme : Chante-Mort; Rapière vorpale.

Descriptif: Syrall n’habite aucun plan, il immisce et emprunte le plan des autres dieux à leur insu et se fait parasite de leur mana. Il joue avec tout se qu’il peut trouver, tantôt les mortels, tantôt les autres dieux. Il adore se faire passer pour un autre dieu et il aime accorder des pouvoirs interdits aux disciples de ses homologues. Il est le maître du déguisement ainsi que celui de l’évasion, il erre sans autre but que celui d’assouvir son propre plaisir, ce dernier arraché aux dépends de celui des autres. Parfois, il prend forme humaine et se rend en Merved pour aller ruiner des voyageurs au jeu dans une taverne malfamée. Sa rapière, Chante-Mort, conserve l’âme de chacune de ses victimes et lorsqu’elle quitte son fourreau, il est inévitable qu’un meurtre est sur le point de survenir et la lame enfermera également les lamentations du défunt.

le Manticore

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples : Chasseurs, Marcheurs des plans, Rôdeurs

Descriptif : Le Manticore est une créature chimérique ayant la tête et le torse d’un lion, les pieds d’un bouc, la queue d’un scorpion et les ailes d’une chauve-souris. Il erre dans les Vallées de l’Éther en solitaire en quête de proie et d’action. On dit que sa naissance est le fruit d’une création entre des croisements de courant de mana de provenance de Shéol et de Niilùv mais qu’il s’est affranchi de ses origines en s’exilant dans les Vallées. Là il y chasse les êtres perdus ou trop aventureux et guette parfois les portes des plans pour se jeter sur des proies susceptibles d’en sortir. Sa présence serait toléré puisqu’il aurait le rôle de favoriser un certain équilibre, faisant en sorte que les marcheurs sans plans ne demeurent pas entre les lieux éthérés sans y être chez soi.

Eÿrepzzuk; l'Ombre de Valkenjoggr

Dieu Majeur – Gardien Élémentaire

Alignement: Chaotique – Neutre

Disciples: Élémentalistes, Dragons, Sorciers

Descriptif : Créer par Boccob à même Valkenjoggr, ce dieu draconien est la manifestation de l’élément de l’Ombre, il est l’ombre de Valkenjoggr et est son alter ego en tout. Sa puissance est redoutable au point de faire de lui une menace pour tous les dieux. On dit que lorsqu’il est en un lieu, la lumière se dissipe peu à peu, comme si son ombrage absorbait toute luminosité pour la recracher en ténèbres. À l’origine l’Ombre avait été confiée à Vilamtoise seule qui elle l’aurait personnalisée en Phorì des Ombrines, mais par l’intercession de Boccob, Eÿrepzzuk en serait devenu également l’un des héritiers.

Param

Gardien

Symbole: Le Phare

Domaines: Le voyage, la découverte, l’exploration, l’échange, les politiques

Alignement: Neutre

Valeurs: Profit, entraide, intégrité

Disciples : Guides, voyageurs, aubergistes
Descriptif : Param est possiblement l’être le plus sympathique de tous les plans. Offrant aide et logis aux visiteurs de son immense Phare, il est celui pouvant éclairer de ce dernier les Vallées de l’Éther et ainsi offrir un peu d’aide aux marcheurs des plans voulant s’aventurer à travers les différents plans. Dernier représentant d’une race de gnomes; les Bralands, Param aime collectionner les objets de tous les plans et en faire un petit musée. Il sait donner de précieuses informations et également assurer l’anonymat au mieux payant. Se faisant en quelque sorte le tavernier des Vallées de l’Éther, Param et son Phare sont connus de tous et leur réputation est synonyme de rire, secours et troc.

Enoc

Dieu Mineur

Symbole : Bourse percée

Domaines : Propagande, trafic, médisance, rumeurs, rébellion

Alignement : Chaotique – Mauvais

Valeurs : Duperie, Profit, Chaos, Manipulation

Disciples : Roublards, espions, mercenaires, activistes

Arme : Sarbacane
Descriptif: Enoc est en quelque sorte l’alter-ego de Param. Certains points leurs sont communs certes, puisqu’Enoc accueille lui aussi les voyageurs en sa demeure; un manoir faisant office d’auberge. Toutefois ses intentions sont beaucoup moins nobles, à l’instar de Param il prend parti dans les situations lui étant présentées. Faisant office de carrefour d’information, son manoir est l’hôte d’échanges et de tractations louches impliquant des êtres aux intentions discutables. Il apporte aide et conseil en échange de services et de récompenses et l’information qu’il transmet peut être biaisée et tournée au désavantage du néophyte, il aime trafiquer certaines données et nourrir les rumeurs. Adepte du chaos, il cherche souvent à mettre le feu aux poudres et à enclencher les hostilités entre les disciples et leurs déités. On dit également qu’il a un fort penchant pour le marché noir et le trafic de monstres, faisant de lui une ressource de choix pour le plan de Nyzistraata. Fier combattant, Enoc affectionne se rendre aux arène de la Gueule du Loup pour y régler ses comptes.

La Tarrasque

Créature Légendaire

Alignement: Chaotique – Mauvais

Descriptif :  La réputation de la Tarrasque n’a pas d’égale, la voulant aussi puissante sinon même plus redoutable que la majorité des dieux majeurs. Sans maître ni lois, ce monstre colossal sème carnage à tout vent lorsqu’elle sort de son sommeil et que vient l’heure de manger.

Muÿnagan ; L'Astral Glacier

Pilier de l’Univers

Bismarck

Créature Légendaire

Alignement: Neutre – Bon

Descriptif : Bismarck est un rorqual géant ayant la capacité de voler dans les cieux avec autant de grâce qu’une colombe. Cette créature mythique est vue pour plusieurs comme porteuse de chance et comme un protecteur sacré pour les voyageurs des Vallées de l’Éther. On raconte que si Bismarck penche sa miséricorde sur une cause, que les dons de guérison et les bénédictions de toutes sortes pleuvent sur ceux sur qui il a jeté son dévolu. Ce vieux sage est un combattant redoutable, on dit qu’il se fait le Défenseur des espaces célestes donnant accès au Pandémonium.

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